原子之心——我命裡帶鎖,行;但你不堆怪能死?


3樓貓 發佈時間:2023-03-07 20:50:44 作者:邪影sama Language

原子之心從藝術氛圍與燒冰箱機性戀xp中褪去後,我們應該認識一下游戲中的問題

首先該誇的大家都誇過了,獨特的原子朋克風格,宏達的藝術場景渲染,濃郁的蘇維埃式氛圍。富有個性的角色,黑色幽默的嘴炮,以及特別接地氣的中配,都是他足夠突出的特點

但是作為遊戲而言,僅僅讓人欣賞式不夠的,同時也要做到讓人喜愛,適合遊玩。遊玩的重點是遊戲中的交互。

作為一款第一人稱動作射擊遊戲而言,gameplay才是遊玩的核心內容,其主要遊玩驅動力就是:戰鬥與解密。我們看過很多藝術風格優秀的作品,如《生化奇兵》《控制》等。但其中能被稱為佳作的遊戲,必然讓玩家有著流暢的遊玩體驗。

在遊玩《原子之心》的過程中,說實話,我從一開始的震撼,到期待,到不耐煩,乏味,甚至摒棄。

這款遊戲的gameplay定位是比較模糊的,雖然包含戰鬥以及解密部分。

先談【解密】

解密遊戲的遊玩驅動力就在於讓玩家解開逐漸複雜的謎題,而獲得成就感

但畢竟解密這東西是因人而異的,不是所有人都喜歡考試,那就一定有人不喜歡解密

本作的謎題在傳統線性遊戲中算是比較豐富的,首先謎題全部集中在主線任務,避無可避

解密的驅動力就是遊玩驅動力,玩家不會獲得什麼道具獎勵(少部分有),所以這個謎題擺放的就像是我必須要經歷的期末考試一樣,無可奈何,他並非玩家自願去解密

當然,如果說傳統遊戲中必須要有解密的成分,那就有吧

再補充一下,解密類型的遊戲是否需要官方內置的“提示”?比如在《神秘海域》中,與同伴同行時,同伴會做出一定引導,比如讓你來著看看。沒有同伴時主角會自言自語,這都算一種官方適當的提示。

而《原子之心》中,拿著查爾斯這麼便利的官方代嘴,卻幾乎給不到有用的提示。大部分過程的對話是為了展開劇情推進。我覺得甚是浪費。往往在玩家卡關時候,只能乾瞪眼,去網上查攻略。我認為這樣並不利於玩家的遊玩體驗。

當然,官方也吐槽。“我命中有鎖”

這遊戲玩黑色幽默這點我是佩服的

然後,說到遊戲戰鬥部分,這個遊戲戰鬥體驗我真的想打0分

1.戰鬥機制:戰鬥分為近戰與遠程,近戰初始一把斧子,遠程時刻有著彈藥限制

2.敵人:敵人同樣分為近戰攻擊和遠程攻擊,前期基本都是徒手的小鬍子。後期除了黑鬍子,小鬍子也能開AT立場,發電磁波

敵人的設置真是又臭又硬

我升到很高級別的電磁波,即便有了群傷,打小鬍子們依然很費勁

電磁類武器雖然沒有彈藥,但電量限制依然讓你無法暢爽突突突

最高殺傷的噴子,彈藥少的可憐,製作彈藥了就沒材料升級了。手槍同理

前期似乎還在鼓勵你潛行,後期直接一大堆怪來懟臉

首先彈藥限制這種資源管理就讓你不可能像《毀滅戰士》那樣暴爽的射擊體驗

那就必須像生化危機類似的解密+少量敵人戰鬥或機制殺

然而原子之心有的一定是一對多,你不可能用有限的彈藥,一斧子一個的砍機器人

那要說爽快射擊體驗吧,這遊戲有個非常奇怪的【警報】系統,警報等級越高,敵人越多

敵人越多,戰鬥越棘手,彈藥消耗越多

彈藥少了,敵人多了,打不過了,要麼跑,要麼死

那邏輯應該是限制戰鬥頻率儘量少的戰鬥,注重資源管理

然而遊戲中偏偏就是要給你對怪,增加戰鬥頻次

我就好像前例腺炎一樣,想要發射卻每次看著自己貧瘠的彈藥硬給我按回去

前期我相當做好資源管理,彈藥還算富裕

最讓我崩潰的是找諾娃的胳膊腿時候,為啥大鑽子這麼大個boss不讓我打,你特麼蹦出一堆小鬍子一個勁的打?而且不是一波兩撥,幾乎是一直有,避無可避。

他也不像《生化奇兵》那樣無限彈藥,還有各種超能力。

槍械做著彈藥限制,近戰還總是被小鬍子迴旋踢撂倒,旁邊還有小蜜蜂在那裡修復

堪稱翔一樣的戰鬥體驗。

我命裡帶鎖,可以,你不說話我查攻略好吧

你特麼再對怪,我開修改器玩,那我還玩遊戲幹嘛?

再次強調,我沉迷蘇式風格的美術浪漫,原子朋克機械革命的震撼

但就是非常可惜的,這款精緻的巧克力蛋糕的夾心他夾著沒洗的九轉大腸,我很鬱悶!


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