【PC遊戲】除了女神異聞錄,Atlus也曾做出過《世界樹迷宮》這道好菜


3樓貓 發佈時間:2023-06-17 08:44:09 作者:hjyx01 Language

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要問“P5天下第一”的Atlus近期都幹了啥,除了爆出“真正的P6”《暗喻幻想:ReFantazio》這道大菜、繼續用P5T之類的衍生作立志把P5後面的26個字母補齊,剩下的就是炒冷飯了,其中有高階的P3RE這種虛幻引擎完全重製小龍蝦蓋飯,也有《世界樹迷宮》系列這種HD化,就你懂得系列炒飯。

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雖然《世界樹迷宮》炒飯的規格而言是稍微差了點意思,但還是足夠讓人激動——這款最早發行於NDS時代的遊戲是DRPG中的代表作之一,也是值得回味的舊時代瑰寶,從好的方面來看,一個系列有資格開始炒飯,大約也就意味著新作也多了一點可能性。那麼也就讓我們從DRPG本身開始,瞭解一下《世界樹迷宮》吧。


什麼是DRPG?

DRPG(dungeon role playing game)顧名思義是一種以探索“地牢”為核心的角色扮演遊戲,這種遊戲往往沒有太過複雜的故事和背景設定,沒有繁雜的(送快遞)任務系統,更加沒有開闊遼遠的沙盒冒險世界,地牢本身和其中的戰鬥內容就構成了體驗的全部——但正因為此,這類遊戲的戰鬥系統與地牢的探索方式設計往往是兼具了出色的遊戲深度與十足的遊玩樂趣。屬於舊時代的瑰寶之一。

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1981年,發行於Apple II上的《巫術》奠定了上文提到的DRPG的大致核心玩法,儘管發源於歐美,但《巫術》在霓虹受到了熱情的多的追捧,在以《巫術》開始的DRPG黃金時代中,眾多佳作的名字歷歷在目——早年的最終幻想與龍與地下城兩個系列的作品明顯受到了DRPG遊戲設計思路的影響;也有atlus《真女神轉生》這樣的傳奇系列延續至今。

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但當年以主視角回合制玩法的DRPG的製作部分是因為技術能力受限的不得已為之,後來的遊戲要麼放棄了這種製作思路,比如《蘭斯6》還有《魔法門》系列比較早的作品就是DRPG玩法,但後來的作品並沒有延續;要麼就是一些小眾精品,比如《魯弗蘭與地下迷宮》、《世界樹迷宮》、《風來的西林》等。


最接近的體驗大約是“主視角”《暗黑地牢》

雖然《世界樹迷宮》和《風來的西林》都是DRPG,但風格上也稍微有些不同,《風來的西林》(更早一些也登錄了steam平臺)更加接近於《tome4》那種回合制走格子肉鴿,是第三視角,在地圖中遇敵以後直接開打。

《世界樹迷宮》想對更古老一些,用的還是最傳統的那種主視角+四方向“坦克”移動方式——但別說在如今各種全視角3D遊戲作為主流的情況下,其實還稍微有點兒新鮮感,在去年出的《廢墟中綻放的土豆花》,採用的也是類似的視角。

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如果不考慮視角這一點,《世界樹迷宮》在遊戲機制上和現代遊戲最貼近的大約是《暗黑地牢》(沒有時間限制的模式)——同樣是戰鬥中隨著步數隨機踩暗雷、同樣是城鎮周圍有需要不斷深入探索的危險迷宮、同樣冒險者隊伍其實是工具人,更重要的是下地牢過程中資源的積累、同樣是城鎮設施包含了各種功能(醫院復活、旅館回狀態、酒館領任務、商店買賣裝備、工會組隊伍、總部做主線)。

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其中職業區分是傳統西式奇幻最典型的那一套設定:物理輸出劍士、物理防禦&輔奶騎士、偵查&遠程物理輸出的獵人、元素輸出的鍊金術士、負責治療的醫術師等等。雖然職業設定是西式,但從畫風上來看,《世界樹迷宮》可是相當的二次元,大概算是《魔界戰記》那種偏幼齒的風格——當然,本作作為當初的掌機遊戲原味冷飯,也沒有表情不同的差分立繪,也沒有模型的3D演出,所以如果是衝著“二次元”這一點來的,可能還是要稍微掂量掂量。

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城鎮要素中比較好玩的部分是商店:在迷宮擊敗怪物後會獲得素材,然後素材賣給商店,商店就會增加對應的裝備作為貨物——這種以材料養店的形式同樣也是一種“復古的新鮮感”,就我上次看見還是在《百英雄傳崛起》。然後從這裡開始,也體現出《世界樹迷宮》和《暗黑地牢》最大的不同,那就是DPRG,它也是RPG——它還是一個重數值和刷刷刷的遊戲,打不過可以刷等級刷素材做裝備,沒有什麼困難是猛刷解決不了的。


超強的探索代入感,一些相對古舊的設計

當然,《世界樹迷宮》的地牢分為很多區域——就像《來自深淵》的阿比斯深淵分為若干層一樣,每一個區域之間的敵人基本上都是斷層的實力差距,玩家如果沒有刷的特別猛,在每次進入一個區域時,還是能充分體驗到步步驚心、如履薄冰的感覺的(這大概也是我覺得最好玩的階段)。

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這其中最有特色的部分是“畫地圖”——就包括地圖的牆壁、可通行區域、開啟或者關閉的大門、寶箱、水晶通道、傳送門、樹木&礦石&植物採集點等等可以進行非常詳盡的地圖標識,然後從剛進入遊戲開始,這一塊就需要玩家自己動手完成。雖然從遊戲功能上,這顯然是為了配合NDS屏幕做出的設定,對於如今的手柄操作來說,已然是非常繁瑣(鍵鼠好很多),不過不得不說,這種“畫地圖”的過程還是非常大程度的增強了未知區域的探索趣味性與刺激感,也有非常強的實用性——不然是真的會迷路。此外《世界樹迷宮》中地圖設計也非常優秀,基本上每一層都包含了大量的隱藏元素,層與層之間的聯通方式也非常多樣(需要在遊戲中期開始慢慢呈現出來)。

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另一大特色,也是增強代入感的部分是“FOE”,也就是強敵&精英怪,最早出現在第一個區域的第二和第三層,FOE基本初見不會比BOSS容易多少,級別差的多甚至直接就是秒殺級,所以前期肯定是需要玩家避開的,FOE不同於暗雷的常規怪物,是在地圖上巡邏的明雷,那麼玩家就可以利用其巡邏的步點規律巧妙避開——當然,基本上等你一個區域探索了一半以上,FOE就屬於可以在比較大戰損的前提下能打的地步了。

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不過FOR還會帶來一個額外機制,那就是“合戰”——當你在FOE範圍內觸發戰鬥(踩暗雷也算)時,周圍的FOR會被驚動並且移動過來支援:最早體現這個機制的是第一區的大BOSS雪狼王,在它的外圍有一圈合計6只400血的雪狼,正常情況開打,是萬萬打不過(前排這個時候只能吃兩口的傷害,而且小怪也相當不弱),那麼我們可以先繞去兩翼消滅相對落單的雪狼,再把BOSS拉到區域的門口再打,這樣就可以相對輕鬆的過關。

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不過遊戲存在著一些相對古舊的,不那麼符合現代遊戲習慣的設定,首當其中是不會顯示敵人的攻擊或施法目標(這一點而言後來的DPRG基本上都顯示了),這對於“回合制策略”是個挺大的問題,這一點還被嘲諷類技能不是必然生效進一步放大了——嘲諷只是增加捱打的概率但是不能確保捱打。

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其次是在遊戲中前期,因為傳送藥還不能買、藍藥太貴(200)、戰利品揹包也太小(連同藥水一共只有60格),導致於玩家只能頻繁的回旅店修整,而遊戲每個大區域才在入口處有傳送門,這就意味著你必須徒步回去——尤其是探索一個區域的初期(暗雷戰會消耗資源)、且FOE你還打不過時是一件非常蛋疼的事,再配合遊戲是沒有自動存檔就更酸爽了,萬一習慣不好長時間沒存,那麼有可能要麼接受團滅,要麼接受一段時間白打了。


值得回味的經典作品

整體而言,《世界樹迷宮》並不僅僅是一款用來懷舊的作品,某種意義上,它作為DRPG時代的遺產,很多玩法內容對於如今的玩家依然有十足的新鮮感,尤其是基於畫地圖與明雷強敵射擊的迷宮,帶來的探索體驗與壓迫感是如今的很多遊戲,包括A社自己的女神異聞錄系列都不具備的。除了女神異聞錄,Atlus也曾做出過《世界樹迷宮》這道好菜,而它的特色味道也依然值得一試。

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