【PC游戏】除了女神异闻录,Atlus也曾做出过《世界树迷宫》这道好菜


3楼猫 发布时间:2023-06-17 08:44:09 作者:hjyx01 Language

【PC游戏】除了女神异闻录,Atlus也曾做出过《世界树迷宫》这道好菜-第0张

要问“P5天下第一”的Atlus近期都干了啥,除了爆出“真正的P6”《暗喻幻想:ReFantazio》这道大菜、继续用P5T之类的衍生作立志把P5后面的26个字母补齐,剩下的就是炒冷饭了,其中有高阶的P3RE这种虚幻引擎完全重制小龙虾盖饭,也有《世界树迷宫》系列这种HD化,就你懂得系列炒饭。

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虽然《世界树迷宫》炒饭的规格而言是稍微差了点意思,但还是足够让人激动——这款最早发行于NDS时代的游戏是DRPG中的代表作之一,也是值得回味的旧时代瑰宝,从好的方面来看,一个系列有资格开始炒饭,大约也就意味着新作也多了一点可能性。那么也就让我们从DRPG本身开始,了解一下《世界树迷宫》吧。


什么是DRPG?

DRPG(dungeon role playing game)顾名思义是一种以探索“地牢”为核心的角色扮演游戏,这种游戏往往没有太过复杂的故事和背景设定,没有繁杂的(送快递)任务系统,更加没有开阔辽远的沙盒冒险世界,地牢本身和其中的战斗内容就构成了体验的全部——但正因为此,这类游戏的战斗系统与地牢的探索方式设计往往是兼具了出色的游戏深度与十足的游玩乐趣。属于旧时代的瑰宝之一。

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1981年,发行于Apple II上的《巫术》奠定了上文提到的DRPG的大致核心玩法,尽管发源于欧美,但《巫术》在霓虹受到了热情的多的追捧,在以《巫术》开始的DRPG黄金时代中,众多佳作的名字历历在目——早年的最终幻想与龙与地下城两个系列的作品明显受到了DRPG游戏设计思路的影响;也有atlus《真女神转生》这样的传奇系列延续至今。

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但当年以主视角回合制玩法的DRPG的制作部分是因为技术能力受限的不得已为之,后来的游戏要么放弃了这种制作思路,比如《兰斯6》还有《魔法门》系列比较早的作品就是DRPG玩法,但后来的作品并没有延续;要么就是一些小众精品,比如《鲁弗兰与地下迷宫》、《世界树迷宫》、《风来的西林》等。


最接近的体验大约是“主视角”《暗黑地牢》

虽然《世界树迷宫》和《风来的西林》都是DRPG,但风格上也稍微有些不同,《风来的西林》(更早一些也登录了steam平台)更加接近于《tome4》那种回合制走格子肉鸽,是第三视角,在地图中遇敌以后直接开打。

《世界树迷宫》想对更古老一些,用的还是最传统的那种主视角+四方向“坦克”移动方式——但别说在如今各种全视角3D游戏作为主流的情况下,其实还稍微有点儿新鲜感,在去年出的《废墟中绽放的土豆花》,采用的也是类似的视角。

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如果不考虑视角这一点,《世界树迷宫》在游戏机制上和现代游戏最贴近的大约是《暗黑地牢》(没有时间限制的模式)——同样是战斗中随着步数随机踩暗雷、同样是城镇周围有需要不断深入探索的危险迷宫、同样冒险者队伍其实是工具人,更重要的是下地牢过程中资源的积累、同样是城镇设施包含了各种功能(医院复活、旅馆回状态、酒馆领任务、商店买卖装备、工会组队伍、总部做主线)。

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其中职业区分是传统西式奇幻最典型的那一套设定:物理输出剑士、物理防御&辅奶骑士、侦查&远程物理输出的猎人、元素输出的炼金术士、负责治疗的医术师等等。虽然职业设定是西式,但从画风上来看,《世界树迷宫》可是相当的二次元,大概算是《魔界战记》那种偏幼齿的风格——当然,本作作为当初的掌机游戏原味冷饭,也没有表情不同的差分立绘,也没有模型的3D演出,所以如果是冲着“二次元”这一点来的,可能还是要稍微掂量掂量。

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城镇要素中比较好玩的部分是商店:在迷宫击败怪物后会获得素材,然后素材卖给商店,商店就会增加对应的装备作为货物——这种以材料养店的形式同样也是一种“复古的新鲜感”,就我上次看见还是在《百英雄传崛起》。然后从这里开始,也体现出《世界树迷宫》和《暗黑地牢》最大的不同,那就是DPRG,它也是RPG——它还是一个重数值和刷刷刷的游戏,打不过可以刷等级刷素材做装备,没有什么困难是猛刷解决不了的。


超强的探索代入感,一些相对古旧的设计

当然,《世界树迷宫》的地牢分为很多区域——就像《来自深渊》的阿比斯深渊分为若干层一样,每一个区域之间的敌人基本上都是断层的实力差距,玩家如果没有刷的特别猛,在每次进入一个区域时,还是能充分体验到步步惊心、如履薄冰的感觉的(这大概也是我觉得最好玩的阶段)。

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这其中最有特色的部分是“画地图”——就包括地图的墙壁、可通行区域、开启或者关闭的大门、宝箱、水晶通道、传送门、树木&矿石&植物采集点等等可以进行非常详尽的地图标识,然后从刚进入游戏开始,这一块就需要玩家自己动手完成。虽然从游戏功能上,这显然是为了配合NDS屏幕做出的设定,对于如今的手柄操作来说,已然是非常繁琐(键鼠好很多),不过不得不说,这种“画地图”的过程还是非常大程度的增强了未知区域的探索趣味性与刺激感,也有非常强的实用性——不然是真的会迷路。此外《世界树迷宫》中地图设计也非常优秀,基本上每一层都包含了大量的隐藏元素,层与层之间的联通方式也非常多样(需要在游戏中期开始慢慢呈现出来)。

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另一大特色,也是增强代入感的部分是“FOE”,也就是强敌&精英怪,最早出现在第一个区域的第二和第三层,FOE基本初见不会比BOSS容易多少,级别差的多甚至直接就是秒杀级,所以前期肯定是需要玩家避开的,FOE不同于暗雷的常规怪物,是在地图上巡逻的明雷,那么玩家就可以利用其巡逻的步点规律巧妙避开——当然,基本上等你一个区域探索了一半以上,FOE就属于可以在比较大战损的前提下能打的地步了。

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不过FOR还会带来一个额外机制,那就是“合战”——当你在FOE范围内触发战斗(踩暗雷也算)时,周围的FOR会被惊动并且移动过来支援:最早体现这个机制的是第一区的大BOSS雪狼王,在它的外围有一圈合计6只400血的雪狼,正常情况开打,是万万打不过(前排这个时候只能吃两口的伤害,而且小怪也相当不弱),那么我们可以先绕去两翼消灭相对落单的雪狼,再把BOSS拉到区域的门口再打,这样就可以相对轻松的过关。

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不过游戏存在着一些相对古旧的,不那么符合现代游戏习惯的设定,首当其中是不会显示敌人的攻击或施法目标(这一点而言后来的DPRG基本上都显示了),这对于“回合制策略”是个挺大的问题,这一点还被嘲讽类技能不是必然生效进一步放大了——嘲讽只是增加挨打的概率但是不能确保挨打。

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其次是在游戏中前期,因为传送药还不能买、蓝药太贵(200)、战利品背包也太小(连同药水一共只有60格),导致于玩家只能频繁的回旅店修整,而游戏每个大区域才在入口处有传送门,这就意味着你必须徒步回去——尤其是探索一个区域的初期(暗雷战会消耗资源)、且FOE你还打不过时是一件非常蛋疼的事,再配合游戏是没有自动存档就更酸爽了,万一习惯不好长时间没存,那么有可能要么接受团灭,要么接受一段时间白打了。


值得回味的经典作品

整体而言,《世界树迷宫》并不仅仅是一款用来怀旧的作品,某种意义上,它作为DRPG时代的遗产,很多玩法内容对于如今的玩家依然有十足的新鲜感,尤其是基于画地图与明雷强敌射击的迷宫,带来的探索体验与压迫感是如今的很多游戏,包括A社自己的女神异闻录系列都不具备的。除了女神异闻录,Atlus也曾做出过《世界树迷宫》这道好菜,而它的特色味道也依然值得一试。

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