遊戲雜談:聽說米塔都不賺米,那麼國產單機遊戲又能賺多少?


3樓貓 發佈時間:2024-12-25 11:12:57 作者:青山建一 Language

最近逛社區時無意間發現,俄羅斯單機遊戲《米塔》的作者,在社媒上吐槽自己賺不了多少錢。

如此爆火的遊戲真的賺不到什麼錢嗎?那麼很多還達不到《米塔》的討論度的國產單機遊戲,他們又能賺多少錢呢?

遊戲雜談:聽說米塔都不賺米,那麼國產單機遊戲又能賺多少?-第0張

曾經,提到國產單機遊戲,許多國內玩家是抱有失望情緒的。即使是今年,“黑猴之下無國單”這種社區言論多多少少能夠代表國內一部分玩家群體的態度,很多國內玩家直到今天,依舊不認可當前國產單機遊戲的發展現狀。

但客觀來說,國內遊戲開發者一直致力於開發優秀的遊戲作品,整體上是不斷進步的。不少國產單機在STEAM時代,都成功地賺到了錢,養活了團隊,為國內遊戲行業培養了優秀的遊戲人才。《太吾繪卷》、《戴森球計劃》、《火山的女兒》、《逸劍風雲決》可以說都是其中的佼佼者。

今年,《黑神話:悟空》發售首日全平臺銷量超450萬,首月銷量超2000萬份,遊戲帶來的總收入超過70億的今天,那些名氣相對小一些,體量不那麼大的國產單機到底能賺多少錢,又能拿這筆錢做什麼呢?

 

本文部分數據來自:

《數字貿易“拔節生長”》

《國產獨立遊戲,首周爆賣10萬套,是怎麼做到的?》

《“國遊銷量榜”十年:用數據發明一種語言》

 

錢有多少:看上去不錯的營收,拿到手僅養活自己?

  

《清零計劃2:天啟派對》是一款可以聯機的動作國產Roguelike割草遊戲,於2024年12月1日上架STEAM,首周就賣出了10萬套,僅僅一個月就登上了2023年的《國遊銷量年榜》,最高同時在線人數達到1.3萬人,這個成績對於國產單機遊戲來說已經是相當優秀了。

據遊戲的製作人威爾森林公佈,這款遊戲的首月就有80萬美金營收,而這款遊戲的製作團隊一共只有七個人,這麼算下來,豈不是每人每月都能分成好幾萬美金?但現實卻遠非如此。

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首先,這筆“鉅款”在經過了steam抽成、關稅、發行、所得稅之後,遊戲製作組真正拿到手的只有23.5%左右。

其次,一款獨立遊戲的首月銷量在遊戲的總銷量中佔比很高。例如《完蛋,我被美女包圍了》總銷量190萬,其中首月銷量就佔到了接近一半。一般情況下,遊戲的開發時間遠遠超過它的盈利期,因此這23.5%不會也不可能一次性地進行分紅。

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最後,從公司的角度去考慮,為了維持穩定的運營,這筆錢大概率也會覆蓋到下一款遊戲的開發預算之中,直接轉化變現的可能性相當低。因此像《米塔》製作人所謂的賺的錢少,恐怕在計算時也是拋開了流水,談的更多的是直接轉化。

如此算下來,一款成功的國產單機遊戲,如果沒能像《黑神話:悟空》或者《完蛋,我被美女包圍了》那樣特別出圈,那麼從盈利來看,往往也只能做到穩中向好。

 

錢的用途:更新內容磨合團隊,積累經驗培育新作

 

對於國內遊戲工作室而言,新作不是一拍腦袋就上手去做那麼簡單。畢竟,僅靠熱情維持的作品,一個人猛幹可以,卻無法養活團隊。具有長遠眼光的遊戲開發者,往往會基於現有作品不斷迭代,一方面提高技術水平,一方面更快更方便地掌握市場規律。

還是拿《天啟派對》做比方,遊戲在首月取得成功後,製作組依舊是兢兢業業,一直穩步更新。

什麼叫穩步更新?青山以為不是每個月在數值上做個加法減法,然後更新一個駱駝音效就叫做穩步更新。穩步更新應該是有邏輯,有思路地針對玩家的意見進行修改和調整。

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《天啟派對》發售之初,遊戲內算上同種類不同品質的武器,一共也只有89種。大多數武器手感相似,除了綠藍紫橙不同稀有度帶來的數值差異和元素屬性差異之外,幾乎沒有不同。與此相關的還有天賦問題,同樣存在同質化、過度數值化的問題。這些都是當時最為玩家詬病的一點,甚至被玩家拿出來做視頻吐槽。

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在經過差不多一年的更新後,現在呢?

目前,《天啟派對》中的武器數量已達到159種,其中完全不同手感的武器就有60種。天賦數量也來到了587個,且大部分都是具備改變戰局的機制類天賦。再加上20多個大招,40多個角色,每個角色還有三個不同天賦,這讓遊戲的豐富度比一年前幾乎翻了一倍。

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當然,如果僅僅是列舉數字似乎並不能說明問題。那麼讓我們來看一看排行榜——

遊戲中的最高難度關卡的挑戰排行榜,多半可以反映出一款遊戲“真實的”豐富性——因為在數值的壓迫下,很多弱的流派會很自然地被淘汰掉,高強度的流派則會趨同。

但《天啟派對》的排行榜到目前為止依舊是百花齊放,甚至五顏六色。

無論是近戰、遠程,又或是召喚、元素,幾乎每一種流派在強力的玩家手中,都有上榜的可能。更不用提這是一款聯機的動作肉鴿,在多人模式下更多的變數帶來的是更多的構築可能性。

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其中青山本人最中意的一點,是遊戲中的玩家所操控的英雄之間還可以融合,類似於《恐怖黎明》中的雙職業。青山就把出手帶感電的電子樂手與有移速加成碰撞人會出傷的橄欖球員組合起來,變成了一路火花帶閃電的合體角色。

遊戲雜談:聽說米塔都不賺米,那麼國產單機遊戲又能賺多少?-第3張
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除了對玩家的加強外,遊戲中也添加了多種模式,其中包括與《土豆兄弟》類似的無限地牢,更追求刷怪效率的地獄模式,以及相對輕鬆或者說極端的神仙/邪神模式。可以說,在動作肉鴿這個品類,《天啟計劃》一直有在學習和精進。

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在今年12月,遊戲的週年更新也順水推舟地開啟了創意工坊,收集了一部分玩家制作的MOD,對遊戲體驗進一步地接地氣。

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錢的未來:一個愛遊戲的團隊才能真正懂玩家

 

《天啟派對》的遊戲主創威爾森林在B站有一個私人賬號,他發的內容卻不完全是自家遊戲的廣告,反而是提供了自己對各類肉鴿遊戲的推薦。

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他在視頻中也會稱這個視頻系列是順勢而為。工作室的情報小組本身的工作內容之一,就是每個月對當月上線的所有肉鴿體驗一遍。在剔除掉奇奇怪怪的遊戲之後,自然會把有價值、有趣的新肉鴿推薦分享給大家。

青山認為,這確實是一個足夠開放的思路以及足夠懂玩家的表現。沒有人會願意聽製作組一味地王婆賣乖,更希望看到製作組在拿到第一桶金後,究竟未來會如何發展。

自遊戲上線以來,面對玩家的評價,《天啟派對》的團隊態度相當謙卑——及時反饋,及時自檢,及時修正。

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就像郭德綱相聲中說的那樣,錢放在那讓你樂,你樂不出來。對於製作組來說,錢要花在刀刃上,才會讓遊戲變得更有趣。

截至目前,遊戲製作組還在不斷按照玩家的想法,進行源源不斷的更新。值得一提的是,遊戲目前還從未對某些過於強力的流派進行削弱,少有的平衡度調整也只會對相對弱勢的某些流派進行加強。這讓一款PPPVE的多人遊戲有了令人心安的理由。

對於國產單機遊戲而言,每一次購買都是做股東式的選擇。青山不擔心像黑猴那樣的優質的國產大作,在未來會越來越多,在世界舞臺上實現越多的賺錢神話。不過與此同時,青山也希望國內優秀的小體量作品,有機會乘著悟空的筋斗雲更多地走入大眾視野。

畢竟,國產遊戲的崛起不能只依賴一個悟空,我們中國玩家需要的,是一整片花果山。


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