最近逛社区时无意间发现,俄罗斯单机游戏《米塔》的作者,在社媒上吐槽自己赚不了多少钱。
如此爆火的游戏真的赚不到什么钱吗?那么很多还达不到《米塔》的讨论度的国产单机游戏,他们又能赚多少钱呢?
曾经,提到国产单机游戏,许多国内玩家是抱有失望情绪的。即使是今年,“黑猴之下无国单”这种社区言论多多少少能够代表国内一部分玩家群体的态度,很多国内玩家直到今天,依旧不认可当前国产单机游戏的发展现状。
但客观来说,国内游戏开发者一直致力于开发优秀的游戏作品,整体上是不断进步的。不少国产单机在STEAM时代,都成功地赚到了钱,养活了团队,为国内游戏行业培养了优秀的游戏人才。《太吾绘卷》、《戴森球计划》、《火山的女儿》、《逸剑风云决》可以说都是其中的佼佼者。
今年,《黑神话:悟空》发售首日全平台销量超450万,首月销量超2000万份,游戏带来的总收入超过70亿的今天,那些名气相对小一些,体量不那么大的国产单机到底能赚多少钱,又能拿这笔钱做什么呢?
本文部分数据来自:
《数字贸易“拔节生长”》
《国产独立游戏,首周爆卖10万套,是怎么做到的?》
《“国游销量榜”十年:用数据发明一种语言》
钱有多少:看上去不错的营收,拿到手仅养活自己?
《清零计划2:天启派对》是一款可以联机的动作国产Roguelike割草游戏,于2024年12月1日上架STEAM,首周就卖出了10万套,仅仅一个月就登上了2023年的《国游销量年榜》,最高同时在线人数达到1.3万人,这个成绩对于国产单机游戏来说已经是相当优秀了。
据游戏的制作人威尔森林公布,这款游戏的首月就有80万美金营收,而这款游戏的制作团队一共只有七个人,这么算下来,岂不是每人每月都能分成好几万美金?但现实却远非如此。
首先,这笔“巨款”在经过了steam抽成、关税、发行、所得税之后,游戏制作组真正拿到手的只有23.5%左右。
其次,一款独立游戏的首月销量在游戏的总销量中占比很高。例如《完蛋,我被美女包围了》总销量190万,其中首月销量就占到了接近一半。一般情况下,游戏的开发时间远远超过它的盈利期,因此这23.5%不会也不可能一次性地进行分红。
最后,从公司的角度去考虑,为了维持稳定的运营,这笔钱大概率也会覆盖到下一款游戏的开发预算之中,直接转化变现的可能性相当低。因此像《米塔》制作人所谓的赚的钱少,恐怕在计算时也是抛开了流水,谈的更多的是直接转化。
如此算下来,一款成功的国产单机游戏,如果没能像《黑神话:悟空》或者《完蛋,我被美女包围了》那样特别出圈,那么从盈利来看,往往也只能做到稳中向好。
钱的用途:更新内容磨合团队,积累经验培育新作
对于国内游戏工作室而言,新作不是一拍脑袋就上手去做那么简单。毕竟,仅靠热情维持的作品,一个人猛干可以,却无法养活团队。具有长远眼光的游戏开发者,往往会基于现有作品不断迭代,一方面提高技术水平,一方面更快更方便地掌握市场规律。
还是拿《天启派对》做比方,游戏在首月取得成功后,制作组依旧是兢兢业业,一直稳步更新。
什么叫稳步更新?青山以为不是每个月在数值上做个加法减法,然后更新一个骆驼音效就叫做稳步更新。稳步更新应该是有逻辑,有思路地针对玩家的意见进行修改和调整。
《天启派对》发售之初,游戏内算上同种类不同品质的武器,一共也只有89种。大多数武器手感相似,除了绿蓝紫橙不同稀有度带来的数值差异和元素属性差异之外,几乎没有不同。与此相关的还有天赋问题,同样存在同质化、过度数值化的问题。这些都是当时最为玩家诟病的一点,甚至被玩家拿出来做视频吐槽。
在经过差不多一年的更新后,现在呢?
目前,《天启派对》中的武器数量已达到159种,其中完全不同手感的武器就有60种。天赋数量也来到了587个,且大部分都是具备改变战局的机制类天赋。再加上20多个大招,40多个角色,每个角色还有三个不同天赋,这让游戏的丰富度比一年前几乎翻了一倍。
当然,如果仅仅是列举数字似乎并不能说明问题。那么让我们来看一看排行榜——
游戏中的最高难度关卡的挑战排行榜,多半可以反映出一款游戏“真实的”丰富性——因为在数值的压迫下,很多弱的流派会很自然地被淘汰掉,高强度的流派则会趋同。
但《天启派对》的排行榜到目前为止依旧是百花齐放,甚至五颜六色。
无论是近战、远程,又或是召唤、元素,几乎每一种流派在强力的玩家手中,都有上榜的可能。更不用提这是一款联机的动作肉鸽,在多人模式下更多的变数带来的是更多的构筑可能性。
其中青山本人最中意的一点,是游戏中的玩家所操控的英雄之间还可以融合,类似于《恐怖黎明》中的双职业。青山就把出手带感电的电子乐手与有移速加成碰撞人会出伤的橄榄球员组合起来,变成了一路火花带闪电的合体角色。
除了对玩家的加强外,游戏中也添加了多种模式,其中包括与《土豆兄弟》类似的无限地牢,更追求刷怪效率的地狱模式,以及相对轻松或者说极端的神仙/邪神模式。可以说,在动作肉鸽这个品类,《天启计划》一直有在学习和精进。
在今年12月,游戏的周年更新也顺水推舟地开启了创意工坊,收集了一部分玩家制作的MOD,对游戏体验进一步地接地气。
钱的未来:一个爱游戏的团队才能真正懂玩家
《天启派对》的游戏主创威尔森林在B站有一个私人账号,他发的内容却不完全是自家游戏的广告,反而是提供了自己对各类肉鸽游戏的推荐。
他在视频中也会称这个视频系列是顺势而为。工作室的情报小组本身的工作内容之一,就是每个月对当月上线的所有肉鸽体验一遍。在剔除掉奇奇怪怪的游戏之后,自然会把有价值、有趣的新肉鸽推荐分享给大家。
青山认为,这确实是一个足够开放的思路以及足够懂玩家的表现。没有人会愿意听制作组一味地王婆卖乖,更希望看到制作组在拿到第一桶金后,究竟未来会如何发展。
自游戏上线以来,面对玩家的评价,《天启派对》的团队态度相当谦卑——及时反馈,及时自检,及时修正。
就像郭德纲相声中说的那样,钱放在那让你乐,你乐不出来。对于制作组来说,钱要花在刀刃上,才会让游戏变得更有趣。
截至目前,游戏制作组还在不断按照玩家的想法,进行源源不断的更新。值得一提的是,游戏目前还从未对某些过于强力的流派进行削弱,少有的平衡度调整也只会对相对弱势的某些流派进行加强。这让一款PPPVE的多人游戏有了令人心安的理由。
对于国产单机游戏而言,每一次购买都是做股东式的选择。青山不担心像黑猴那样的优质的国产大作,在未来会越来越多,在世界舞台上实现越多的赚钱神话。不过与此同时,青山也希望国内优秀的小体量作品,有机会乘着悟空的筋斗云更多地走入大众视野。
毕竟,国产游戏的崛起不能只依赖一个悟空,我们中国玩家需要的,是一整片花果山。