老實講,這是目前唯一一款讓我覺得如果開修改器遊玩並不會損害遊戲壽命反而會提升遊戲體驗和爽度的遊戲,歸結於製作人包括製作團隊的固執和陳舊的設計決策。當然,以下觀點都是個人主觀感受,不喜勿噴。
在大部分遊玩時間裡,我還是比較享受《龍之信條2》,有爽度的戰鬥體驗,令人敬畏的動態世界以及微妙的物理系統。不過,在遊玩中的另一些時間,我又“驚歎”於製作團隊的設計思路。
微交易
在遊戲上線之初,可能最讓人詬病的就是遊戲內的微交易系統了,遊戲內的許多物品(傳送石,復活道具,越獄道具等)官方都貼心的以DLC形式售賣。這種行為確實讓人反感,不過面對這些,我們可以選擇無視。
快速旅行(修改器提升遊戲體驗)
遊戲地圖廣闊,而快速旅行系統卻非常有限。
遊戲前期較難獲取傳送基石和傳送石,確實也是鼓勵玩家探索舔圖。前期你的所有體驗——探索和戰鬥都是新鮮的,傳送資源緊缺的條件下,來回跋涉並不會很快感到乏味,反而還會沉浸其中。可是,當後續地圖擴大探索,任務往返要求,分配基石放置位置與傳送石使用成為了遊戲核心玩法之一,所帶來的缺點就是降低了玩家探索自發性慾望,最初的探索樂趣消退後,玩家只會懊惱於為何要反反覆覆耗費時間跑圖。
這時,另一個致命問題也浮現了出來——體力消耗,雖然一般開放世界遊戲都會對奔跑設定體力消耗,但在本作中,與快速旅行限制結合下,體力消耗的負反饋被極大的增強了,缺點蓋過了其優點。這也是為什麼許多玩家表示開了修改器,玩起來更流暢了。在這方面其實可以借鑑老頭環:非戰鬥狀態下奔跑不消耗體力。
N網就有非戰鬥狀態不消耗體力得MOD,感興趣的玩家可以瞭解一下!
牛車旅行
製作團隊“貼心”的為玩家設置了城市與村莊間的快速旅行,而且為了避免玩家在這期間感到乏味,還增加了概率性遭遇戰。玩家第一次體驗會很新奇,但是之後呢?這會變成一種累贅,尤其你急著去某個村莊交任務。
關卡設計
雖然地圖的設計比較傾向與“通道式”道路設計,讓玩家感到自己被侷限住和沒有那麼開放,不過論其自由任務選擇,地圖探索性,也確確實實屬於開放世界的範疇。
個人看法是本作關卡設計(開放世界地圖&洞窟)製作團隊沒有投入過多成本,設計偏向線性單一路徑,整體關卡沒有記憶點,路線規劃已在地圖上標註,降低了探索體驗,也讓整體開放世界更像無數個線性地圖拼湊而成。
還是差強人意
各種元素的結合——缺乏快速旅行、體力限制、地圖設計、任務設計模式化、敵人多樣性缺乏——讓我在後期的遊玩體驗感到精疲力盡,慢慢被消耗了熱情,這也讓我在寫這篇文章的時候遊戲進度還停留在進入龍信2的世界。
或許可能只有我這方面的感受,但也確實是我的真實遊玩感想。卡普空在開放世界設計的功力不禁讓我擔憂起魔物獵人荒原以及生化危機9——官方表示會做成開放世界。