製作團隊聖莫尼卡對本次發售的《戰神4》定名為《戰神》,為戰神系列的重啟之作。介於網絡上科普戰神系列前作劇情的文章已經很多,這裡只簡要敘述一下前作梗概。《戰神》系列與老牌動作遊戲鬼泣、忍龍並列為三大動作遊戲的標杆,從2005年至今一共三部作品,講述了古希臘的英雄奎託斯如何成為古希臘戰神,為了復仇血染萬神殿,殺掉親生父親的故事。我們玩家眼中的戰神,是一個神擋殺神,佛擋殺佛,為了復仇可以不顧一切,被憤怒支配的邪神。
當《戰神4》公佈的時候,筆者相信很多《戰神》系列的老粉都會感到驚奇,奎爺竟然有兒子了,而且還去到了北歐。固定視角調整為越肩視角,同時還加入了大量RPG化元素,我們不經感到疑問,這個“戰神”,還是我們熟悉的《戰神》嗎?
18年12月TGA年度頒獎典禮上,《戰神》榮獲2018年TGA年度最佳遊戲。這無疑是對這作品質的認可;一眾媒體的滿分評價,也是對本作系列變革的褒獎。
筆者這次想結合遊玩的體驗,從自己挑選的角度解析本次的戰神為什麼優秀?以及“隱藏”在年度遊戲《戰神》之中的藝術。
2018年度最佳遊戲《戰神》
01 劇情:父與子的旅程
首先請大家放心,本文不涉及劇透。
如果讓大家在腦海中回想這樣一個畫面,隱跡多年的奎爺突然出現在你的面前,還帶著一個你從未蒙面的孩子,這便可類比本作《戰神》的開場。聖莫尼卡刻意沒有告訴玩家在三代戰神結束後,奎託斯身上經歷了什麼,奎託斯為什麼會來到北歐,以及奎託斯的孩子從何而來。故事以淒涼的音樂開頭,開始只是告訴玩家,奎爺的妻子,兒子阿特柔斯的母親去世了,她的遺願便是去九界最高的山峰拋灑自己的骨灰。老奎爺和阿特柔斯為了完成母親的遺願踏上了旅程。在整個旅途中,我們只能從奎爺和阿特柔斯的對話推測這段時間的過往,努力解開密封的歲月。我們在試圖理解奎爺的現在,兒子也在努力接受奎爺的過去。這種不直白的敘事方式,也為本作的劇情蒙上了一層厚重的色彩。
母親的葬禮
本作劇情核心在於刻畫奎爺這對父子的感情上,奎爺是何許人也,憤怒之下可以將前路的所有阻礙撕碎,但是面對這個年幼的孩子,也不得不吞下一口口怒氣,學會理解他,教導他。兒子阿特柔斯從小由母親帶大,與奎託斯相處的時間並不多,剛開始自然存在一些隔閡。然而整個旅途的過程中,我們可以慢慢看到兩個人物的轉變,奎託斯不斷努力去學會如何當一個好父親,控制自己的壞脾氣;阿特柔斯也逐漸瞭解並接受奎託斯血腥的過去。
本文對父子之間感情的刻畫運用了海量的細節,這裡因為避免劇透,只透露幾個例子,更多的希望大家在遊戲中自己感受。首先是遊戲剛開始奎爺教授阿特柔斯狩獵,在阿特柔斯沒有聽奎爺話不小心把鹿嚇跑後,奎爺朝他大聲的怒吼,恨不得把這個小孩撕碎,但隨即重重的深吸了一口氣,沉重地告訴孩子下次等我說好的時候再射箭。我們可以看到這個過程奎爺整個身體都在顫抖,努力剋制自己的憤怒。第二個是陌生人在重傷奎託斯後,發現奎爺家中的阿特柔斯。奎爺不顧全身的血痕,用斧頭撐著身體朝屋子踉蹌地追去。前半段奎爺似乎已經失去了戰鬥的能力,但是現在似乎又有另一股力量支撐著他,不能讓陌生人再近房屋半步。奎爺這樣的硬漢對兒子流露的鐵血柔情讓人動容。第三個是在一次事件之後,阿特柔斯說,所有的父母都會對子女做出這樣的犧牲嗎?你也會為我這樣做嗎(天真地)?奎爺不假思索地說:“如果面臨需要我為了你放棄生命,我會毫不猶豫這麼做的”。這是從讓敵人顫抖,讓聽者膽寒的古希臘戰神奎託斯口中說出的。
《戰神》遊戲總監Cory Barlog因為堅持本作必須變革,在5年的開發時間裡飽受壓力。面對無數質疑者曾說到:“我對新戰神充滿了信心,如果它失敗了,我只能‘從懸崖上跳下去’了”。在《戰神》媒體評分公佈前的五分鐘,Cory坦言非常緊張,將整個過程拍攝下來。在看到MC93分的高分,隨即又變成94分後,Cory最終難以抑制,戰神之父流下眼淚,表達對團隊和支持粉絲的感謝。之後Cory思考再三,將這段視頻公佈到了Youtube。他說到他的兒子Helo最近因為一些難過的事情經常將自己封閉,鎖在房間裡。而Cory想讓他知道,有時候哭也不要覺得丟人,你看爸爸也在全世界人面前哭了。這樣的父子也許也是新戰神中這對父子的原型吧。
在父子線外,以北歐神話為背景,貫穿遊戲始末的旅程劇情也十分優秀,很多我們熟悉的北歐神話人物也會出現。本文以上只講述了九牛一毛的故事內容,因為筆者覺得任何形式的劇透,都會讓遊戲體驗下降,所以希望更多的內容讓讀者自己經歷,自己感受,因為這是屬於你自己的旅途。
Cory Barlog在分享自己的開發經驗
02 美術風格:樸素卻不妥協
聖莫尼卡團隊對本作的美術風格使用了一個獨創詞語來概括——“神話現實主義”。即不過度地強調神的高貴與偉大,各個神的裝束與建築風格也比較樸素,使神看起來更像凡人,更進一步來說像普通人。不同神話體系的神明生活在同一個時空,地理因素是二者之間唯一的隔閡。個人認為這樣的好處是增加了劇情感知,各個神明彷彿是我們的生活中真真正正存在的角色,沒有了距離感;同時也增添了角色的未知性,你永遠不知道下一個道路上衣衫襤褸的行人又是哪位神明(笑)。
“神話現實主義”美術基調
一鏡到底是電影中常用的手法。指整個或部分片段使用一個鏡頭拍完,中間不存在切換鏡頭,所以對演員、場景還有拍攝的要求非常高,中間不允許失誤出現。懂一些電影的人都知道長鏡頭已經是較為高難度的拍攝手法了,會極大地提高觀眾對情節的代入程度,一鏡到底的難度可見一斑。但是本作戰神,25小時的遊戲時長,竟然從頭到尾一鏡到底!沒有人可以要求他們這麼做,可能這就是聖莫尼卡對藝術追求的執著。
03 遊戲系統與解密玩法
本作的主要玩法還是劇情驅動的傳統RPG系統和解密,融合了前幾作戰神的戰鬥系統並有所創新。
本作戰鬥系統較前幾代有較大的改變,以往戰神是傳統ACT遊戲,練習的主要是如何進行連招,考驗肌肉記憶。對戰鬥的策略性深度較低,所以很容易出現新手一個招式吃遍天的情況。也正是這樣,傳統ACT遊戲才會增加評分系統,用多變的招式擊敗敵人,才可以獲得高評分,這也是鼓勵玩家在招式的銜接上思考。而本作戰神,加入了海量的RPG養成要素,例如裝備系統,鍛造系統,等級系統等等。在戰鬥中雖然可以考慮連招,但更考驗策略,講究針對不同的敵人使用不同的打法,例如寒冰類型的敵人就無法被斧頭傷害等等。每個敵人,每種情形都有相對來說的最優解,玩家需要根據不同的情況,來思考使用哪種能力來應對。本作的動作系統還是戰神系列一貫的第一梯隊水平,這點不用擔心。
同時,戰神系列特有的解密也在本作中佔有很大的比例。其實筆者是比較討厭解密類遊戲的,覺得不適合我。但是本代戰神的解密絲毫沒有給我半點困擾,反而有一種酣暢淋漓的成就感。我覺得相對老戰神解密的僵硬,新戰神(指《戰神》)有以下幾點改變提升了我的遊戲體驗:一,解密為劇情服務。老戰神不重敘事,在一個新的地方出現謎題,就彷彿前進路上碰到一個大門讓我撬鎖一般,不知為何這裡會有“門”,會有“鎖”,沒有前因後果。新戰神故事本身是一段旅程,一個個謎題反而就是路上的一道道障礙與磨難,有起有末,有始有終。謎題本身服務劇情,同時也是劇情的一部分。缺少了它們,劇情就不夠完整,不夠深動。二,適當的弱引導指引。其實本作碰到謎題時,我基本沒有碰到卡關的情況,剛開始我還以為是本作的謎題相對來說簡單了。但仔細一想發現並不是這樣。作者巧妙地給一直跟隨主角的兒子,阿特柔斯,和後面出現的一個角色添加了一個隱藏的身份——“告密者”。在解密過程中如果花的時間過長,他們便會說一些話提醒,如果走到了錯的道路,兒子便會提醒我們返回。這種人性化的改動減少了解謎的挫敗感,同時也強化了劇情的連貫性。這個思路值得很多其他遊戲借鑑。
以上,《戰神》是我最近頭一個一口氣通關,中途不換其他遊戲的遊戲。這與製作團隊對細節的打磨是分不開的。
04 尾聲
如何改編好一個大家都知道結局的故事?
近些年,以現成故事為題材進行改編的遊戲不在少數,種種漫改遊戲也有很大的受眾群體。我並不是說這些遊戲做的不好,但戰神系列也許會為劇情改編遊戲提供另一個思路。要知道在戰神系列中,奎託斯是一個完全不存在的虛構人物,甚至不存在於他出生的古希臘神話裡,但卻在新戰神中完美融入了北歐神話故事裡。在不改變北歐神話結局的前提下,對劇情走向的改變,對劇情次要人物的豐富,對模糊事件的填補,這是本作戰神給我們的啟示,讓讀者在翻閱一個爛熟於心的故事時,每次都有新鮮感。想到此,不禁更加期待《黑神話:悟空》的劇情了。
最後再談《戰神》的改變。以前我們談不忘初心,堅持核心體驗,《精靈寶可夢》這麼多年不斷堅守和完善自己的核心繫統(現在再看好像阿爾宙斯打我臉了),現今成為世界第一遊戲ip,我們說堅持地好;而今《戰神》,從自己的核心繫統動刀,進行大刀闊斧的改革,終成就2018年度最佳遊戲,叫好叫座。最後我想說,堅持本心,還是大膽變革,這是一個問題。
如同奎爺般勇氣的變革
本文轉自我的同名公眾號“三水流年”,主要分享我作為一個普通玩家對電子遊戲的看法和生活旅行見聞。相遇不易,感謝您的閱讀~
寫的內容不一定正確,和行業大佬也有很大差距,拋磚引玉供大家討論。最後如果可以的話,可以給我一個免費的贊嘛,我想把這個系列繼續做下去~謝謝大家