制作团队圣莫尼卡对本次发售的《战神4》定名为《战神》,为战神系列的重启之作。介于网络上科普战神系列前作剧情的文章已经很多,这里只简要叙述一下前作梗概。《战神》系列与老牌动作游戏鬼泣、忍龙并列为三大动作游戏的标杆,从2005年至今一共三部作品,讲述了古希腊的英雄奎托斯如何成为古希腊战神,为了复仇血染万神殿,杀掉亲生父亲的故事。我们玩家眼中的战神,是一个神挡杀神,佛挡杀佛,为了复仇可以不顾一切,被愤怒支配的邪神。
当《战神4》公布的时候,笔者相信很多《战神》系列的老粉都会感到惊奇,奎爷竟然有儿子了,而且还去到了北欧。固定视角调整为越肩视角,同时还加入了大量RPG化元素,我们不经感到疑问,这个“战神”,还是我们熟悉的《战神》吗?
18年12月TGA年度颁奖典礼上,《战神》荣获2018年TGA年度最佳游戏。这无疑是对这作品质的认可;一众媒体的满分评价,也是对本作系列变革的褒奖。
笔者这次想结合游玩的体验,从自己挑选的角度解析本次的战神为什么优秀?以及“隐藏”在年度游戏《战神》之中的艺术。
2018年度最佳游戏《战神》
01 剧情:父与子的旅程
首先请大家放心,本文不涉及剧透。
如果让大家在脑海中回想这样一个画面,隐迹多年的奎爷突然出现在你的面前,还带着一个你从未蒙面的孩子,这便可类比本作《战神》的开场。圣莫尼卡刻意没有告诉玩家在三代战神结束后,奎托斯身上经历了什么,奎托斯为什么会来到北欧,以及奎托斯的孩子从何而来。故事以凄凉的音乐开头,开始只是告诉玩家,奎爷的妻子,儿子阿特柔斯的母亲去世了,她的遗愿便是去九界最高的山峰抛洒自己的骨灰。老奎爷和阿特柔斯为了完成母亲的遗愿踏上了旅程。在整个旅途中,我们只能从奎爷和阿特柔斯的对话推测这段时间的过往,努力解开密封的岁月。我们在试图理解奎爷的现在,儿子也在努力接受奎爷的过去。这种不直白的叙事方式,也为本作的剧情蒙上了一层厚重的色彩。
母亲的葬礼
本作剧情核心在于刻画奎爷这对父子的感情上,奎爷是何许人也,愤怒之下可以将前路的所有阻碍撕碎,但是面对这个年幼的孩子,也不得不吞下一口口怒气,学会理解他,教导他。儿子阿特柔斯从小由母亲带大,与奎托斯相处的时间并不多,刚开始自然存在一些隔阂。然而整个旅途的过程中,我们可以慢慢看到两个人物的转变,奎托斯不断努力去学会如何当一个好父亲,控制自己的坏脾气;阿特柔斯也逐渐了解并接受奎托斯血腥的过去。
本文对父子之间感情的刻画运用了海量的细节,这里因为避免剧透,只透露几个例子,更多的希望大家在游戏中自己感受。首先是游戏刚开始奎爷教授阿特柔斯狩猎,在阿特柔斯没有听奎爷话不小心把鹿吓跑后,奎爷朝他大声的怒吼,恨不得把这个小孩撕碎,但随即重重的深吸了一口气,沉重地告诉孩子下次等我说好的时候再射箭。我们可以看到这个过程奎爷整个身体都在颤抖,努力克制自己的愤怒。第二个是陌生人在重伤奎托斯后,发现奎爷家中的阿特柔斯。奎爷不顾全身的血痕,用斧头撑着身体朝屋子踉跄地追去。前半段奎爷似乎已经失去了战斗的能力,但是现在似乎又有另一股力量支撑着他,不能让陌生人再近房屋半步。奎爷这样的硬汉对儿子流露的铁血柔情让人动容。第三个是在一次事件之后,阿特柔斯说,所有的父母都会对子女做出这样的牺牲吗?你也会为我这样做吗(天真地)?奎爷不假思索地说:“如果面临需要我为了你放弃生命,我会毫不犹豫这么做的”。这是从让敌人颤抖,让听者胆寒的古希腊战神奎托斯口中说出的。
《战神》游戏总监Cory Barlog因为坚持本作必须变革,在5年的开发时间里饱受压力。面对无数质疑者曾说到:“我对新战神充满了信心,如果它失败了,我只能‘从悬崖上跳下去’了”。在《战神》媒体评分公布前的五分钟,Cory坦言非常紧张,将整个过程拍摄下来。在看到MC93分的高分,随即又变成94分后,Cory最终难以抑制,战神之父流下眼泪,表达对团队和支持粉丝的感谢。之后Cory思考再三,将这段视频公布到了Youtube。他说到他的儿子Helo最近因为一些难过的事情经常将自己封闭,锁在房间里。而Cory想让他知道,有时候哭也不要觉得丢人,你看爸爸也在全世界人面前哭了。这样的父子也许也是新战神中这对父子的原型吧。
在父子线外,以北欧神话为背景,贯穿游戏始末的旅程剧情也十分优秀,很多我们熟悉的北欧神话人物也会出现。本文以上只讲述了九牛一毛的故事内容,因为笔者觉得任何形式的剧透,都会让游戏体验下降,所以希望更多的内容让读者自己经历,自己感受,因为这是属于你自己的旅途。
Cory Barlog在分享自己的开发经验
02 美术风格:朴素却不妥协
圣莫尼卡团队对本作的美术风格使用了一个独创词语来概括——“神话现实主义”。即不过度地强调神的高贵与伟大,各个神的装束与建筑风格也比较朴素,使神看起来更像凡人,更进一步来说像普通人。不同神话体系的神明生活在同一个时空,地理因素是二者之间唯一的隔阂。个人认为这样的好处是增加了剧情感知,各个神明仿佛是我们的生活中真真正正存在的角色,没有了距离感;同时也增添了角色的未知性,你永远不知道下一个道路上衣衫褴褛的行人又是哪位神明(笑)。
“神话现实主义”美术基调
一镜到底是电影中常用的手法。指整个或部分片段使用一个镜头拍完,中间不存在切换镜头,所以对演员、场景还有拍摄的要求非常高,中间不允许失误出现。懂一些电影的人都知道长镜头已经是较为高难度的拍摄手法了,会极大地提高观众对情节的代入程度,一镜到底的难度可见一斑。但是本作战神,25小时的游戏时长,竟然从头到尾一镜到底!没有人可以要求他们这么做,可能这就是圣莫尼卡对艺术追求的执着。
03 游戏系统与解密玩法
本作的主要玩法还是剧情驱动的传统RPG系统和解密,融合了前几作战神的战斗系统并有所创新。
本作战斗系统较前几代有较大的改变,以往战神是传统ACT游戏,练习的主要是如何进行连招,考验肌肉记忆。对战斗的策略性深度较低,所以很容易出现新手一个招式吃遍天的情况。也正是这样,传统ACT游戏才会增加评分系统,用多变的招式击败敌人,才可以获得高评分,这也是鼓励玩家在招式的衔接上思考。而本作战神,加入了海量的RPG养成要素,例如装备系统,锻造系统,等级系统等等。在战斗中虽然可以考虑连招,但更考验策略,讲究针对不同的敌人使用不同的打法,例如寒冰类型的敌人就无法被斧头伤害等等。每个敌人,每种情形都有相对来说的最优解,玩家需要根据不同的情况,来思考使用哪种能力来应对。本作的动作系统还是战神系列一贯的第一梯队水平,这点不用担心。
同时,战神系列特有的解密也在本作中占有很大的比例。其实笔者是比较讨厌解密类游戏的,觉得不适合我。但是本代战神的解密丝毫没有给我半点困扰,反而有一种酣畅淋漓的成就感。我觉得相对老战神解密的僵硬,新战神(指《战神》)有以下几点改变提升了我的游戏体验:一,解密为剧情服务。老战神不重叙事,在一个新的地方出现谜题,就仿佛前进路上碰到一个大门让我撬锁一般,不知为何这里会有“门”,会有“锁”,没有前因后果。新战神故事本身是一段旅程,一个个谜题反而就是路上的一道道障碍与磨难,有起有末,有始有终。谜题本身服务剧情,同时也是剧情的一部分。缺少了它们,剧情就不够完整,不够深动。二,适当的弱引导指引。其实本作碰到谜题时,我基本没有碰到卡关的情况,刚开始我还以为是本作的谜题相对来说简单了。但仔细一想发现并不是这样。作者巧妙地给一直跟随主角的儿子,阿特柔斯,和后面出现的一个角色添加了一个隐藏的身份——“告密者”。在解密过程中如果花的时间过长,他们便会说一些话提醒,如果走到了错的道路,儿子便会提醒我们返回。这种人性化的改动减少了解谜的挫败感,同时也强化了剧情的连贯性。这个思路值得很多其他游戏借鉴。
以上,《战神》是我最近头一个一口气通关,中途不换其他游戏的游戏。这与制作团队对细节的打磨是分不开的。
04 尾声
如何改编好一个大家都知道结局的故事?
近些年,以现成故事为题材进行改编的游戏不在少数,种种漫改游戏也有很大的受众群体。我并不是说这些游戏做的不好,但战神系列也许会为剧情改编游戏提供另一个思路。要知道在战神系列中,奎托斯是一个完全不存在的虚构人物,甚至不存在于他出生的古希腊神话里,但却在新战神中完美融入了北欧神话故事里。在不改变北欧神话结局的前提下,对剧情走向的改变,对剧情次要人物的丰富,对模糊事件的填补,这是本作战神给我们的启示,让读者在翻阅一个烂熟于心的故事时,每次都有新鲜感。想到此,不禁更加期待《黑神话:悟空》的剧情了。
最后再谈《战神》的改变。以前我们谈不忘初心,坚持核心体验,《精灵宝可梦》这么多年不断坚守和完善自己的核心系统(现在再看好像阿尔宙斯打我脸了),现今成为世界第一游戏ip,我们说坚持地好;而今《战神》,从自己的核心系统动刀,进行大刀阔斧的改革,终成就2018年度最佳游戏,叫好叫座。最后我想说,坚持本心,还是大胆变革,这是一个问题。
如同奎爷般勇气的变革
本文转自我的同名公众号“三水流年”,主要分享我作为一个普通玩家对电子游戏的看法和生活旅行见闻。相遇不易,感谢您的阅读~
写的内容不一定正确,和行业大佬也有很大差距,抛砖引玉供大家讨论。最后如果可以的话,可以给我一个免费的赞嘛,我想把这个系列继续做下去~谢谢大家