《二分之一》|止步半場的盛裝舞會


3樓貓 發佈時間:2023-04-12 11:23:02 作者:未入流的菠蘿包 Language

打從聽說《二分之一:樂園陷落》(下稱《二分之一》)這款遊戲開始,我就對其充滿了期待。原因當然是多方面的:本作的製作人前一部作品《葬花:黑暗桃花源》取得了相當不錯的口碑與商業成績,而從遊戲本身的前期宣傳來看,本作中似乎融入了製作人更多的思考與大膽嘗試,黑白對立的主題與戰棋要素的加入更是讓人興奮不已——在遊戲發售前,我幾乎是一邊啃著製作人不斷更新的遊戲製作手記,一邊等待著遊戲的正式到來。


然而有句老話怎麼說的來著:希望越大,失望也就越大。《二分之一》的確如我所期待的那般盛裝而來,只是其所暴露出的問題也同樣的“豐富”——不僅僅是新加入的戰棋元素在《二分之一》中表現不佳,本作的劇情部分也同樣有著不小的瑕疵。儘管在通覽所有的劇情之後我仍然對後續的故事有所期待,但那份最初的悸動恐怕早已無處可尋了。

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十二人的盛裝舞會

縱然我對《二分之一》有著萬般不滿,我也不得不承認它在美術上的表現實在是過於亮眼。作為一款擁有著多達12名主要角色的群像遊戲,《二分之一》堪稱豪氣的為每名角色都繪製了質量極為出色的動態立繪,其效果比起在美術上卷出天際的二次元手遊也是不逞多讓。甚至對於某些在故事中有著重要地位的角色,《二分之一》還為其真正身份揭曉前後繪製了兩套動態立繪,足以見其對美術表現的不遺餘力。

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《二分之一》的劇情長度並不算長,拋開湊數的戰棋關卡,主線+所有支線的遊玩時長也不超過7個小時。但就在這短短的七個小時中,《二分之一》在主線關卡中塞入了堪稱海量的優秀過場CG,並用精細的色彩與手繪的畫風將當下所經歷的“現在”與每名人物的“過去”區分開來。在遠超同類遊戲的CG密度之下,本作的主線劇情雖然有所缺憾,遊玩體驗卻也是得到了實打實的增強。

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而本作在美術表現上的極限還遠不止於此——通關主線後解鎖的“深層記憶”章節講述了十二名主要角色的額外故事,或是展現他們另外一面的一些小秘辛,或是揭示那些在主線故事中未曾明瞭的過去。在這些章節中,《二分之一》的文字排版開始脫離先前那種循規蹈矩的文字框式佈局,而簡約卻不乏質感的配圖也基本上保持著八句一換的極高頻率——在二者的配合下,閱讀這些部分的體驗就如同瀏覽一部極其精美的漫畫,獨特而又令人享受。

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本作的音樂部分並不像美術那般令人印象深刻,但也處於一個值得一談的水準。在諸多配樂之中,“黒之燼鴉”陣營的主旋律讓我尤為喜愛,而剩下的曲子雖然談不上什麼“深刻的記憶”,回憶起來倒也都是些比較正面的印象。

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只屬於十二人的盛裝舞會

作為一款實質上的視覺小說(忘了它的戰棋元素吧),《二分之一》的劇情做的相當不盡如人意——一方面故事本身短小無力,另一方面故事的主題詮釋也並不討喜。

《二分之一》的遊戲時長並不拔尖,但主要遊戲角色卻足足有十二名之多——儘管其中有所偏重,但每名角色都有著“介紹來歷”與“個人故事”兩段幾乎與主線無甚關聯的劇情,因此留給主線著筆的空間就越發狹窄。《二分之一》本想把每個人的來歷身世以插敘的形式融入主線,結果卻把本就不長的主線拆分為了更小的單元,再加上遊戲劇情在一個不大不小的高潮之後戛然而止,我個人通關主線後的想法就是“欸?就結束了?”,相當令人惱火。

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對於那些主線之外以角色為著筆目標的部分,我的遊戲體驗要好上不止一籌。這些劇情相對而言更加重視小結構的考究,而遊戲本身優秀的美術、配樂與配音也得以與體驗尚可的劇情相互交融——如果你對《二分之一》還是有所想法的話,我建議你將其當作一個短篇故事集來期待,而非是講述黑白對立的長篇鉅著。

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不過比起本作主線劇情的短小,核心主題的失衡才是《二分之一》在劇情方面最大的問題。在前期宣傳中,《二分之一》不斷強調“一黑一白”、“秩序與自由”的兩難抉擇,而這種抉擇在故事中完全不存在。象徵“秩序”的白主教會里一個個教士都被外星生物寄生不說,其消滅人類文明的舉措與內部嚴苛到不合情理的教條真的很難讓人共情。甚至於在塑造白主教會的主要角色時劇情多次出現了“違規”這一橋段,可見其所奉行與執行之物是多麼讓人反感。

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(可以說,白主教會陣營最讓人喜愛的就是“歡愉儀式”了,但你又偏偏不畫出來)

《二分之一》的世界觀拉的過於龐大,主筆的筆力難以支撐起如此龐大的人物關係與勢力之間的明暗衝突,最終只能著眼於一個小的城市與十二名人物的個人故事進行描寫,淡化了最讓人期待的主線故事;而對於這個龐大世界觀本身塑造的失敗又使得這個世界觀不僅不真實可信,還顯得有些過於套路化與可笑——“白主教會”與“黒之燼鴉”並不像是兩個在價值觀上激烈碰撞的對手,而只是一個單純的“正邪對抗”的基本架構而已。

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尷尬的舞臺棋子

相比於製作組前作《葬花:暗黑桃花源》,《二分之一》毫無疑問的有著更大的野心,而這份野心的體現之一就是戰棋元素的加入。相比於前作純粹的視覺小說性質,《二分之一》更像是一個偏重劇情的戰棋遊戲了……嗎?

很遺憾,《二分之一》中的戰棋元素處在一個十分尷尬的位置。你說它想把戰棋與劇情分開吧,它的主線裡面有戰棋,部分劇情也要通過戰棋關卡解鎖;你說它要融合吧……主線劇情中很多關卡的插入真的是“為了插入而插入”,與遊戲劇情毫無關聯,不僅沒有和劇情相得益彰,反而拖累了劇情的節奏。

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坦白說,《二分之一》的戰棋玩法不能說完全沒有設計,在整體框架學習《陷陣之志》的基礎上,一些角色的技能設計還是讓我感覺頗為新奇與有趣——只不過本作對戰棋玩法定位與呈現實在是過於尷尬,因此它給我帶來最大的收穫就是讓我打開了入庫許久的《陷陣之志》

好在本作還有著跳過戰棋關卡的功能……

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總結:片片零落的盛裝舞會

就目前《二分之一》給我帶來的體驗,我只能扼腕嘆息。也許正如製作人在遊戲發售後的“致歉信”中所說,《二分之一》啟用了一個過於龐大、超出了製作組能力與獨立遊戲體量的臃腫世界觀,從而將整個遊戲拖入了泥潭之中——但饒是如此,本作中依然有著諸多無法歸咎於此的瑕疵存在,戰棋玩法的尷尬定位、陣營設定的偏重過強都對遊戲的體驗有實打實的負面影響。

就我個人而言,我也許還會期待《二分之一》後續的故事,但是《二分之一》本身卻並不是一款值得稱讚的作品——它許諾了一個華麗而恢弘的舞會,最終卻只獻上了零落的半場戲曲。

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