《二分之一》|止步半场的盛装舞会


3楼猫 发布时间:2023-04-12 11:23:02 作者:未入流的菠萝包 Language

打从听说《二分之一:乐园陷落》(下称《二分之一》)这款游戏开始,我就对其充满了期待。原因当然是多方面的:本作的制作人前一部作品《葬花:黑暗桃花源》取得了相当不错的口碑与商业成绩,而从游戏本身的前期宣传来看,本作中似乎融入了制作人更多的思考与大胆尝试,黑白对立的主题与战棋要素的加入更是让人兴奋不已——在游戏发售前,我几乎是一边啃着制作人不断更新的游戏制作手记,一边等待着游戏的正式到来。


然而有句老话怎么说的来着:希望越大,失望也就越大。《二分之一》的确如我所期待的那般盛装而来,只是其所暴露出的问题也同样的“丰富”——不仅仅是新加入的战棋元素在《二分之一》中表现不佳,本作的剧情部分也同样有着不小的瑕疵。尽管在通览所有的剧情之后我仍然对后续的故事有所期待,但那份最初的悸动恐怕早已无处可寻了。

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十二人的盛装舞会

纵然我对《二分之一》有着万般不满,我也不得不承认它在美术上的表现实在是过于亮眼。作为一款拥有着多达12名主要角色的群像游戏,《二分之一》堪称豪气的为每名角色都绘制了质量极为出色的动态立绘,其效果比起在美术上卷出天际的二次元手游也是不逞多让。甚至对于某些在故事中有着重要地位的角色,《二分之一》还为其真正身份揭晓前后绘制了两套动态立绘,足以见其对美术表现的不遗余力。

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《二分之一》的剧情长度并不算长,抛开凑数的战棋关卡,主线+所有支线的游玩时长也不超过7个小时。但就在这短短的七个小时中,《二分之一》在主线关卡中塞入了堪称海量的优秀过场CG,并用精细的色彩与手绘的画风将当下所经历的“现在”与每名人物的“过去”区分开来。在远超同类游戏的CG密度之下,本作的主线剧情虽然有所缺憾,游玩体验却也是得到了实打实的增强。

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而本作在美术表现上的极限还远不止于此——通关主线后解锁的“深层记忆”章节讲述了十二名主要角色的额外故事,或是展现他们另外一面的一些小秘辛,或是揭示那些在主线故事中未曾明了的过去。在这些章节中,《二分之一》的文字排版开始脱离先前那种循规蹈矩的文字框式布局,而简约却不乏质感的配图也基本上保持着八句一换的极高频率——在二者的配合下,阅读这些部分的体验就如同浏览一部极其精美的漫画,独特而又令人享受。

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本作的音乐部分并不像美术那般令人印象深刻,但也处于一个值得一谈的水准。在诸多配乐之中,“黒之烬鸦”阵营的主旋律让我尤为喜爱,而剩下的曲子虽然谈不上什么“深刻的记忆”,回忆起来倒也都是些比较正面的印象。

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只属于十二人的盛装舞会

作为一款实质上的视觉小说(忘了它的战棋元素吧),《二分之一》的剧情做的相当不尽如人意——一方面故事本身短小无力,另一方面故事的主题诠释也并不讨喜。

《二分之一》的游戏时长并不拔尖,但主要游戏角色却足足有十二名之多——尽管其中有所偏重,但每名角色都有着“介绍来历”与“个人故事”两段几乎与主线无甚关联的剧情,因此留给主线着笔的空间就越发狭窄。《二分之一》本想把每个人的来历身世以插叙的形式融入主线,结果却把本就不长的主线拆分为了更小的单元,再加上游戏剧情在一个不大不小的高潮之后戛然而止,我个人通关主线后的想法就是“欸?就结束了?”,相当令人恼火。

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对于那些主线之外以角色为着笔目标的部分,我的游戏体验要好上不止一筹。这些剧情相对而言更加重视小结构的考究,而游戏本身优秀的美术、配乐与配音也得以与体验尚可的剧情相互交融——如果你对《二分之一》还是有所想法的话,我建议你将其当作一个短篇故事集来期待,而非是讲述黑白对立的长篇巨著。

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不过比起本作主线剧情的短小,核心主题的失衡才是《二分之一》在剧情方面最大的问题。在前期宣传中,《二分之一》不断强调“一黑一白”、“秩序与自由”的两难抉择,而这种抉择在故事中完全不存在。象征“秩序”的白主教会里一个个教士都被外星生物寄生不说,其消灭人类文明的举措与内部严苛到不合情理的教条真的很难让人共情。甚至于在塑造白主教会的主要角色时剧情多次出现了“违规”这一桥段,可见其所奉行与执行之物是多么让人反感。

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(可以说,白主教会阵营最让人喜爱的就是“欢愉仪式”了,但你又偏偏不画出来)

《二分之一》的世界观拉的过于庞大,主笔的笔力难以支撑起如此庞大的人物关系与势力之间的明暗冲突,最终只能着眼于一个小的城市与十二名人物的个人故事进行描写,淡化了最让人期待的主线故事;而对于这个庞大世界观本身塑造的失败又使得这个世界观不仅不真实可信,还显得有些过于套路化与可笑——“白主教会”与“黒之烬鸦”并不像是两个在价值观上激烈碰撞的对手,而只是一个单纯的“正邪对抗”的基本架构而已。

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尴尬的舞台棋子

相比于制作组前作《葬花:暗黑桃花源》,《二分之一》毫无疑问的有着更大的野心,而这份野心的体现之一就是战棋元素的加入。相比于前作纯粹的视觉小说性质,《二分之一》更像是一个偏重剧情的战棋游戏了……吗?

很遗憾,《二分之一》中的战棋元素处在一个十分尴尬的位置。你说它想把战棋与剧情分开吧,它的主线里面有战棋,部分剧情也要通过战棋关卡解锁;你说它要融合吧……主线剧情中很多关卡的插入真的是“为了插入而插入”,与游戏剧情毫无关联,不仅没有和剧情相得益彰,反而拖累了剧情的节奏。

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坦白说,《二分之一》的战棋玩法不能说完全没有设计,在整体框架学习《陷阵之志》的基础上,一些角色的技能设计还是让我感觉颇为新奇与有趣——只不过本作对战棋玩法定位与呈现实在是过于尴尬,因此它给我带来最大的收获就是让我打开了入库许久的《陷阵之志》

好在本作还有着跳过战棋关卡的功能……

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总结:片片零落的盛装舞会

就目前《二分之一》给我带来的体验,我只能扼腕叹息。也许正如制作人在游戏发售后的“致歉信”中所说,《二分之一》启用了一个过于庞大、超出了制作组能力与独立游戏体量的臃肿世界观,从而将整个游戏拖入了泥潭之中——但饶是如此,本作中依然有着诸多无法归咎于此的瑕疵存在,战棋玩法的尴尬定位、阵营设定的偏重过强都对游戏的体验有实打实的负面影响。

就我个人而言,我也许还会期待《二分之一》后续的故事,但是《二分之一》本身却并不是一款值得称赞的作品——它许诺了一个华丽而恢弘的舞会,最终却只献上了零落的半场戏曲。

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