《波斯王子:Rogue》挑战极限的跑酷之旅,其他方面却平淡无奇


3楼猫 发布时间:2024-05-30 19:59:59 作者:水子哥综合游戏室 Language

《波斯王子:Rogue》是育碧与知名游戏工作室Evil Empire联手打造的一款全新2D平台动作Rogue-lite独立游戏。这款游戏不仅继承了原作中令人难忘的冒险体验,还融入了现代Roguelite游戏的深度与随机性,为玩家带来了一场既怀旧又充满新意的游戏体验。但目前由于游戏处于EA阶段,无论是内容还是玩法都比较少,可以当做是《死亡细胞》的“青春版”。

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有创意跑酷,需要优化的操作手感

《波斯王子:Rogue》的故事发生在神秘的波斯神话世界中。玩家将扮演英勇的波斯王子,踏上一段拯救家园、挑战邪恶势力的冒险之旅。在这个充满异域风情的世界里,你将遇到各种各样的敌人和挑战,需要灵活运用你的智慧和勇气来克服重重难关。

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游戏在继承《波斯王子》系列经典跑酷与战斗系统的同时,进行了创新融合。玩家可以灵活运用攀爬、跳跃、翻滚等跑酷技巧,在复杂的场景中穿梭自如。我们遇到有墙面的地方,就可以在墙面上向任意的方向移动一段距离,在任何爬墙后、反墙跳,我们随时能再次从墙面上抓住移动一小段距离,这样就能形成一个非常高的机动性,躲避关卡的障碍物和陷阱。

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在关卡的部分房间内,存在跑酷跳跳乐的关卡,这类关卡在跑酷通过后会拿到一个大宝箱,里面有图纸、武器、勋章等,但是因为游戏特色有跑酷,所以这类关卡都是强制跑酷才可以拿到,虽然也有的房间内是直接拿宝箱的,但是强制跑酷关卡有点设置的多了些。甚至,商店、打开机关等也需要经历一小段跑酷才可以到达。我们打BOSS也是一样,要使用爬墙跑酷才可以躲避攻击。这样有点太过于强调蹬墙跑酷系统,让游戏本身的肉鸽乐趣大大降低。

《波斯王子:Rogue》挑战极限的跑酷之旅,其他方面却平淡无奇-第3张
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游戏中还提供了多种近战和远程武器供玩家选择,让玩家在战斗中能够运用不同的策略来应对各种敌人。在关卡中我们需要通过隐藏在各个角落的宝箱或者祭坛上获取更好的武器,通过一些特殊跑酷关卡来解锁锻造配方,以便我们下一次冒险中可以遇到这些武器并使用。我们也可以在关卡内遇到铁匠帮我们武器进行升级强化,强化后会增加攻击力。远程武器需要近战攻击才可以积攒能量,或者依靠勋章能力增加。

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同时,近战动作我们可以使用下砸、普攻、蓄力攻击等,每种武器的特殊攻击也不一样,我们还可以使用翻越到敌人身后来躲避敌人攻击,但是这个翻越只能对着敌人翻越才可以有无敌帧,其他时候使用并没有无敌帧,这样的话比如远程敌人和冲刺来的敌人不可以被闪避掉,游戏甚至还没有格挡,这个翻越就成了鸡肋,在怪物多的时候就算翻越过去,敌人依旧会击中玩家。除此之外还有一个踢技,踢到敌人后,敌人之间会被碰撞,与墙也可以碰撞,如果没有物体则会飞出去,让敌人进行摔落伤害,或者被陷阱击杀。如果踢技让敌人之间碰撞的话,会破掉敌人的护盾,但有护盾的敌人不可以踢飞,并且踢技没有伤害,到后期护盾敌人多了之后,踢技又成为了一个鸡肋技能。游戏的整体动作较为流畅,但打击感和手感来说,还需要优化,打击感让人感觉非常软绵绵感,像砍棉花。

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游戏关卡有点类似银河战士恶魔城,采用了Rogue的随机元素来模块化生成,所以每次关卡的平台与内容都不太一样。每次进入新的关卡我们都可以引用水池里面的水进行回血并且补充一瓶回血瓶。在路上冒险时,也有很多传送点让我们随时去往未探索的地方。玩过《死亡细胞》的小伙伴们可以注意到,很多怪物动作与各种元素都与《死亡细胞》非常相似,毕竟自家游戏,都有那味儿。

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《波斯王子:Rogue》的另一个特色就是勋章系统,这个勋章会在局内提升我们的能力,比如击杀敌人、近战命中、踢击、下砸、被击中等各种情况后,会触发勋章效果,勋章效果都不一样,有的是回能量,有的是回血,更是有放飞镖、使敌人中毒等。勋章的获得方式有宝箱、解谜、挑战强敌等才能获得。除了通过探索和战斗获取勋章外,玩家还可以在游戏的商店中购买勋章。商店中的勋章种类丰富,玩家可以根据自己的需求和喜好进行选择。

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勋章一共可以装备4个,每个勋章位置都可以升星,装备位置是非常有讲究的,我们需要根据勋章上的绿色升级箭头来摆放勋章的位置,绿色箭头对应到其他格子,即可让那些格子强化升星,勋章的属性有的需要2星或者3星才可以激活。但是勋章系统升级非常有限,有些勋章触发条件也较为苛刻,勋章的词条也没那么丰富,让整个局内build非常无趣。

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《波斯王子:Rogue》采用了精致的2D手绘画风,为玩家带来了一种独特的视觉体验。这种画风不仅与《波斯王子》系列的传统风格相呼应,也增加了游戏的艺术感。游戏中的场景设计灵感来源于波斯细密画。美术团队将波斯细密画的明亮、纯净和五彩缤纷的用色特点融入到游戏画面中,为玩家呈现了一个如梦似幻的波斯世界。游戏的配乐启用了波斯裔作曲者,将传统波斯音乐与电子音乐进行融合,创造出了一种独特而富有张力的曲风。

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聊聊游戏的缺点

可能有小伙伴说为啥没有介绍肉鸽元素,这里我想告诉大家的是,游戏一点也不肉鸽。肉鸽元素主要是获取灵魂,而这个灵魂只是用来解锁新的武器和勋章,在局外没有任何成长元素,连个血瓶升级、金币奖励、开局武器选择都没有,更别说升级商店什么的。

武器属性单一,除了武器本身的特殊攻击,只有一个攻击力属性,没有其他任何属性,没有词条意味着武器升级或者打到其他武器根本不会让你改变你的攻击方式,非常单一。

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在动作上没有冲刺攻击和闪避攻击,也没有派生连段招式,空中攻击只有一个平A,站地上的近战攻击只有普攻和蓄力,让游戏的动作元素大大折扣,除了跑酷,一点也不动作。并且手感奇特,除了流畅了一些,毫无打击感和操作感。踢技和翻滚的鸡肋已经在前文中说明。

怪物种类过少,除了BOSS外,基本都是一样的怪物。

勋章和武器毫无关联,只和玩家基础战斗的动作有关系,让武器的动作更进一步的单调乏味。

跑酷设计固然不错,但是很多地方为了突出跑酷而强制跑酷的方法不可取,跑酷小关卡纯跑酷,没有其他乐趣。

游戏BUG过多,上一轮的勋章有时候不重置,带到下一轮。并且本关打到一半有事出去的话,退出再进应该还是本关初始的地方,但是游戏有时候会出现回到外城墙打第一个BOSS的关卡,不能回到之前玩的关卡,且关卡进度不对。

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结语

《波斯王子:Rogue》目前还处于EA阶段,并且阶段较为早期,在优化的这条路上还有很长的路要走,希望这款游戏能在正式版时给玩家带来一个与《死亡细胞》一样优秀的游戏。这里推荐给喜欢《波斯王子》系列的玩家,如果喜欢《死亡细胞》类的肉鸽玩家,那么可以考虑观望一下制作组优化和更新进度再入手。


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