必须要说的是,Josef Fares的人生是相当剽悍的——在「F**k Oscar」之前,他就已经在电影领域获得了不小成功,更何况后来还在EA的资源扶持下做出了《双人成行》这样的革新之作。这下子他与TGA的缘分不再是那句惊世骇俗之语,而是真正把大奖收入囊中。不过《双人成行》的成功也并非一蹴而就,Josef Fares是一步一个脚印,经过《兄弟:双子传说》《逃出生天》两部作品的积累才迎来了后者的集大成。
而在没有转投EA的怀抱之前,这部约瑟夫的游戏处女作就展露出迷人的艺术气质,因此505 Games为了满足玩家的期许,特意在原版发售十年之后为玩家们送上了游戏重置版。尽管目前在游戏商店页的口碑不尽如人意,但一方面是因为冲着双人成行名头前来体验的玩家难免会对本作在玩法上的稚嫩感到失望,正所谓“由俭入奢易,由奢入俭难”;另一方面作为重置作品,本作除了在画面上有所升级以外对于流程几乎是原封不动的改变,甚至连原版的支线小游戏和成就也照搬不误,而在优化上的略有不足更让作品的缺点被玩家放大。
但总而言之,抛去Josef Fares的个人光环,游戏展露出的艺术气质还是相当迷人,其中的许多构想都在日后的作品中被一一发扬光大。
电影化艺术
如果要讨论电影化叙事,那么Josef Fares一定是一个绕不过去的课题。这位昔日导演的“洁癖”让他对于游戏画面有着近乎病态的要求,这并非是说多边形的数量,而是说UI的简洁程度。在《兄弟:双子传说》的原版游戏中,你在游戏画面里就不会看到任何多余的元素,所有的操作也都交由四个按键来完成,游戏的艺术氛围达到了顽皮狗般的水准。此后的《逃出生天》《双人成行》都继承了这一点,而作为重置版作品自然也不例外。
作为一款解谜游戏,在失去了UI引导之后,环境引导就显得尤为重要。在不开高亮辅助的情况下,对于解谜要素的辨别是个难题,不过这就需要利用场景中的某些“隐形”指导来对流程进行无声的引导,遗憾的是作为处女作,Josef Fares此时的设计经验尚未登堂入室,在这方面完成的并不算多好,但假如你对谜题一头雾水,游戏里的“哥哥”便会用手指着谜题的方向,这既是对人物性格的补充,也无形中完成了一次交互。
「单人成行」
有趣的是,相比较《双人成行》和《逃出升天》这样的双人合作互动佳作,《兄弟:双子传说》尽管在名字中有个”双“字,但在本作的设计之初就不断强调「这是部为单人设计」的作品。因此相比较更多强调同时性操作的后两者,本做中存在着大量”异步操作”,即先由兄弟其一完成解谜,然后再切换到另一个角色进行。当然,这种“异步”感只是为了操作的便捷性,让玩家不至于在解密时手忙脚乱,实际上你仍旧可以通过手柄或者键盘上的四个按键操纵兄弟们同时进行奔跑或者互动。
而在游戏中,为了区分双子设计了大量交互,基本上每到一个场景之中,跟谜题相关的交互只有寥寥几种,不过却有非常多的“无用内容”,并且设计了两套不同的动作:比如兄弟们可以轮番在长凳上看日出;路过一个睡着的人时,沉稳的哥哥可能会礼帽的叫醒,而弟弟则会淘气的拿着水直接往人家脸上招呼……
根据双子性格的不同所展开的不同交互,也构成了解密的基础:哥哥体型高大、会游泳,要承担更多力气活,弟弟体型瘦小,因此可以灵活地在各种缝隙里穿梭,成为被路障困住时“先动“的一方。此外,在游戏中还可以看到许多《古墓丽影》以及《神秘海域》的影响,2013年游戏发售时正是两款作品风头正劲的时候,也难怪会在游戏里塞入了如此高密度的攀爬内容。
美丽而又哀伤的故事
至于叙事方面,本作的故事无疑是有些哀伤的,但在悲剧的基调背后,透露出的则是弟弟的成长。Josef Fares的病态艺术气质继续发力,在本作中甚至没有任何一句台词,尽管有玩家吐槽没有字幕,实际上两兄弟说的也不是英语,而是一种”中世纪语言“(也或许是北欧某地的方言),这其实是为了让玩家移除对文本内容的关注,而把所有注意力都聚焦于画面之上,用心体会游戏画面所表达的叙事内容。这种仅仅通过画面叙事而不依靠任何辅助手段的方式非常的古朴,也是对作品有着相当强大的自信——虽然这种”艺术“仅仅停留于本作,《逃出升天》《双人成行》都基于商业考量加入了对话考量,可以说也只有505才能给约瑟夫老哥这般放飞自我的任性了。
在故事的最后,陪伴弟弟一路前行的尼桑最终还是离开了,我们因此也可以见证欧豆豆的成长。此前那些都是交给哥哥完成的工作,在其精神影像的指引下,弟弟逐渐战胜了自我,从一个男孩成长为一个能扛起重任的男子汉,没有哥哥庇护的最后一段路,他依然走的很好,最终也是实现了两兄弟的梦想,将草药带回给了父亲。虽然故事的基调有些遗憾,不过在最终章的这段感动依然传递出来,两兄弟似乎没有一刻分开过。
总结
如果你喜欢《双人成行》以及它的游戏设计,那《兄弟:双子传说》几乎就是你必须要朝圣的一部作品,当然,首先需要稍稍降低对它的预期,因为其中展现出来的更多是Josef Fares的一些设计理念雏形,而不是多么成熟的关卡设计内容,Starbreeze Studios(本次重置版并没有Josef Fares的参与,是505交给Avantgarden的重置,但由于只是画面重置所以也可以跟原版一起聊)也没有EA那么多的资源等着去挥霍。