本作目前-25%史低促銷中。
《Fate/Samurai Remnant》也許不是最優秀的ARPG遊戲,但絕對是最棒的粉絲獻禮。
——林大貓
今年發佈的這款Fate系列ARPG遊戲,《Fate/Samurai Remnant》(下文簡稱Fate/SR),著實驚豔我不少。我也寫下了一篇評測,來細數了下這款遊戲。
評測文
而我當時給出的評價就是:對於喜歡這個IP的每一個人來說,《Fate/Samurai Remnant》就像是型月聯合光榮饋贈給粉絲的嘔心瀝血的鉅製,有著全新且有懸念的劇情、足夠拔俗的人設、豐饒的探索內容和成長機制、優秀且富有挑戰的戰鬥環節和戰棋環節,總歸是帶來了一場引人入勝、身臨其境的“聖盃爭奪”大戲。
如果把這款作品提到整個IP層面,也會發現有著不少亮點可言,故寫下這篇文章,也捫心自問一下,Fate/SR等Fate系列作品能深深地吸引我的原因。
魔法吃雞:爾虞我詐的雙人大逃殺
Fate系列的核心,聖盃戰爭,即“御主召喚英靈成組,七人七騎參與聖盃戰爭,為爭奪聖盃廝殺至最後一對存活,即可實現願望”。(所以聖盃又被稱為“許願機”/諧音“肝爆機”)
究Fate系列的本質,其實就是七主七騎的“大逃殺”玩法,廝殺到最後一對勝出,即為“大吉大利,今晚吃雞”。
Fate Zero
聖盃戰爭的有趣之處在於,從一開始的不知道敵人的撲朔迷離,到找尋線索的抽絲剝繭,到遇敵戰鬥的刀光劍影,再到最終決戰的驚心動魄,每個階段都有著各自的奇妙之處,而跟隨主角完整歷經整個聖盃戰爭,不管成功與否,都是一次奇幻的美好回憶。
從Fate/stay night開始,Fate系列就以“聖盃爭奪”這一話題,在一至多部作品中塑造出十數個乃至數十個鮮明的角色形象,呆毛王Saber、金閃閃、紅A、土狼、伊莉雅、尼祿、阿福等人物至今仍膾炙人口。
事在人為,除了宏觀上的劇情設定,遇到的每一組御主+從者,或敵或友,其中的每個角色都有著非常引人注目的、鮮明的人物性格特徵,可見型月人物塑造的功底。更何況,這些人物大部分都是歷史上的傳說人物,或名垂千古流芳百世,或聲名狼藉遺臭萬年,不管是好是壞,是英雄還是梟桀,都有其彰顯人格魅力之處。而就是這些人,為了在聖盃戰爭取勝,達成自身的夙願,每個人都拼盡全力廝殺,這種血腥至極、爾虞我詐的鬥爭,既有武鬥,也有智鬥,自然是精彩絕倫的。
在Fate/SR中,此次的聖盃戰爭,被稱為“盈月之儀”。“盈月”二字,即為滿月之意,指農曆每月十五,天上高掛的皎潔圓月。
本次“盈月之儀”中,男主宮本伊織帶著Saber一起征戰四方,遇到各式各樣的人,解決了一連串的問題,最終迎來不同的幾個結局。Fate/SR的劇情跌宕起伏,不管是人設、走向,還是劇情橋段、伏筆和回收,都設計的比較合理,給這場於江戶時代舉行的聖盃戰爭完成了銖積寸累的過程。
當然,Fate/SR的劇情也只是一個整個系列小小的縮影,我最喜歡的還是FZ,喜歡這部故事裡衛宮切嗣、遠坂凜等人的人設,喜歡其草蛇灰線、伏脈千里的劇情設計,喜歡宏大的戰鬥場景……環環相扣的故事、抽絲剝繭的背景、精心設計的人設、錯綜複雜的人物關係,Fate系列作品總是帶給人無限的刺激和遐想。
江戶風韻:風物與佳人
聖盃戰爭,本來就是一個空想的實物,所以,理論上歷史上任何一個時代都可以舉辦,這就給了Fate系列很大的自由度。像FSN和FZ等作品,都是在近現代的冬木市(原型是日本兵庫縣神戶市),而FEX等作品是未來的虛擬空間,FGO則是以開服時間為背景時代(2015和2016)。同時因為御主和從者許多都是從歷史人物中刨來的,所以聖盃戰爭參戰者們,既可以是穿越,也可以是逆穿,“關公戰秦瓊”的橋段也屢見不鮮。
而本次所選擇的江戶時代,又有著何許風物和佳人呢?
江戶時代是日本最後一個封建武家時代,由德川家康建立的德川幕府統治,經過數代傳遞趨於穩定。許多日本人稱讚這個時代,因為江戶時代是個和平繁榮的年代,帶來了聞名世界的浮世繪、歌舞藝伎等著名文化,許多民俗、服飾、文學方面對現代也影響深遠,可以說從各方面出發,給近現代日本打下了堅實的基礎。
在Fate/SR中,製作組對屬於那個時代的細節進行了細緻呈現,不管是車水馬龍、人聲鼎沸的巷陌街隅,還是娓娓而談的故事臺詞,乃至各種船舶、建築、道路等場景和物件。這種對一個時代的極盡還原,代表著誠意,也能讓玩家更好地沉浸在遊戲氛圍內。
Fate/SR有誠意的地方除了對江戶時代的極盡還原,還使用了大量新老面孔的人物。武藏、貞德、金閃閃等耳熟能詳的Fate人物都出現在了本作中;而新加入的人物,也基本都是屬於江戶時代的人物——由井正雪,江戶時代初期的兵學者,曾計劃推翻幕府,引起了“慶安之變”,最後被殺害;高尾太夫,出自吉原花街的花魁之一,太夫之意就是高級妓女,擅長琴棋書畫,基本就是高官貴族的玩物;鄭成功,明末清初將領,民族英雄,創下收復臺灣的豐功偉績,出生在日本……其他一些御主也基本都來自那個時代,Fate/SR對於這些人物也有著非常不錯的考據。
優秀玩法:Fate/SR的剛柔並濟
Fate系列遊戲的玩法多樣,不僅有FSN那種視覺小說,也有FEXL那種的無雙割草。單論Fate/SR,這款遊戲給人的感覺就與以往那些作品有些不同了。
在沒玩到遊戲之前,我還以為是光榮借型月的IP又做了一款無雙遊戲。但實際玩到之後,發現Fate/SR的玩法,不僅僅是無雙。
我之前對這款Fate/SR戰鬥玩法的概括,就是“介於無雙和ARPG之間的體驗,包含形態切換、資源管理、合擊技、子彈時間、逆轉反擊、人物切換等琳琅滿目的動作內容。”
遊戲最有意思的地方在於通過宮本伊織和Saber的雙角行動,提供了既能無雙割草,也能動作實操的體驗(對於從者來說,這是個無雙遊戲;對於御主來說,卻是個ARPG);並且加入了殘光、魔法點數、形態、外殼槽、共鳴絕技等各種各樣的戰鬥資源和方式,將戰鬥複雜化的同時也帶來卓絕的操作體驗。當然,不要覺得太難,實際上手後你會發現還是挺簡單的,只要關注核心的“外殼槽”即可,通過攻擊泛青光的敵人或者使用共鳴絕技亦或者是從者的寶具和御主的秘劍等方式逐漸打碎,從而讓御主的攻擊對敵方產生效果。
優秀的動作系統之外,遊戲中還增添了“靈地探索”的戰棋玩法。其實戰棋這種類型的遊戲,很花時間,如果再結合有劇情的RPG,實打實的時間大殺器。不過幸運的是,Fate/SR裡並沒有給這個戰棋玩法太大的戲份,行動模式也比較死板,所以只是作為一個劇情的玩法延申。
另外,支線、營生、城鎮考驗等額外玩法也給繁忙的主線之外增添了一份額外的樂趣。
結語
古往今來,後浪把前浪拍死在沙灘上,越來越多的古早IP沉溺,依舊能活躍在玩家面前的只剩寥寥,Fate系列能活到現在,確實挺不容易的。究其原因,無與倫比的世界觀和概念設定、出色的劇本和人設(也有崩的)、優秀的繪畫(動畫、漫畫、遊戲)、竭盡全力的IP擴展(周邊、同人、音樂劇等等),各種因素雜糅,讓這個系列仍能賡續青春,繼續發光發熱。
也期待著這個系列後續能出現更多Fate/SR這樣的,粉絲玩的很爽,路人也能借此入坑的好作品。