【PC游戏】魔法吃鸡?江户风韵?Fate/SR等Fate系列作品为什么能吸引我?


3楼猫 发布时间:2023-12-30 15:07:22 作者:林大猫 Language

本作目前-25%史低促销中。

【PC游戏】魔法吃鸡?江户风韵?Fate/SR等Fate系列作品为什么能吸引我?-第0张

《Fate/Samurai Remnant》也许不是最优秀的ARPG游戏,但绝对是最棒的粉丝献礼。

——林大猫

 

今年发布的这款Fate系列ARPG游戏,《Fate/Samurai Remnant》(下文简称Fate/SR),着实惊艳我不少。我也写下了一篇评测,来细数了下这款游戏。

评测文

而我当时给出的评价就是:对于喜欢这个IP的每一个人来说,《Fate/Samurai Remnant》就像是型月联合光荣馈赠给粉丝的呕心沥血的巨制,有着全新且有悬念的剧情、足够拔俗的人设、丰饶的探索内容和成长机制、优秀且富有挑战的战斗环节和战棋环节,总归是带来了一场引人入胜、身临其境的“圣杯争夺”大戏。

如果把这款作品提到整个IP层面,也会发现有着不少亮点可言,故写下这篇文章,也扪心自问一下,Fate/SR等Fate系列作品能深深地吸引我的原因。

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魔法吃鸡:尔虞我诈的双人大逃杀

Fate系列的核心,圣杯战争,即“御主召唤英灵成组,七人七骑参与圣杯战争,为争夺圣杯厮杀至最后一对存活,即可实现愿望”。(所以圣杯又被称为“许愿机”/谐音“肝爆机”)

究Fate系列的本质,其实就是七主七骑的“大逃杀”玩法,厮杀到最后一对胜出,即为“大吉大利,今晚吃鸡”。

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Fate Zero

圣杯战争的有趣之处在于,从一开始的不知道敌人的扑朔迷离,到找寻线索的抽丝剥茧,到遇敌战斗的刀光剑影,再到最终决战的惊心动魄,每个阶段都有着各自的奇妙之处,而跟随主角完整历经整个圣杯战争,不管成功与否,都是一次奇幻的美好回忆。

从Fate/stay night开始,Fate系列就以“圣杯争夺”这一话题,在一至多部作品中塑造出十数个乃至数十个鲜明的角色形象,呆毛王Saber、金闪闪、红A、土狼、伊莉雅、尼禄、阿福等人物至今仍脍炙人口。

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事在人为,除了宏观上的剧情设定,遇到的每一组御主+从者,或敌或友,其中的每个角色都有着非常引人注目的、鲜明的人物性格特征,可见型月人物塑造的功底。更何况,这些人物大部分都是历史上的传说人物,或名垂千古流芳百世,或声名狼藉遗臭万年,不管是好是坏,是英雄还是枭桀,都有其彰显人格魅力之处。而就是这些人,为了在圣杯战争取胜,达成自身的夙愿,每个人都拼尽全力厮杀,这种血腥至极、尔虞我诈的斗争,既有武斗,也有智斗,自然是精彩绝伦的。

在Fate/SR中,此次的圣杯战争,被称为“盈月之仪”。“盈月”二字,即为满月之意,指农历每月十五,天上高挂的皎洁圆月。

本次“盈月之仪”中,男主宫本伊织带着Saber一起征战四方,遇到各式各样的人,解决了一连串的问题,最终迎来不同的几个结局。Fate/SR的剧情跌宕起伏,不管是人设、走向,还是剧情桥段、伏笔和回收,都设计的比较合理,给这场于江户时代举行的圣杯战争完成了铢积寸累的过程。

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当然,Fate/SR的剧情也只是一个整个系列小小的缩影,我最喜欢的还是FZ,喜欢这部故事里卫宫切嗣、远坂凛等人的人设,喜欢其草蛇灰线、伏脉千里的剧情设计,喜欢宏大的战斗场景……环环相扣的故事、抽丝剥茧的背景、精心设计的人设、错综复杂的人物关系,Fate系列作品总是带给人无限的刺激和遐想。

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江户风韵:风物与佳人

圣杯战争,本来就是一个空想的实物,所以,理论上历史上任何一个时代都可以举办,这就给了Fate系列很大的自由度。像FSN和FZ等作品,都是在近现代的冬木市(原型是日本兵库县神户市),而FEX等作品是未来的虚拟空间,FGO则是以开服时间为背景时代(2015和2016)。同时因为御主和从者许多都是从历史人物中刨来的,所以圣杯战争参战者们,既可以是穿越,也可以是逆穿,“关公战秦琼”的桥段也屡见不鲜。

而本次所选择的江户时代,又有着何许风物和佳人呢?

江户时代是日本最后一个封建武家时代,由德川家康建立的德川幕府统治,经过数代传递趋于稳定。许多日本人称赞这个时代,因为江户时代是个和平繁荣的年代,带来了闻名世界的浮世绘、歌舞艺伎等著名文化,许多民俗、服饰、文学方面对现代也影响深远,可以说从各方面出发,给近现代日本打下了坚实的基础。

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在Fate/SR中,制作组对属于那个时代的细节进行了细致呈现,不管是车水马龙、人声鼎沸的巷陌街隅,还是娓娓而谈的故事台词,乃至各种船舶、建筑、道路等场景和物件。这种对一个时代的极尽还原,代表着诚意,也能让玩家更好地沉浸在游戏氛围内。

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Fate/SR有诚意的地方除了对江户时代的极尽还原,还使用了大量新老面孔的人物。武藏、贞德、金闪闪等耳熟能详的Fate人物都出现在了本作中;而新加入的人物,也基本都是属于江户时代的人物——由井正雪,江户时代初期的兵学者,曾计划推翻幕府,引起了“庆安之变”,最后被杀害;高尾太夫,出自吉原花街的花魁之一,太夫之意就是高级妓女,擅长琴棋书画,基本就是高官贵族的玩物;郑成功,明末清初将领,民族英雄,创下收复台湾的丰功伟绩,出生在日本……其他一些御主也基本都来自那个时代,Fate/SR对于这些人物也有着非常不错的考据。

 

优秀玩法:Fate/SR的刚柔并济

Fate系列游戏的玩法多样,不仅有FSN那种视觉小说,也有FEXL那种的无双割草。单论Fate/SR,这款游戏给人的感觉就与以往那些作品有些不同了。

在没玩到游戏之前,我还以为是光荣借型月的IP又做了一款无双游戏。但实际玩到之后,发现Fate/SR的玩法,不仅仅是无双。

我之前对这款Fate/SR战斗玩法的概括,就是“介于无双和ARPG之间的体验,包含形态切换、资源管理、合击技、子弹时间、逆转反击、人物切换等琳琅满目的动作内容。”

游戏最有意思的地方在于通过宫本伊织和Saber的双角行动,提供了既能无双割草,也能动作实操的体验(对于从者来说,这是个无双游戏;对于御主来说,却是个ARPG);并且加入了残光、魔法点数、形态、外壳槽、共鸣绝技等各种各样的战斗资源和方式,将战斗复杂化的同时也带来卓绝的操作体验。当然,不要觉得太难,实际上手后你会发现还是挺简单的,只要关注核心的“外壳槽”即可,通过攻击泛青光的敌人或者使用共鸣绝技亦或者是从者的宝具和御主的秘剑等方式逐渐打碎,从而让御主的攻击对敌方产生效果。

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优秀的动作系统之外,游戏中还增添了“灵地探索”的战棋玩法。其实战棋这种类型的游戏,很花时间,如果再结合有剧情的RPG,实打实的时间大杀器。不过幸运的是,Fate/SR里并没有给这个战棋玩法太大的戏份,行动模式也比较死板,所以只是作为一个剧情的玩法延申。

另外,支线、营生、城镇考验等额外玩法也给繁忙的主线之外增添了一份额外的乐趣。

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结语

古往今来,后浪把前浪拍死在沙滩上,越来越多的古早IP沉溺,依旧能活跃在玩家面前的只剩寥寥,Fate系列能活到现在,确实挺不容易的。究其原因,无与伦比的世界观和概念设定、出色的剧本和人设(也有崩的)、优秀的绘画(动画、漫画、游戏)、竭尽全力的IP扩展(周边、同人、音乐剧等等),各种因素杂糅,让这个系列仍能赓续青春,继续发光发热。

也期待着这个系列后续能出现更多Fate/SR这样的,粉丝玩的很爽,路人也能借此入坑的好作品。


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