【PC遊戲】帶過10億流水的商業化產品後,他們砸幾千萬資金去做一款UE5產品


3樓貓 發佈時間:2023-09-28 22:45:25 作者:遊戲茶館 Language

文/黑貓

導語

前路漫漫,任重道遠

吳柯男(KN)可能是我見過最“奇怪”的製作人。

在兩年前的一次採訪中,KN告訴我他曾是廣州某買量公司的VP,帶過團隊製作過10年的商業化MMO遊戲,也曾出過不少成功的產品,其中有一些最高流水跑到過10億。

然而就當大部分人都認為他前程似錦的時候,他毅然決然的退出了商業化遊戲市場,一頭扎進了獨遊領域,製作的第一款遊戲《琉隱》曾經登頂過TapTap預約榜第一,不過由於團隊缺乏單機遊戲製作經驗,這款遊戲的結局並不盡如人意。

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就當我以為他要放棄獨遊重新迴歸老本行的時候,不久前他卻帶著另外一款買斷制遊戲《枕刀歌之白刃行》重新殺了回來。IP合作、幾千萬投資、UE5製作,《枕刀歌之白刃行》顯然已經跳出了獨遊的範疇,呈現出一款中型成熟產品該有的體量。

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事實也確實如此,在沒有任何宣發的情況下,該遊戲的首個PV在B站收穫了近40萬的播放量。在收穫了來自玩家各種反饋之後,KN坦言他們還有很長的路要走,《枕刀歌之白刃行》是他們技術和經驗迭代積累後的驗證之作,無論結果如何,都會盡力做出他們心目中要想的樣子。

01

經驗不足,走了很多彎路

茶館:距離我們上次採訪已經過了兩年了,目前團隊情況怎麼樣?

KN:

我們現在新組了一個團隊專門負責去做《枕刀歌:白刃行》,之前《琉隱》的項目開發已經完全結束。和兩年前採訪時說得一樣,在《琉隱》這個項目上,我們主要是在做一個迭代試驗性的嘗試,其實更希望是借這個項目去跑通開發流程,目前《琉隱:緣起》已經測試過一回,我們發現預期還是不夠理想,我希望能做更好一點,因此這個產品現在回爐重造了。

我們現在主要的精力還是放在《枕刀歌之百刃行》這邊,這是我們比較正式的去開發一個動作遊戲品類的產品,目前直接參與這個項目的大概有40多人,算上外包的話,可能有上百號人。

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茶館:說到《琉隱》,你覺得表現的怎麼樣?

KN:

總體來說在意料之中。《琉隱》主要還是為了團隊在後續開發迭代做試驗性嘗試,因為投入有限,經驗也不足,一開始就加大投入當成成熟的3D動作角色扮演遊戲去開發對於我們來說是不現實的。

茶館:哪裡還不太滿意?

KN:

如果按照一個成熟的3D動作遊戲去評價的話,我覺得它的表現和效果是災難性的,對於這些缺點我們沒有任何遮掩,是直接完全暴露給玩家,包括戰鬥、美術看起來都比較粗糙。

正如我剛才所說,我們想去做一個迭代,去跑通之前完全沒有做過的開發流程,以前大家都是在做商業化的產品,現在就像嘗試一下,看看有沒有什麼缺點是我們無法攻克的,《琉隱》是一個試驗性的產品,因此很多地方走了彎路,展現了許多我們不成熟的一面。

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茶館:但同時你們應該也收穫不少,不然也不會這麼快就開始推進下一個項目。

KN:

是的。我們在做這個項目的時候,也在某些方面想要去打磨並突出一些特色,比如交互的多樣性,玩家如果能在遊戲中享受到多線程的交互性以及劇情的多變性,這點我認為拋開廉價的屬性外,那麼在遊戲性方面還是能找到一部分樂趣的。相當於還是走了很多的彎路,但是在這個過程中,我們也積累了不少經驗。

茶館:這麼來看,《枕刀歌之白刃行》的反響還不錯,自從B站的PV放出之後,現在已經近40萬的播放量了。

KN:

我個人其實還是比較佛性的,PV基本也沒怎麼粉飾,就想發一個實機演示看看效果,比如有些基礎動作還比較僵硬,還有不少玩家吐槽主角的鞋底為啥這麼白?這些都是我們的疏忽,當時沒有把這些考慮周全,不過我們還是很高興能看到玩家熱情的反饋,無論是缺點還是優點,都是我們之後前進的動力。

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茶館:作為一款沒怎麼宣發的產品,能有這樣的關注度,你們作為開發商壓力大嗎?

KN:

壓力必然不小,主要就是怕遊戲沒做好,辜負了各位粉絲的期待。不過既然我們決定去做,必然會頂著壓力全力以赴,拿出最好的遊戲回饋各位粉絲。

02

符合預期,但還不夠好

茶館:是什麼契機促成了你們和更三動畫的這次合作?

KN:

這個契機其實是朋友之間互相介紹的,因為大家圈子也比較小,一來二去就決定聯合去做這個項目。促成合作的原因有幾個,首先是我和更三動畫的高層都對內容的長遠性規劃互相認同,其次就是我個人非常欣賞更三動畫在武俠文化,IP打造上的積累,我認為這是有利於我們遊戲開發的,從某種程度上可以彌補我們在開發上的一些不足,有一個很好的提升,最後溝通了幾次之後一拍即合,決定以合作的方式來做這個項目。

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茶館:和動畫公司談IP合作困難嗎?

KN:

其實我覺得還好,以前我做商業遊戲的時候也經常會去談IP合作,其中雙方對於開發理念的磨合過程可能是最難的一個過程。他們的訴求可能想要更多往IP的內容性上靠,但是開發者則更需要考慮怎麼去做一個符合IP調性的產品,有可能他會覺得IP裡的某些構架或者設定和他遊戲的主體結構是相互衝突,那麼這個時候就會很難往下推進。

所以你在《枕刀歌之白刃行》的PV中可以看到,我們保留了原作的美術風格,並用動作遊戲的形式來複現原作中精緻炫酷的打鬥,就是想要遊戲契合動畫的精髓和調性,能夠讓粉絲更容易去接受。

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茶館:你提到你們是以合作的方式進行項目開發,但是更三動畫之前主要是做動畫為主,那麼在遊戲開發上他們扮演的是什麼樣的角色?

KN:

其實是這樣的,除了我們內部團隊之外,更三動畫那邊也協調了一部分資源調到了我們這邊,比如原畫原設,就是我們這個故事的概念設計文案腳本等等,他們都是直接參與進來的。甚至包括《枕刀歌》動畫引以為傲的武術指導,都作為資源互用的方式參與到了遊戲開發中來。

茶館:現在《枕刀歌》已經有一季動畫和一部劇情版以及一些特別篇,第二季也官宣快上了,不過我注意到《枕刀歌之白刃行》並沒有沿用動畫的劇情,而是以前傳的形式進行製作,為什麼選擇這種方式?

KN:

之前和更三動畫那邊也一起商量了很久,到底做一個什麼樣的劇情故事,之後碰撞的結果就是最好去做一個新的劇情,來承接目前的動畫,這種引流形式的聯動在策略上會更好。如果說我們把之前的動畫劇情從頭到尾的復刻一遍做成遊戲,對於粉絲來說可能會感到很敷衍,沒有什麼真正的誠意。所以我們的選擇是做一款和動畫一樣有誠意的產品,當玩家玩遊戲的時候,能夠像看動畫一樣,感受到武俠動作劇情的魅力,這就是我們想要達到影視遊戲聯動閉環的目標。

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茶館:相比國內其他的武俠動畫,你覺得《枕刀歌》最大的特色是什麼?

KN:

最大的特色我覺得還是國漫的劇情風格和流暢的打鬥設計,這也是當初這部國漫最吸引我的地方。其實說實話,第一次看《枕刀歌》的時候劇情並沒有深刻,反而從頭打到尾的動作設計非常吸引我。

不過之後回想過來,可能我想象中的武俠世界,就真的沒有那麼多兒女情長,在江湖中的每個人都會有自己的立場,因為立場不同可能就會有衝突,話不多說直接動手可能就是這種武俠世界一種很好的表現方式,這種感覺是能夠Get到我的點的,所以我覺得這是他最大的特色。

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茶館:這也是你們在遊戲中最想突出的特色,目前來看,美術場景和戰鬥設計其實都反饋還不錯。

KN:

是的,我們對於戰鬥系統的深度非常重視,目前設計了三套技能的裝配組合,像是PV中展示的武學只是一小部分,玩家可以通過不停學習來進行更換,從而自由裝配出自己風格。每一套武學的功能性都是定製的,基本沒有重複的,比如有些武學偏向進攻傷害會高一些,有一些則對破防和特殊兵種具有剋制效果,有的則可以對前後周圍進行一個化解打擊的狀態,還有可以強化自己體魄的武學,玩家一旦上手就能感受到戰鬥深度的表現。

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茶館:目前有一些玩家看了PV之後,覺得敵人AI還有一些問題,你們後續會如何優化?

KN:

敵人AI確實是一個問題,之前我們發的PV,其實用的是一個新手教學關卡的演示敵人,因此對玩家的保護機制會比較高,當玩家處於處決狀態的時候,相當於一個無敵幀狀態,我們可能還沒匹配玩家處於處決狀態後的鏡頭拖拽,導致沒有部分特寫,看上去會顯得敵人比較呆。

在最新的版本中,我們其實已經做了優化,當玩家處決時,周圍的敵人會進行一個巡視或者離開玩家視野,我們會把斬殺和被斬殺的人物做一個焦距,這樣敵人的呆滯感看上去就沒有那麼強了。

03

互相激勵,國遊砥礪前行

茶館:我注意到你們這款遊戲是用UE5開發的,但其實整體的畫面並沒有感覺那麼的次時代,對你們來說UE5最大的優勢在哪?

KN:

UE5對我們最大的優勢還是體現在用於開發的工業管理管線上,最開始踩坑的項目《琉隱》也是用UE引擎做的。在這方面,包括PC和主機整條線,所遇到的問題我們其實都已經解決掉了,所以再用UE的話穩定性會更高。UE的模塊化管理,更有利於我們做動作類遊戲這個品類。

之所以用UE5,我覺得就是不僅僅在於精良的畫質表現,它在管線流,開發成本以及項目管理上有更大的優勢,我們也對UE引擎有足夠的瞭解,所以才想要以此做出更好的產品。

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茶館:目前的開發進度如何,我看你們官宣的是明年底發售,還有一年多的時間。

KN:

《枕刀歌之白刃行》已經開發了一年多了,目前定調、框架設計、技術驗證都已經完成了,接下來我們會進入一個大量去堆量和堆料的過程,爭取明年底讓大家上手。

茶館:現在的遊戲開發成本大概有多少?

KN:

我們現在屬於一箇中型體量的產品,除了PC平臺之外,還會登錄PS5平臺,成本的話可能暫時要保密一下。

茶館:能達到千萬級別嗎?

KN:

千萬級別以上,實際上已經脫離了獨遊的範疇。

茶館:現在投資並不好找,這部分資金是從哪來的?

KN:

其實是我們和更三雙方協定的內部消化。

茶館:之前《黑神話:悟空》進行了大規模測試,得到了不少國內玩家的認可,這對於你們中小廠商會不會是一種激勵?

KN:

肯定是非常大的激勵。我們上一個項目《琉隱》是7月份曝光的,因為是試水之作,所以口碑被吐槽的非常慘,當時我們就覺得動作遊戲可能會比較難做,但是沒想到8月份就看到了《黑神話:悟空》的實機演示,當時就非常的激動,國內真的有團隊專門奔著3A遊戲的品質去做的。

我之前是做商業項目的,對國內的情況非常瞭解,最開始去做獨立遊戲其實也一直有懷疑的態度,但我本身又喜歡去嘗試。但是直到看到《黑神話:悟空》後,我才感覺到國內有很多想法一樣的團隊在砥礪前行,可能已經有一些曝光了,還有一些尚未公佈,但總歸是一個不錯的發展狀態。

其實就和我們現在做的這個項目一樣,未來一步一步走,一點一點進行技術和內容迭代,最終做出我們心中想要的遊戲。


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