【手機遊戲】天美用一句話把我整懵了


3樓貓 發佈時間:2023-12-15 12:06:40 作者:遊戲葡萄 Language

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為什麼是「向快樂出發」?

文/以撒

最近,我有點擔心天美的精神狀態。

很難想象,作為騰訊的一大工作室群,天美也要出來「擺攤賣藝」。在前一陣的直播中,戴著頭套的TiMi小云仔在科興賣起了小吃和手打檸檬茶,順帶還宣傳了自家工作室和遊戲。葡萄君和同事們看到之後都有點懵——天美什麼時候變得這麼接地氣了?

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想搞清楚這件事,還得聊聊他們12月的動態:臨近15週年,天美髮布了首個品牌主張:「向快樂出發」——說通俗點,他們第一次以天美工作室群的名義,喊出了自家的口號。

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當然,第一次看到這句話時,你可能很難準確理解他們的意圖。但想來想去,我又覺得這句話作為口號放在這裡很自然,不如說天美確實需要這麼一句符合調性的話,來為自己定性。

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而它背後具體指向的意義,我也是和天美的朋友聊過之後才搞清楚。很多人不知道的是,在這句看似簡單的話背後,其實藏著天美這十幾年來的心路歷程。

一切的一切,還要從天美被玩家「嫌棄」的故事講起。

01

不想被嫌棄的天美,

決定改變姿態

幾年前,一次面向玩家的品牌形象調研結果,讓天美的不少員工大受震撼,甚至有點受傷——如果把工作室比作一個人,在部分玩家眼中,天美是一個「戴著大金鍊子的中年暴發戶大叔」。

要說天美的真實形象,肯定不至於這麼油膩。畢竟團隊大多數成員都是年輕人,工作室本身也才成立十多年而已。但這種認知上的誤解,在溝通和了解不足的情況下確實很普遍。舉個簡單的例子:在遊戲公司不同崗位之間,別人對你的印象,可能都會和你眼中的自己有一些出入,更別提差別這麼大的工作室和玩家群體。

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大概就是這樣的反差,讓天美意識到了自己的一些問題:在產品方面,他們走的一直都是親民路線,研發和運營上當然也主張大眾化。但關鍵在於,在「接地氣」的溝通這一塊,他們此前花的心力還不夠多。並不是說他們不搭理玩家,而是他們的溝通方式太「直男」,以至於很難真正打入年輕人內部。

搞清楚這件事之後,天美決定轉變自己的形象。如果你關注過他們在視頻平臺上的早期動態,就能發現很明顯的差異——最早的時候,他們幾乎只發布一些官方性質的宣傳片、CG。雖然挑不出毛病,卻也很難引起大部分玩家的注意。

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過了不久,他們就畫風一轉,開始發佈一些更俏皮的內容。比如結合二次元名梗或鬼畜梗的遊戲視頻、團隊成員參與拍攝的群像日常視頻,還有大家喜聞樂見的小姐姐跳舞。

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當時,可能是因為聯通官方在B站起了個好頭,許多品牌都做起了這樣的事。這麼做確實有一些吸引流量的考慮,但如果真要給官方一個形象定位,這種輕鬆、清新、親切的人格,一定是更容易被接受的。不少玩家的彈幕和評論也都在感嘆:「天美終於想通了」……一直到現在,你也能經常看到他們發佈這樣的內容,天美的形象也和美少女TiMi小云仔鎖住了。

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不過當然,改變形象可不是多發美女這麼簡單。與之相比,更重要的可能是天美真的搞懂了怎麼接地氣——他們會開始玩梗、開始自黑,甚至會自稱「醜地地」

(來源於玩家對天美的反向戲稱)

。現在再看他們發佈的內容,你已經很難把天美與以前的刻板印象聯繫在一起,只能說他們真的挺懂這屆年輕人。

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就好比在《王者榮耀》這塊,他們每年會專門盤點一些主播的名梗,並結合梗給主播們定製獎牌和禮物。像張大仙除了收到寫著「月下無限連」的獎牌,還收到了一個冰心裝備的木雕;而呂德華的禮物,則是一本《呂氏春秋》——但裡面的內容其實是菜譜。這個官方玩梗的程度,恐怕很多主播自己都沒想到。

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進一步來說,他們所做的不止是做輕鬆的內容,而是在整體的姿態上都變得更低、更歡脫。據說天美的一位高管,還曾經向內部說過這麼一句話:「只要用戶認可,我們可以低到塵埃裡。」

像天美這樣體量的團隊,想要真的做到年輕化、接地氣,這種轉變可能是一條必經之路——與其做一個完美,但冰冷、遙遠的學霸,不如做一個有缺陷,但能一起打鬧、玩梗的同桌。就好像網上常說的那句話:要嘗試去愛具體的人,而不是抽象的人。同理,做一個具體的品牌形象,也會讓人更容易接近和理解。

02

為什麼是「向快樂出發」?

說了這麼多,問題來了:這些到底和一開始提到的「向快樂出發」有什麼聯繫呢?

答案很簡單,用互聯網的話來說,這是天美這一系列改變的「抓手」。在產品方面,天美的玩家基礎不用多說;在品牌形象上,他們也有了改變。但想要在大眾層面貼近玩家,他們還需要一個足夠強烈、深入人心的共鳴點。最終,天美找到的這個點就是「快樂」,藉著《元夢之星》上線和15週年的勁頭,他們想正式把這個共鳴打出來。

你可能會覺得:快樂這個口號是不是已經爛大街了?但實際上,這反而是如今最能引起共鳴的概念之一。從年輕人的發瘋文學裡就能看出,大多數人嘴上說著要躺平,其實都還在認真地與生活對線。我們並非真的要發瘋,而是在心中仍然充滿不確定性的彷徨之下,需要通過一些方式來對抗生活中的疲憊。

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在這樣的背景下,快樂就成了一種聽上去很平淡,但在這個時代格外被需要的東西——尤其是在很多家庭傳統的教育方式下,快樂往往都帶點小心翼翼的底色。這就讓那些純粹的、易得的快樂,在生活中顯得更加珍貴。

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而製造這樣的快樂,恰好就是天美在做的一件事。從最初的《天天酷跑》、《天天愛消除》、《QQ飛車》等產品,到《王者榮耀》和《元夢之星》,天美做的幾乎都是大眾化國民產品,在易得性、普適性上,它算得上國內遊戲公司的一個典型案例。

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就像大家常常調侃的,天美的產品往往都能「變成社交產品」。不管是同事聚會、朋友開黑,還是各種不同年齡段、場景,都有很多人能以這種形式得到快樂。可以預見的是,在《元夢之星》上線後,這個趨勢可能還會更明顯——因為無論在產品定位還是調性上,它都非常契合這種感覺。

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從它拿出的標語「閤家歡」來看,天美顯然就在這件事上有足夠的底氣。因為閤家歡首先在叫法上就相對模糊,並不像以往那樣會篩選玩家群體;在遊戲內,它的玩法框架也在遵循低門檻、大眾化的原則,既有競速、生存、合作等闖關玩法,也有大亂鬥、狼人殺等娛樂模式,以及生化追擊、衝鋒競技等射擊玩法。

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有這麼多玩法,《糖豆人》、“人類一敗塗地”的正版授權和一大批聯動,還有對局之餘和場景中暗藏的社交設計,再加上首期投入14億、號稱長期投入無上限的生態激勵……《元夢之星》可以說已經把舞臺築得又高又厚,就等著迎接更多玩家入場了。無論從哪個角度來看,這款產品都會是天美對他們新主張更為徹底的一次貫徹。

配合這樣的定位,天美的一些宣傳也是看起來「樸實無華」,但有用。比如這次週年慶他們發佈的主題曲《向快樂出發》,改編自以前湖南衛視的跨年主題曲《快樂出發》,在群眾裡的認知基礎非常深遠,幾乎是刻在DNA裡——我總共聽了不到兩遍,腦子裡就有種魔音貫耳的感覺了。

有了這麼多基礎,你才能看到,「天美」和「快樂」這兩個印象,其實已經在不少玩家心裡綁定了。舉個最簡單的例子——假如你在單位聽到一聲「TiMi」,可能就會會心一笑,因為你知道,有人要開始快樂了。前一陣,一個叫《TiMi一響,快樂登場》的視頻在網上爆火,也有異曲同工之妙。

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把天美的轉變和快樂這兩點串起來,你就能明白「向快樂出發」的意思:對玩家來說,玩天美遊戲代表著向快樂出發;對天美來說,他們也要向讓玩家快樂的目標出發。要實現這個雙向奔赴,他們就必須改變姿態、立新的目標,藉助深層次對快樂的共鳴,在玩家心中成為更鮮活的「具體的人」。所以這一次天美的新主張,既是對過去的總結,又是對未來的導向。

03

遊戲廠牌的時代要來了?

在如今的遊戲行業,這可能也是一個正在發生的趨勢。

在行業裡,不同情況的團隊都有自己與玩家溝通的方式。像是獨立創作者,可能就會在社群裡和玩家直接1v1溝通。此後上升到中小團隊,再到大公司,這個鴻溝會越來越大,團隊形象也會變得越來越模糊、觸不可及。好像溝通和理解註定就是一個越來越陡的峭壁。

但在今天,大家已經隱約形成了一種共識——只要轉變一下態度,這件事也沒那麼難。你越是高傲、不容侵犯,玩家就越容易誤解,把你當櫃檯邊急眼的孔乙己嘲笑;當你放下Ego、開始自嘲,大家反而會覺得你親切,就像《吐槽大會》里人人都玩自己梗的做法一樣。

而天美這次所做的事之所以不同,就在於它並非傳統追求短期流量的營銷,而是在嘗試通過接地氣的姿態轉變,和強調快樂的價值共鳴,打造一種具有特別調性的遊戲廠牌。喊出「向快樂出發」,可能只是他們邁出的第一步,而後面的五年、十年,讓更多玩家也一起喊出這句口號,可能才是他們真正成功的時候。

如果遊戲公司能真正形成這種廠牌文化,或許時代也就真的要變了。


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