【Alan Wake 2】心靈殺手2 | 個人遊玩感想


3樓貓 發佈時間:2023-11-28 11:45:35 作者:巧克力曲奇麥片 Language

  • 於我而言,對遊戲中恐怖元素的感知極大程度上依賴於畫面與聲效的感官體驗,而心靈殺手2在這一點上徹底征服了我。Mesh Shader技術使心靈殺手2中的物體邊緣極其圓潤,幾乎完全隱去了視覺上可識別的多邊形特徵。而Northlight Engine對軟件光追的支持讓遊戲中大部分光照在不開啟硬件光追的情況下也是實時反射的。二者結合所帶來的畫面體驗實在令我讚歎。  

本文中所有圖片均截取自本人遊戲遊玩畫面(4K分辨率 SDR)

【Alan Wake 2】心靈殺手2 | 個人遊玩感想-第0張

(1)設定與敘事

遊戲構建於現實世界之上超自然的、怪誕瘋狂的、血腥恐怖的種種設定異常豐富,豐富到讓我的全盤接受顯得有些囫圇。

有趣的是,遊戲的劇情敘事並不會因此而產生雜亂和錯愕感,艾倫韋克作家的身份似乎就足以給一切事件發生的合理性進行背書。由此發散產生的探案玩法進一步加強了遊戲中各種元素的融合性,這種在現今遊戲中獨樹一幟的風格類型所呈現出的作品,竟渾然天成到不可思議。

【Alan Wake 2】心靈殺手2 | 個人遊玩感想-第1張

(2)真人演出

Sam Lake曾在採訪中提到過對於Sam Barlow《Immortality》中運用真人影像這一想法的尊敬,其為遊戲所帶來的很多交互性玩法的可能深刻影響了心靈殺手2。

事實上,真人影像的演出貫穿著遊戲的全流程,從薩賈的意念之境和艾倫的籌劃板,到錄像帶和劇院的熒幕演出,大量影視技巧的運用不斷強調著敘事的現實性,強化著我的代入感。

值得一提的是,心靈殺手2絕佳的畫面和光影表現,讓我覺得在有限的未來,二者會在視覺呈現上難分真假。

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(3)色彩空間

心靈殺手2在視覺呈現上創造了極有個性和辨識度的色彩空間,這種貫穿流程始終的視覺元素可以說幾乎決定了遊戲中情緒氛圍的基調。

 Epic發佈過一則Sam Lake聊創作心靈殺手2的文章,提到馬丁斯科塞斯導演的《出租車司機》這部電影中光照和色彩運用對心靈殺手的啟發性影響。黃色出租車、紅色西裝、霓虹街道與瀰漫的白霧,這些特徵無一例外地出現在艾倫所困的黑暗之地。國會大廈外圍工地的霓虹燈牌、劇院內部紅色的地毯和牆面、海景酒店的魔鬼血跡,Sam Lake不吝以最純粹的顏色霸佔遊戲的主要視覺場景,牆上的街頭塗鴉可能是色板上為數不多的意外。與此相對的,薩賈所在的現實世界完全是另一套色彩體系,橘黃色的暖意佔據了薩賈出現的大部分場景,巨釜湖的夕陽、餐廳的掛燈、瓦爾哈拉養老院的檯燈的橘黃是對現實世界印象的主觀表達。

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(4)音效與音樂

Jump Scare時音效分貝的急劇增大比瞬間切換幾幀的恐怖畫面更加讓人腎上腺素飆升,黑暗中環繞音效的低語比黑暗本身更讓人毛骨悚然。

音量拉滿的效果在具有恐怖元素的遊戲中的效果比想象中大得多。

 Sam Lake在心靈殺手2中充滿表達欲地呈現了自己對搖滾樂和吉他的喜愛。阿斯加德的眾神演出關卡甚至在地面上刻下一行字:“WAIT FOR THE SOLO”作為關卡的引導。好像是在朝著玩家咆哮:“嘿!這可是搖滾樂中的吉他solo!不聽完可別繼續往前走!”。 值得一提,神奇開關的切換(switch)和放大器(amp)功能應是意指電吉他的撥擋(switch)和功放(amp)。

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(5)螺旋式場景變化

光照與艾倫的劇情靈感是遊戲中能改變場景的兩個要素。遊戲場景的循環與螺旋變換無一例外地在所以章節末尾出現,強化玩法的同時也隱隱暗示著劇情的發展方向。這種設計與色彩的視覺表達牢牢綁定在一起,場景的變化以色彩空間的轉化為特徵,給了玩家極強的辨識度。 

我在遊玩這類循環變化的場景時總會聯想到線下密室逃脫時的體驗。出了某扇門後面對的是一個四邊形無窮迴轉的追逐橋段,一段時間後回頭又會有出口出現,便有時空轉換的錯愕。遊戲中無需加載的場景迅速轉換所帶來的視覺體驗便有些類似。

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