- 于我而言,对游戏中恐怖元素的感知极大程度上依赖于画面与声效的感官体验,而心灵杀手2在这一点上彻底征服了我。Mesh Shader技术使心灵杀手2中的物体边缘极其圆润,几乎完全隐去了视觉上可识别的多边形特征。而Northlight Engine对软件光追的支持让游戏中大部分光照在不开启硬件光追的情况下也是实时反射的。二者结合所带来的画面体验实在令我赞叹。
本文中所有图片均截取自本人游戏游玩画面(4K分辨率 SDR)
(1)设定与叙事
游戏构建于现实世界之上超自然的、怪诞疯狂的、血腥恐怖的种种设定异常丰富,丰富到让我的全盘接受显得有些囫囵。
有趣的是,游戏的剧情叙事并不会因此而产生杂乱和错愕感,艾伦韦克作家的身份似乎就足以给一切事件发生的合理性进行背书。由此发散产生的探案玩法进一步加强了游戏中各种元素的融合性,这种在现今游戏中独树一帜的风格类型所呈现出的作品,竟浑然天成到不可思议。
(2)真人演出
Sam Lake曾在采访中提到过对于Sam Barlow《Immortality》中运用真人影像这一想法的尊敬,其为游戏所带来的很多交互性玩法的可能深刻影响了心灵杀手2。
事实上,真人影像的演出贯穿着游戏的全流程,从萨贾的意念之境和艾伦的筹划板,到录像带和剧院的荧幕演出,大量影视技巧的运用不断强调着叙事的现实性,强化着我的代入感。
值得一提的是,心灵杀手2绝佳的画面和光影表现,让我觉得在有限的未来,二者会在视觉呈现上难分真假。
(3)色彩空间
心灵杀手2在视觉呈现上创造了极有个性和辨识度的色彩空间,这种贯穿流程始终的视觉元素可以说几乎决定了游戏中情绪氛围的基调。
Epic发布过一则Sam Lake聊创作心灵杀手2的文章,提到马丁斯科塞斯导演的《出租车司机》这部电影中光照和色彩运用对心灵杀手的启发性影响。黄色出租车、红色西装、霓虹街道与弥漫的白雾,这些特征无一例外地出现在艾伦所困的黑暗之地。国会大厦外围工地的霓虹灯牌、剧院内部红色的地毯和墙面、海景酒店的魔鬼血迹,Sam Lake不吝以最纯粹的颜色霸占游戏的主要视觉场景,墙上的街头涂鸦可能是色板上为数不多的意外。与此相对的,萨贾所在的现实世界完全是另一套色彩体系,橘黄色的暖意占据了萨贾出现的大部分场景,巨釜湖的夕阳、餐厅的挂灯、瓦尔哈拉养老院的台灯的橘黄是对现实世界印象的主观表达。
(4)音效与音乐
Jump Scare时音效分贝的急剧增大比瞬间切换几帧的恐怖画面更加让人肾上腺素飙升,黑暗中环绕音效的低语比黑暗本身更让人毛骨悚然。
音量拉满的效果在具有恐怖元素的游戏中的效果比想象中大得多。
Sam Lake在心灵杀手2中充满表达欲地呈现了自己对摇滚乐和吉他的喜爱。阿斯加德的众神演出关卡甚至在地面上刻下一行字:“WAIT FOR THE SOLO”作为关卡的引导。好像是在朝着玩家咆哮:“嘿!这可是摇滚乐中的吉他solo!不听完可别继续往前走!”。 值得一提,神奇开关的切换(switch)和放大器(amp)功能应是意指电吉他的拨挡(switch)和功放(amp)。
(5)螺旋式场景变化
光照与艾伦的剧情灵感是游戏中能改变场景的两个要素。游戏场景的循环与螺旋变换无一例外地在所以章节末尾出现,强化玩法的同时也隐隐暗示着剧情的发展方向。这种设计与色彩的视觉表达牢牢绑定在一起,场景的变化以色彩空间的转化为特征,给了玩家极强的辨识度。
我在游玩这类循环变化的场景时总会联想到线下密室逃脱时的体验。出了某扇门后面对的是一个四边形无穷回转的追逐桥段,一段时间后回头又会有出口出现,便有时空转换的错愕。游戏中无需加载的场景迅速转换所带来的视觉体验便有些类似。