為什麼最終幻想16倒在了成為神作的路上?
最終幻想16 在我看來是一款極有特色的遊戲,召喚獸戰鬥的演出效果獨一檔,配合極為優質的激昂音樂,玩家在召喚獸的戰鬥得到了高潮體驗,本身劇情的框架也很吸引,但是卻出現了高開低走的情況,劇情上出現了邏輯不嚴謹的問題,主支線設計上出現了錯誤,成長構築單一化等等問題,倒在了成為神作的路上,屬實讓人嘆惋。
優點一:友好設計豐富
最終幻想16作為動作RPG,RPG要素很微淺,玩家上手友好度卻驚人地高,在友好度這塊不得不先誇一誇。
我驚歎於它方方面面為玩家著想的設計:在遊戲難度上有「聚焦劇情模式」和「聚焦動作模式」的選擇,輔助配件都是一開始就提供給玩家們的,有自動閃避、延遲閃避、自動喝藥等輔助配件。聚焦劇情的時候默認裝備的狀態,「聚焦動作模式」配件存在於物品欄裡。「聚焦劇情模式」下,敵人的能力體力低一點,同時多個怪物來攻擊你的情況可能會比「聚焦動作模式」少一些。我遊玩的「聚焦動作模式」,全程配上了延遲閃避,閃避成功率高到離譜。
其次,遊戲內的主線或支線完成後移交任務都可以傳送,免去了傳統的重複跑路,這一功能大大減少了任務的繁瑣度,以至於讓我對通馬桶任務都有了很大的包容度,反正就收集材料,我傳送一下花的時間也不多。
再次,遊戲配置了一個可以隨時回顧劇情的動態百科(ATL),可以隨時在場景中點開並回顧,克萊夫沒有接觸的事物則會暫時空白,防止劇透,非常方便。遊戲內還安排了一位講書人為克萊夫講解瓦利斯澤亞幻想世界的知識,即所有設定都可以在這裡反覆查閱,這點非常便利。
人際關係和國家關係都被整理了出來,以非常直觀的樹狀圖動態呈現,克萊夫可以隨時掌握最新的世界動態,而書信系統則會發來對克萊夫行動的感謝或尋求幫助,完成支線還可以收到支線人物贈送的紀念品,滿滿一牆也是頗有成就感。
最後,遊戲本身是線性的,幾乎不存在迷路情況,場景之間的加載速度非常快,流暢度讓人忘記這是一款遊戲,而誤以為是電影。
人物關係網
世界局勢圖
優點二:學習門檻低,演出華麗
遊戲的難度設置友好,學習難度不高。遊戲依靠打破敵人的韌性條使其倒地,隨之進行技能輸出積累傷害倍率,倒地以後的輸出資源管理是本作戰鬥的核心。克萊夫可以搭載三種召喚獸能力(最多有八種召喚獸能力),選擇召喚獸四個招式中的兩個,總計能夠搭配六種技能,每一召喚獸自帶一種特定技能,不同召喚獸可在戰鬥中隨時切換,也就是說克萊夫可用九種不同的技能召喚獸技能在升滿級後解鎖欄位限制,給予玩家更加自由的搭配。
例如玩家可以先以希瓦召喚獸的滑步來完美躲避敵人傷害,觸發冰凍特效,再設置一個受擊以後有短程的aoe的雷光法杖,緊接著用高頻率傷害技能擊打法杖和敵人,就能造成非常強大的輸出和削韌效果。合理建構召喚獸技能並管理輸出資源就是這款遊戲的戰鬥樂趣和核心所在。
總的來說,這套戰鬥系統兼顧了輕度動作玩家,也給了高玩一定的構建空間,是很不錯的一套動作系統。除開召喚獸技能以外,主角的劍術和魔法升級就相對簡化,並沒有派生的動作技能升級,基本上是能用就行。
缺陷一:成長方式單一,RPG構築元素缺失
到這裡,就不得不批評最終幻想16去除掉了武器和裝備的構建玩法的做法,所有的武器和裝備都只有一個數值而沒有特殊抗性,玩家只需要對比數值就可以獲悉武器和裝備的優劣,玩家在裝備上獲得的成長的方式很簡單,那就是推動主線,推完主線後自然會有更高數值的武器和裝備可以替代,支線所提供的高級材料也只是些許提升了武器和裝備的數值,幾乎聊勝於無,因此許多玩家認為最終幻想16的支線獎勵很敷衍,實際上也是玩家通過支線素材的武器完全沒有構築的必要,也就沒有了獨一無二的驚喜感。
至於遊戲本地化總監koji所說的:一把銅劍的說明不僅是這是一把用銅鑄造的劍而已。”他要給這把銅劍賦予典故和故事,強調了武器說明的敘事作用。(【中字】令狐孤寂(Koji Fox)談《最終幻想16》的敘事——Gameinformer專訪)但是往往事與願違,因為遊戲內武器和裝備成長系統的敷衍,玩家當然也不會去細看說明,只需要對比一下數值即可,完全沒有動力去看武器說明,沒有將遊戲中的成長驅動力和敘事結合,往往就會導致這樣的一個問題。
遊戲內的飾品對玩家成長有幫助,但是幫助很有限,至少在一週目的幫助很有限。同時,玩家扮演的克萊夫一同前行的吉爾、狗狗、約書亞等同伴都無法配置裝備,所以最終幻想16的成長驅動力完全依靠推動主線並擊殺怪物獲得新技能和新召喚獸。玩家主要的驅動力在推動主線上,主線搭配召喚獸大場面戰鬥,確實給玩家帶來了印象深刻的體驗,但是RPG構築元素幾乎被砍沒了。
不知道是不是工期的原因,吉田團隊有意在“揚長避短”。遊戲採取了線性世界的設計,完全以主線任務為導向,任務圖標指示玩家到達活動範圍有限的開放式區域,區域內的探索內容幾乎只有惡名精英,也就是精英怪物。在地圖設計和探索內容上,製作組設計非常簡單,玩家只需要在平面的地圖上一路跟隨指引往前戰鬥即可。在場景交互上,製作組只給了推門和開寶箱等有限的交互,而進入主線戰鬥以後的連續播片又使得遊戲變得非常像一款CG電影。戰鬥系統的友好度和電影化的流暢性是最終幻想16 的優勢,但是RPG構築元素和場景交互的消失也可能會讓遊戲受到許多玩家的不滿。
缺陷二:主支線的混雜低質任務
整個遊戲流程大約35小時,支線20小時,如果稍微迅速一點,大約40小時就能通全主線和支線。
實際上因為部分支線是“通馬桶”類型任務,充滿了MMO網遊的特色,即低信息量的對話、收集、跑路、交付模式,讓主角克萊夫去送送果子,殺殺野怪,收集收集材料,這些水支線加起來估計也要佔據支線的四分之一,所以遇到這些支線我都會跳過,但是問題來了,有一些支線裡又混雜了一些對劇情的補充,所以全部跳過很容易錯過重要細節,製作組設計的支線讓我們大英雄克萊夫有些出戏,這很容易讓玩家感到煩躁。
主角克萊夫是組織的領導人,一直忙於送菜、收集、找人的瑣碎事情,多少會降低玩家的代入感。支線中帶有綠色加號的任務是可以解鎖系統機制和永久增益,例如解鎖陸行鳥系統,可以大大加快之後的趕路速度,還有一些支線補足了主線劇情。
koji說:“我們敘事的一箇中心,即是說,如果魔法開始枯竭了會發生什麼事情,我們寫這個故事就是去發現人們在這個場景下的人性。”
不過,很無奈的事情是,即便支線確實說到了缺失水晶以後人們發明科技來生活,也說到了人們的不安和彷徨,但是不少低信息量的對話、收集、跑路、交付模式的支線摧毀了玩家對支線任務的信心,幾乎無法體驗到主創通過ff16想要進行的思考,這就是遊戲任務設計的形式無法匹配遊戲劇情敘事所想達到的高度,主創的劇本呈現和玩家的遊玩體驗並不匹配,玩家跟隨並認同自我在遊玩時的第一印象並堅定下去。當ff16第一批支線任務為沒有信息的塞入式任務,玩家大概率不會在眾多的支線中淘金。
支線的排布也存在一定的問題,在遊戲最後一戰前夕居然更新了六七個支線任務,在最終戰前夕居然安排了眾多補足劇情的支線,這一遊戲節奏設計上的失誤可以說是致命的。
主線大部分也維持了這一設計,在克萊夫到達了一個區域以後,玩家被迫參與一些清剿怪物或運輸工作贏得當地人的信任憑證,在那以後玩家才可以參與真正的主線劇情,也就是說玩家在推動主線時大概率會遇到一部分“垃圾時間”,而這很容易讓玩家產生先入為主的糟糕印象,這也是ff16風評兩極分化的重要原因。耐心足且遊玩時間更加連貫的玩家體驗就會更好,但是這本質上仍然是吉田製作組的失誤。
缺陷三,也就最為關鍵的地方:故事情節與角色設計的失誤
最終幻想16的世界發生在瓦利斯澤亞的大陸,這片大陸由六片區域組成,各個區域因母水晶的力量而維繫在一起。這些散發著以太的高聳水晶山脈驅動著魔法,也為周圍國家帶去了多年的繁榮發展。然而,隨著水晶的過度使用,神秘的“黑死地帶”不斷肆虐著這片大陸,國家之間脆弱的盟約也因此搖搖欲墜。瓦利斯澤亞人類分為了普通人,稟賦者,顯化者。普通人可以使用天然水晶使用魔法,這種魔法可以產生水、冰、火,十分便捷,稟賦者不適用水晶也可以使用魔法,但是代價是身體會石化,顯化者則極為稀有,為國家最強大的戰鬥力,可以變身為巨型戰獸。
在這款史詩動作RPG遊戲中,玩家扮演的是克萊夫·羅斯菲爾德——羅扎里亞公國大王子,後來覺醒了伊芙利特,具有吸收其他戰敗或與自己有羈絆的召喚獸能力。具體劇情就不劇透陳述了。
故事情節整體上有些高開低走,世界架構很吸引人,又得益於樹狀圖梳理讓玩家很快就能掌握世界的基本框架,但是在故事敘事上犯錯了,摹仿了《權力的遊戲》卻沒有掌握其核心敘事技巧。
缺少POV敘事後的敘事災難
《權力的遊戲》敘事最為得意之處在於採用了POV敘事方法(Point of View)指的是從多個特定角色的視角來敘述故事,增加故事本身的深度和複雜性,也可以讓讀者更加貼近特定角色的內心。在影視中,POV敘事可以通過攝影機視角來模擬角色視角,而遊戲媒介中則可以讓玩家操控不同角色體驗該角色的世界,例如The last of us中就把POV敘事運用德爐火純青,遊戲的敘事結構被分為了夏季、秋季、冬季、春季四個部分,夏季和秋季主要為玩家操控喬爾在真菌爆發的世界末日裡生存並完成火螢組託的任務,帶領艾莉穿越城市廢墟找到火螢根據地,視點在一位殺伐果斷的成年男性身上,玩家感受到這個末日世界對喬爾的創傷,也跟隨著他經歷內心的蛻變——從冷酷無情的走私犯到迴歸父親身份。到了秋季喬爾受了重傷,視點就轉變到了艾莉身上,我們以艾莉的視點去尋找藥品,尋找肉類,感受到她堅強自立的來源是親情,體會她在艱苦的環境救治喬爾的艱難以及她行為中流露出對喬爾的愛。雙方的互相救贖和愛在這視點轉變中得到了深刻的體現,遊戲媒介帶來的高度沉浸感也使得POV敘事的威力得到了放大。
吉田製作組明確說要學習《權力的遊戲》,《權力的遊戲》可是賦予了艾德·史塔克、羅柏·史塔克、瓊恩·雪諾、提利昂·蘭尼斯特、丹妮莉絲·坦格利安等人 “主角”戲份,通過不同勢力的人物視點描述世界的一面,為觀眾呈現了一個宏大的幻想世界和複雜的人物關係網,重要人物的心理成長和權力博弈都在各個脈絡中得到了很好的體現。
如果沒有POV敘事,那麼最終幻想16如何達到它所宣傳的權力暗黑鬥爭呢?所以很多玩家在試玩DEMO以後興致勃勃,但是正式遊玩以後卻大失所望,所謂的權力鬥爭場面全部被忽略了,劇情的漏洞讓人感覺匪夷所思。吉田製作組可能本來打算作克萊夫、約書亞、迪翁三條線的故事,分別以明線、暗線、宮廷鬥爭線來敘述幻想世界的故事,但是沒有做成。政治鬥爭都變成了兒戲。
宏大敘事下的細節缺失
採訪中游戲總監高井浩說:“本作的重點是打造克萊夫的動作要素等等各種方面,從開發成本、還有玩家遊玩花費的時間成本來說,製作組都覺得如果其他的角色也刻畫得太多的話,消耗過於巨大。所以目前主要是專注於克萊夫的動作和劇情。”(篝火訪談《FF 16》主總監高井浩:這將是一場獨一無二的遊戲體驗)
但是專注於克萊夫敘事視點選擇與遊戲的黑暗權遊風格可以說格格不入,使得許多場面出現了無法細想的漏洞,例如玩家不理解為什麼吉爾(女主)作為冰之顯化者在鐵之國十三年卻一直沒有反抗,其他國家的顯化者皆為最受尊崇之人,鐵之國在後續劇情中沒有任何強大戰力和限制吉爾的方法,這就顯得劇情很費解。國家級別的權謀對抗也被處理得兒戲化了,宏大的歷史時間線使得所有大事件都被濃縮為一兩句話,引發大事件的關鍵人物塑造過於孱弱,例如暗中勾結皇國桑布雷克的大公妃刺殺了大公和自己的兒子,還把自己的長子克萊夫充為奴隸,目的是為了新的兒子繼承皇國桑布雷克的王位,但是這一謀略失敗以後得了失心瘋自殺了,退場得那麼快而且劇情演出和臺詞並不能支撐她改變歷史的行動。在宏大敘事背景下,遊戲時間跨度比較大,但是具體的演出和臺詞信息卻十分匱乏,細節無法支撐宏大敘事,也無法說服玩家,再加上沒有采用POV的敘事方法,使得主角團的故事也缺乏細節的補充,仔細考究看來漏洞百出。
最終幻想16走的是宏大敘事路子,也重點想要表現權謀,卻把最終boss安排給了一個天外來物,通過擊敗魔王來肯定主角的自我信念,以日本王道劇情的羈絆論調來說服玩家。說服力很差。從敘事來考察最終幻想16,根據遊戲製作團隊的編劇和本地化總監koji的話來看,遊戲的主題是創造一個人人都有尊嚴的世界,遊戲世界中具體的表現是魔法消失,阿爾蒂瑪的魔法法則不再適用於世界。
這個主旨其實並沒有多麼深刻,魔法消失了不代表階級消失了,新的階級仍然會出現,人人都有尊嚴的世界很可能是一個烏托邦。在宏大敘事中的複雜人物關係、詳盡的歷史背景、多線並行的豐富世界視點、深刻的社會洞見都沒有在遊戲中有所體現。更多的是主角克萊夫集合了團隊的羈絆而戰勝了“邪惡”的外神阿爾蒂瑪,那麼搞了半天,權謀的背景全部失效,遊戲敘事回到了日本傳統王道敘事模板上去了,但是問題是最終幻想16的王道劇情也沒有做好,所謂對主角團的羈絆的塑造缺失了,吉爾作為主角克萊夫的青梅竹馬,後續都發展為情侶關係,但是兩者的交互卻在遊戲裡少有體現,吉爾在戰鬥配合中的存在感不如一頭狼狗托爾加,支線劇情較少,印象較為深刻的是一同去花海採花。克萊夫與弟弟約書亞的親情刻畫不錯,但是細節也較少。最終幻想16在人物塑造層面給玩家的感覺是淺嘗輒止。
說了這麼多,對於這款遊戲我還是推薦。我極其喜歡它獨一檔的召喚獸大戰,我也極為喜歡最終幻想16激昂的音樂,最終幻想16的人物模型也很帥氣,總體的線性遊玩體驗對我來說是滿足的,創造一個人人都有尊嚴的世界,這一主旨也讓人血脈噴張。
但是我也明白:最終幻想16有著接近神作的可能,但是它卻在敘事,這一緊密關聯遊戲藝術性的板塊跌了大跟頭,在支線安排,在人物塑造,也在地圖設計和探索方面不近人意。這是一個嚴重的偏科生,一個讓人感到可惜的偏科生,有時候會懷疑這一遊戲項目受制於資金和時間而無法去完善以上的缺陷,不得不感到嘆惋。另外,本作遊戲完全以英文配音為主,因此配合其西方幻想史詩的題材,所以本地化總監koji在劇本製作上具有很大的發言權,也因此導致日版配音存在一定的劇情理解偏差,而中文字幕由日版配音翻譯更加加劇了偏差,這也是這作被詬病之處。不過無論如何,我還是推薦大家遊玩這部作品,值得一玩。