为什么最终幻想16倒在了成为神作的路上?
最终幻想16 在我看来是一款极有特色的游戏,召唤兽战斗的演出效果独一档,配合极为优质的激昂音乐,玩家在召唤兽的战斗得到了高潮体验,本身剧情的框架也很吸引,但是却出现了高开低走的情况,剧情上出现了逻辑不严谨的问题,主支线设计上出现了错误,成长构筑单一化等等问题,倒在了成为神作的路上,属实让人叹惋。
优点一:友好设计丰富
最终幻想16作为动作RPG,RPG要素很微浅,玩家上手友好度却惊人地高,在友好度这块不得不先夸一夸。
我惊叹于它方方面面为玩家着想的设计:在游戏难度上有「聚焦剧情模式」和「聚焦动作模式」的选择,辅助配件都是一开始就提供给玩家们的,有自动闪避、延迟闪避、自动喝药等辅助配件。聚焦剧情的时候默认装备的状态,「聚焦动作模式」配件存在于物品栏里。「聚焦剧情模式」下,敌人的能力体力低一点,同时多个怪物来攻击你的情况可能会比「聚焦动作模式」少一些。我游玩的「聚焦动作模式」,全程配上了延迟闪避,闪避成功率高到离谱。
其次,游戏内的主线或支线完成后移交任务都可以传送,免去了传统的重复跑路,这一功能大大减少了任务的繁琐度,以至于让我对通马桶任务都有了很大的包容度,反正就收集材料,我传送一下花的时间也不多。
再次,游戏配置了一个可以随时回顾剧情的动态百科(ATL),可以随时在场景中点开并回顾,克莱夫没有接触的事物则会暂时空白,防止剧透,非常方便。游戏内还安排了一位讲书人为克莱夫讲解瓦利斯泽亚幻想世界的知识,即所有设定都可以在这里反复查阅,这点非常便利。
人际关系和国家关系都被整理了出来,以非常直观的树状图动态呈现,克莱夫可以随时掌握最新的世界动态,而书信系统则会发来对克莱夫行动的感谢或寻求帮助,完成支线还可以收到支线人物赠送的纪念品,满满一墙也是颇有成就感。
最后,游戏本身是线性的,几乎不存在迷路情况,场景之间的加载速度非常快,流畅度让人忘记这是一款游戏,而误以为是电影。
人物关系网
世界局势图
优点二:学习门槛低,演出华丽
游戏的难度设置友好,学习难度不高。游戏依靠打破敌人的韧性条使其倒地,随之进行技能输出积累伤害倍率,倒地以后的输出资源管理是本作战斗的核心。克莱夫可以搭载三种召唤兽能力(最多有八种召唤兽能力),选择召唤兽四个招式中的两个,总计能够搭配六种技能,每一召唤兽自带一种特定技能,不同召唤兽可在战斗中随时切换,也就是说克莱夫可用九种不同的技能召唤兽技能在升满级后解锁栏位限制,给予玩家更加自由的搭配。
例如玩家可以先以希瓦召唤兽的滑步来完美躲避敌人伤害,触发冰冻特效,再设置一个受击以后有短程的aoe的雷光法杖,紧接着用高频率伤害技能击打法杖和敌人,就能造成非常强大的输出和削韧效果。合理建构召唤兽技能并管理输出资源就是这款游戏的战斗乐趣和核心所在。
总的来说,这套战斗系统兼顾了轻度动作玩家,也给了高玩一定的构建空间,是很不错的一套动作系统。除开召唤兽技能以外,主角的剑术和魔法升级就相对简化,并没有派生的动作技能升级,基本上是能用就行。
缺陷一:成长方式单一,RPG构筑元素缺失
到这里,就不得不批评最终幻想16去除掉了武器和装备的构建玩法的做法,所有的武器和装备都只有一个数值而没有特殊抗性,玩家只需要对比数值就可以获悉武器和装备的优劣,玩家在装备上获得的成长的方式很简单,那就是推动主线,推完主线后自然会有更高数值的武器和装备可以替代,支线所提供的高级材料也只是些许提升了武器和装备的数值,几乎聊胜于无,因此许多玩家认为最终幻想16的支线奖励很敷衍,实际上也是玩家通过支线素材的武器完全没有构筑的必要,也就没有了独一无二的惊喜感。
至于游戏本地化总监koji所说的:一把铜剑的说明不仅是这是一把用铜铸造的剑而已。”他要给这把铜剑赋予典故和故事,强调了武器说明的叙事作用。(【中字】令狐孤寂(Koji Fox)谈《最终幻想16》的叙事——Gameinformer专访)但是往往事与愿违,因为游戏内武器和装备成长系统的敷衍,玩家当然也不会去细看说明,只需要对比一下数值即可,完全没有动力去看武器说明,没有将游戏中的成长驱动力和叙事结合,往往就会导致这样的一个问题。
游戏内的饰品对玩家成长有帮助,但是帮助很有限,至少在一周目的帮助很有限。同时,玩家扮演的克莱夫一同前行的吉尔、狗狗、约书亚等同伴都无法配置装备,所以最终幻想16的成长驱动力完全依靠推动主线并击杀怪物获得新技能和新召唤兽。玩家主要的驱动力在推动主线上,主线搭配召唤兽大场面战斗,确实给玩家带来了印象深刻的体验,但是RPG构筑元素几乎被砍没了。
不知道是不是工期的原因,吉田团队有意在“扬长避短”。游戏采取了线性世界的设计,完全以主线任务为导向,任务图标指示玩家到达活动范围有限的开放式区域,区域内的探索内容几乎只有恶名精英,也就是精英怪物。在地图设计和探索内容上,制作组设计非常简单,玩家只需要在平面的地图上一路跟随指引往前战斗即可。在场景交互上,制作组只给了推门和开宝箱等有限的交互,而进入主线战斗以后的连续播片又使得游戏变得非常像一款CG电影。战斗系统的友好度和电影化的流畅性是最终幻想16 的优势,但是RPG构筑元素和场景交互的消失也可能会让游戏受到许多玩家的不满。
缺陷二:主支线的混杂低质任务
整个游戏流程大约35小时,支线20小时,如果稍微迅速一点,大约40小时就能通全主线和支线。
实际上因为部分支线是“通马桶”类型任务,充满了MMO网游的特色,即低信息量的对话、收集、跑路、交付模式,让主角克莱夫去送送果子,杀杀野怪,收集收集材料,这些水支线加起来估计也要占据支线的四分之一,所以遇到这些支线我都会跳过,但是问题来了,有一些支线里又混杂了一些对剧情的补充,所以全部跳过很容易错过重要细节,制作组设计的支线让我们大英雄克莱夫有些出戏,这很容易让玩家感到烦躁。
主角克莱夫是组织的领导人,一直忙于送菜、收集、找人的琐碎事情,多少会降低玩家的代入感。支线中带有绿色加号的任务是可以解锁系统机制和永久增益,例如解锁陆行鸟系统,可以大大加快之后的赶路速度,还有一些支线补足了主线剧情。
koji说:“我们叙事的一个中心,即是说,如果魔法开始枯竭了会发生什么事情,我们写这个故事就是去发现人们在这个场景下的人性。”
不过,很无奈的事情是,即便支线确实说到了缺失水晶以后人们发明科技来生活,也说到了人们的不安和彷徨,但是不少低信息量的对话、收集、跑路、交付模式的支线摧毁了玩家对支线任务的信心,几乎无法体验到主创通过ff16想要进行的思考,这就是游戏任务设计的形式无法匹配游戏剧情叙事所想达到的高度,主创的剧本呈现和玩家的游玩体验并不匹配,玩家跟随并认同自我在游玩时的第一印象并坚定下去。当ff16第一批支线任务为没有信息的塞入式任务,玩家大概率不会在众多的支线中淘金。
支线的排布也存在一定的问题,在游戏最后一战前夕居然更新了六七个支线任务,在最终战前夕居然安排了众多补足剧情的支线,这一游戏节奏设计上的失误可以说是致命的。
主线大部分也维持了这一设计,在克莱夫到达了一个区域以后,玩家被迫参与一些清剿怪物或运输工作赢得当地人的信任凭证,在那以后玩家才可以参与真正的主线剧情,也就是说玩家在推动主线时大概率会遇到一部分“垃圾时间”,而这很容易让玩家产生先入为主的糟糕印象,这也是ff16风评两极分化的重要原因。耐心足且游玩时间更加连贯的玩家体验就会更好,但是这本质上仍然是吉田制作组的失误。
缺陷三,也就最为关键的地方:故事情节与角色设计的失误
最终幻想16的世界发生在瓦利斯泽亚的大陆,这片大陆由六片区域组成,各个区域因母水晶的力量而维系在一起。这些散发着以太的高耸水晶山脉驱动着魔法,也为周围国家带去了多年的繁荣发展。然而,随着水晶的过度使用,神秘的“黑死地带”不断肆虐着这片大陆,国家之间脆弱的盟约也因此摇摇欲坠。瓦利斯泽亚人类分为了普通人,禀赋者,显化者。普通人可以使用天然水晶使用魔法,这种魔法可以产生水、冰、火,十分便捷,禀赋者不适用水晶也可以使用魔法,但是代价是身体会石化,显化者则极为稀有,为国家最强大的战斗力,可以变身为巨型战兽。
在这款史诗动作RPG游戏中,玩家扮演的是克莱夫·罗斯菲尔德——罗扎里亚公国大王子,后来觉醒了伊芙利特,具有吸收其他战败或与自己有羁绊的召唤兽能力。具体剧情就不剧透陈述了。
故事情节整体上有些高开低走,世界架构很吸引人,又得益于树状图梳理让玩家很快就能掌握世界的基本框架,但是在故事叙事上犯错了,摹仿了《权力的游戏》却没有掌握其核心叙事技巧。
缺少POV叙事后的叙事灾难
《权力的游戏》叙事最为得意之处在于采用了POV叙事方法(Point of View)指的是从多个特定角色的视角来叙述故事,增加故事本身的深度和复杂性,也可以让读者更加贴近特定角色的内心。在影视中,POV叙事可以通过摄影机视角来模拟角色视角,而游戏媒介中则可以让玩家操控不同角色体验该角色的世界,例如The last of us中就把POV叙事运用德炉火纯青,游戏的叙事结构被分为了夏季、秋季、冬季、春季四个部分,夏季和秋季主要为玩家操控乔尔在真菌爆发的世界末日里生存并完成火萤组托的任务,带领艾莉穿越城市废墟找到火萤根据地,视点在一位杀伐果断的成年男性身上,玩家感受到这个末日世界对乔尔的创伤,也跟随着他经历内心的蜕变——从冷酷无情的走私犯到回归父亲身份。到了秋季乔尔受了重伤,视点就转变到了艾莉身上,我们以艾莉的视点去寻找药品,寻找肉类,感受到她坚强自立的来源是亲情,体会她在艰苦的环境救治乔尔的艰难以及她行为中流露出对乔尔的爱。双方的互相救赎和爱在这视点转变中得到了深刻的体现,游戏媒介带来的高度沉浸感也使得POV叙事的威力得到了放大。
吉田制作组明确说要学习《权力的游戏》,《权力的游戏》可是赋予了艾德·史塔克、罗柏·史塔克、琼恩·雪诺、提利昂·兰尼斯特、丹妮莉丝·坦格利安等人 “主角”戏份,通过不同势力的人物视点描述世界的一面,为观众呈现了一个宏大的幻想世界和复杂的人物关系网,重要人物的心理成长和权力博弈都在各个脉络中得到了很好的体现。
如果没有POV叙事,那么最终幻想16如何达到它所宣传的权力暗黑斗争呢?所以很多玩家在试玩DEMO以后兴致勃勃,但是正式游玩以后却大失所望,所谓的权力斗争场面全部被忽略了,剧情的漏洞让人感觉匪夷所思。吉田制作组可能本来打算作克莱夫、约书亚、迪翁三条线的故事,分别以明线、暗线、宫廷斗争线来叙述幻想世界的故事,但是没有做成。政治斗争都变成了儿戏。
宏大叙事下的细节缺失
采访中游戏总监高井浩说:“本作的重点是打造克莱夫的动作要素等等各种方面,从开发成本、还有玩家游玩花费的时间成本来说,制作组都觉得如果其他的角色也刻画得太多的话,消耗过于巨大。所以目前主要是专注于克莱夫的动作和剧情。”(篝火访谈《FF 16》主总监高井浩:这将是一场独一无二的游戏体验)
但是专注于克莱夫叙事视点选择与游戏的黑暗权游风格可以说格格不入,使得许多场面出现了无法细想的漏洞,例如玩家不理解为什么吉尔(女主)作为冰之显化者在铁之国十三年却一直没有反抗,其他国家的显化者皆为最受尊崇之人,铁之国在后续剧情中没有任何强大战力和限制吉尔的方法,这就显得剧情很费解。国家级别的权谋对抗也被处理得儿戏化了,宏大的历史时间线使得所有大事件都被浓缩为一两句话,引发大事件的关键人物塑造过于孱弱,例如暗中勾结皇国桑布雷克的大公妃刺杀了大公和自己的儿子,还把自己的长子克莱夫充为奴隶,目的是为了新的儿子继承皇国桑布雷克的王位,但是这一谋略失败以后得了失心疯自杀了,退场得那么快而且剧情演出和台词并不能支撑她改变历史的行动。在宏大叙事背景下,游戏时间跨度比较大,但是具体的演出和台词信息却十分匮乏,细节无法支撑宏大叙事,也无法说服玩家,再加上没有采用POV的叙事方法,使得主角团的故事也缺乏细节的补充,仔细考究看来漏洞百出。
最终幻想16走的是宏大叙事路子,也重点想要表现权谋,却把最终boss安排给了一个天外来物,通过击败魔王来肯定主角的自我信念,以日本王道剧情的羁绊论调来说服玩家。说服力很差。从叙事来考察最终幻想16,根据游戏制作团队的编剧和本地化总监koji的话来看,游戏的主题是创造一个人人都有尊严的世界,游戏世界中具体的表现是魔法消失,阿尔蒂玛的魔法法则不再适用于世界。
这个主旨其实并没有多么深刻,魔法消失了不代表阶级消失了,新的阶级仍然会出现,人人都有尊严的世界很可能是一个乌托邦。在宏大叙事中的复杂人物关系、详尽的历史背景、多线并行的丰富世界视点、深刻的社会洞见都没有在游戏中有所体现。更多的是主角克莱夫集合了团队的羁绊而战胜了“邪恶”的外神阿尔蒂玛,那么搞了半天,权谋的背景全部失效,游戏叙事回到了日本传统王道叙事模板上去了,但是问题是最终幻想16的王道剧情也没有做好,所谓对主角团的羁绊的塑造缺失了,吉尔作为主角克莱夫的青梅竹马,后续都发展为情侣关系,但是两者的交互却在游戏里少有体现,吉尔在战斗配合中的存在感不如一头狼狗托尔加,支线剧情较少,印象较为深刻的是一同去花海采花。克莱夫与弟弟约书亚的亲情刻画不错,但是细节也较少。最终幻想16在人物塑造层面给玩家的感觉是浅尝辄止。
说了这么多,对于这款游戏我还是推荐。我极其喜欢它独一档的召唤兽大战,我也极为喜欢最终幻想16激昂的音乐,最终幻想16的人物模型也很帅气,总体的线性游玩体验对我来说是满足的,创造一个人人都有尊严的世界,这一主旨也让人血脉喷张。
但是我也明白:最终幻想16有着接近神作的可能,但是它却在叙事,这一紧密关联游戏艺术性的板块跌了大跟头,在支线安排,在人物塑造,也在地图设计和探索方面不近人意。这是一个严重的偏科生,一个让人感到可惜的偏科生,有时候会怀疑这一游戏项目受制于资金和时间而无法去完善以上的缺陷,不得不感到叹惋。另外,本作游戏完全以英文配音为主,因此配合其西方幻想史诗的题材,所以本地化总监koji在剧本制作上具有很大的发言权,也因此导致日版配音存在一定的剧情理解偏差,而中文字幕由日版配音翻译更加加剧了偏差,这也是这作被诟病之处。不过无论如何,我还是推荐大家游玩这部作品,值得一玩。