【PC遊戲】極圈以南,冰川上的愛與救贖


3樓貓 發佈時間:2022-08-14 10:18:11 作者:小名偵探柯南 Language

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那些年,我們一起追過的南極光

【PC遊戲】極圈以南,冰川上的愛與救贖-第0張

每次看到世界地圖最底下那塊白色的南極洲,我們總會想到寒冷、潔白的南極世界,聲音被雪所吸收,腳印被風吹走,廣袤的雪原彷彿從未有人類涉足。這片覆蓋著南極點的土地,面積達1400萬平方公里,約98%的地方都被平均厚度1.9千米的冰層覆蓋著。它就像是一隻巨大的白貓,安靜地臥在地球的最南端。

自從發現了這片淨土的存在後,人們不斷地試圖征服南極,在接下來的一個多世紀,10個國家對南極進行了17次探索。在1911-1912年,阿蒙森與英國探險家斯科特相繼率隊到達南極點,完成了探尋南極大陸最深處的偉業。斯科特一行人雖然由於天氣惡劣等原因最終全體遇難,但這場偉大的悲劇也讓他們名垂青史。

【PC遊戲】極圈以南,冰川上的愛與救贖-第1張

探索過後,但人類似乎對南極熱度依然未減,雖然國際上曾經制定了《南極條約》,南極只能進行單純的科學研究,但各國從未放棄過征服南極的想法,在冷戰期間它甚至變成了一紙空文,至今仍有不少國家心有不甘。

【PC遊戲】極圈以南,冰川上的愛與救贖-第2張

我們《極圈以南》的故事就發生在這樣美麗迷人的一片淨土之上。遊戲以雙時空進行雙線敘事,在南極這條線上,在冷戰時期,英國學者皮特來到了人跡罕至的南極做科學調查,但是在降落過程中飛機發生了意外,他和飛行員兩人被困在南極。皮特必須單槍匹馬走出飛機,去不遠萬里尋找救援…另一邊的劍橋線,劍橋大學的博士皮特教授在論文撰寫中遭遇瓶頸,在於女老師克拉拉的幫忙下兩人墜入愛河共同解決了問題,但由於政治和社會問題兩人之間產生了不小的矛盾。

【PC遊戲】極圈以南,冰川上的愛與救贖-第3張

兩條線一開始並沒有什麼聯繫甚至腦子一頭霧水,但是到後面你會發現聯繫越來越密切,主角從一個時空做的事情深深影響到了下一個時空。隨著劇情的展開,兩條時間線逐漸交匯在一起,一個發生在南極洲的愛情與救贖的故事也逐漸拉下了神秘的面紗,最後彷彿進入歐亨利式結局一般,一切在意料之外又彷彿都在意料之中。

對於劇情我也不再想做深入分析,因為視覺小說一千個人有一千個哈姆雷特,既怕劇透影響大家,遊戲也出現了大量的冷戰政治背景不方便過多探討。

【PC遊戲】極圈以南,冰川上的愛與救贖-第4張

耐人尋味的選擇互動

遊戲最新穎的便是它特有的互動選項。在其他互動小說類遊戲中,往往都有各種千奇百怪的行為選項供玩家選擇,但是在《極圈以南》中我們需要選擇的是對話情緒。在遊戲中,主角要說的話內容其實不需要我們進行選擇,我們要做的僅僅是選擇對話的情緒。不同的情緒可能會影響接下來不同的人物對話,影響遊戲其他人物對主角的看法。

【PC遊戲】極圈以南,冰川上的愛與救贖-第5張

遊戲裡面提供了一共五種對話情緒,每次的對話情緒選擇起碼有兩種,選擇起來並不容易。為什麼不容易?一是給我們選擇思考的時間非常短促,不同其他遊戲可能有大量時間進行思考,《極圈以南》的選擇基本只有大約10秒鐘的時間,在如此短的時間內要選擇出正確的情緒實屬不易;二是對話情緒以顏色形狀區分,不容易分辨。雖然有詳細的對話符號說明,但是我依然很多時候腦子發熱把不同形狀的情緒記反。所以情緒選擇系統既考驗大家的反應力,也考驗了大家的記憶了。

【PC遊戲】極圈以南,冰川上的愛與救贖-第6張

當然最讓我意外的是,無論我在遊玩過程中選擇了什麼樣的選項,最後遊戲的結局竟然都是一樣的。或許這並不是一個真正的視覺互動遊戲,而是一部出色的視覺藝術電影。

真正的第九藝術——電影級別的鏡頭

除了寓意鮮明、跌宕起伏的劇情外,《極圈以南》的藝術風格也頗具特點。遊戲畫面主流遊戲沒有運用大家熟悉的三維建模,而是運用油彩畫面來為我們敘事。在我看來,雖然油畫喪失了一定的真實性,但是卻非常契合文章的故事。(靈感還是來自導演的爺爺)那些簡單線條,絲毫不能掩飾這個極簡主義色彩的藝術作品光芒,無論是場景的搭配還是線條的勾勒,既認真在歷史上下足了功課也讓大家切身處地地感受到了大自然的風光。大色塊勾勒而成的畫面,時刻張揚著浪漫的藝術氣息,非常容易襯托出人物的情緒,也讓玩家把注意力充分集中在遊戲上。加上本身又是浪漫與驚險的故事,讓遊戲更添幾份神秘色彩。

【PC遊戲】極圈以南,冰川上的愛與救贖-第7張

極簡主義並不意味著在製作遊戲時偷懶。遊戲所有的動畫基本都是真人拍攝,邀請到了一系列英國國寶級演員傾情出演,可謂是在人物塑造上下足了功夫。此外,開發團隊也傾注了不少心血。他們先是聯繫到當年的南極勘察組成員,由此瞭解當年的特殊背景,之後又親自前往南極地區取景,很多景色都在遊戲中得到了還原。

【PC遊戲】極圈以南,冰川上的愛與救贖-第8張

《極圈以南》最後呈現出的畫面很美,廣闊的雪景和山脈的輪廓都經過精心設計。整個故事更強調直覺和感受,而不是靠知性的敘事體驗吸引玩家進入遊戲世界。正是這劍走偏鋒的藝術風格讓遊戲本身成為了一個極好的故事容器,讓遊戲更上一層樓。

【PC遊戲】極圈以南,冰川上的愛與救贖-第9張

行走模擬器

《極圈以南》中有大量場景需要我們去操控人物行走和行車,甚至你把它當成一部行走模擬器也並不過分。遊戲裡有不少場景給了我們充足的空間進行行走,雖然大多是直路且空間有限,但是依然能在有限的時間裡得到一些自由且欣賞周圍的風景。這些場景設計凸顯了遊戲在轉場處理上也別具匠心,完美地將現實與回憶片段糅合在一起,沒有半分違和感。比如在剛離開飛機的時候,彼得在雪地裡艱難的前行,暴風雪逐漸變大、白色慢慢覆蓋了整個屏幕,然而下一秒,白色的畫面切換到一身西裝的彼得正在不緊不慢地走上火車。眾多一冷一暖、一明一暗的反差卻能恰到好處地拼接在一起,足以看出製作小組藝術功底的深厚。

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【PC遊戲】極圈以南,冰川上的愛與救贖-第11張

同時與《極圈以南》極具藝術特色的行走搭配的,是帶有懷舊和浪漫意味的配樂。當主角與克拉拉跨越高山相吻時,音樂婉轉悠揚,妝點了浪漫的氛圍;當主角盯著暴風雪艱難前進時,BGM又開始急促低沉,讓人不由得隨之繃緊神經。可以說,它在我和主角之間共同搭建了一座心靈的橋樑,讓我能夠切身實地的感受到彼得的掙扎不安、快樂喜悲。

【PC遊戲】極圈以南,冰川上的愛與救贖-第12張

 小結:

許多人覺得遊戲的選擇並沒有影響到結局的一絲一毫而感到奇怪。而我覺得這可能是遊戲組想要說的,在大國博弈之間,我們個人只是沙漠中的一粒沙,無論做什麼選擇都不會對歷史的進程有任何影響,即便我們自身的命運被牢牢操控著。

+出色的雙線敘事

+舒適的敘述風格

+驚豔的電影鏡頭

-較為單一的互動選擇

-沒有支線故事線

【PC遊戲】極圈以南,冰川上的愛與救贖-第13張

【PC遊戲】極圈以南,冰川上的愛與救贖-第14張

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