【PC游戏】极圈以南,冰川上的爱与救赎


3楼猫 发布时间:2022-08-14 10:18:11 作者:小名侦探柯南 Language

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那些年,我们一起追过的南极光

【PC游戏】极圈以南,冰川上的爱与救赎-第0张

每次看到世界地图最底下那块白色的南极洲,我们总会想到寒冷、洁白的南极世界,声音被雪所吸收,脚印被风吹走,广袤的雪原仿佛从未有人类涉足。这片覆盖着南极点的土地,面积达1400万平方公里,约98%的地方都被平均厚度1.9千米的冰层覆盖着。它就像是一只巨大的白猫,安静地卧在地球的最南端。

自从发现了这片净土的存在后,人们不断地试图征服南极,在接下来的一个多世纪,10个国家对南极进行了17次探索。在1911-1912年,阿蒙森与英国探险家斯科特相继率队到达南极点,完成了探寻南极大陆最深处的伟业。斯科特一行人虽然由于天气恶劣等原因最终全体遇难,但这场伟大的悲剧也让他们名垂青史。

【PC游戏】极圈以南,冰川上的爱与救赎-第1张

探索过后,但人类似乎对南极热度依然未减,虽然国际上曾经制定了《南极条约》,南极只能进行单纯的科学研究,但各国从未放弃过征服南极的想法,在冷战期间它甚至变成了一纸空文,至今仍有不少国家心有不甘。

【PC游戏】极圈以南,冰川上的爱与救赎-第2张

我们《极圈以南》的故事就发生在这样美丽迷人的一片净土之上。游戏以双时空进行双线叙事,在南极这条线上,在冷战时期,英国学者皮特来到了人迹罕至的南极做科学调查,但是在降落过程中飞机发生了意外,他和飞行员两人被困在南极。皮特必须单枪匹马走出飞机,去不远万里寻找救援…另一边的剑桥线,剑桥大学的博士皮特教授在论文撰写中遭遇瓶颈,在于女老师克拉拉的帮忙下两人坠入爱河共同解决了问题,但由于政治和社会问题两人之间产生了不小的矛盾。

【PC游戏】极圈以南,冰川上的爱与救赎-第3张

两条线一开始并没有什么联系甚至脑子一头雾水,但是到后面你会发现联系越来越密切,主角从一个时空做的事情深深影响到了下一个时空。随着剧情的展开,两条时间线逐渐交汇在一起,一个发生在南极洲的爱情与救赎的故事也逐渐拉下了神秘的面纱,最后仿佛进入欧亨利式结局一般,一切在意料之外又仿佛都在意料之中。

对于剧情我也不再想做深入分析,因为视觉小说一千个人有一千个哈姆雷特,既怕剧透影响大家,游戏也出现了大量的冷战政治背景不方便过多探讨。

【PC游戏】极圈以南,冰川上的爱与救赎-第4张

耐人寻味的选择互动

游戏最新颖的便是它特有的互动选项。在其他互动小说类游戏中,往往都有各种千奇百怪的行为选项供玩家选择,但是在《极圈以南》中我们需要选择的是对话情绪。在游戏中,主角要说的话内容其实不需要我们进行选择,我们要做的仅仅是选择对话的情绪。不同的情绪可能会影响接下来不同的人物对话,影响游戏其他人物对主角的看法。

【PC游戏】极圈以南,冰川上的爱与救赎-第5张

游戏里面提供了一共五种对话情绪,每次的对话情绪选择起码有两种,选择起来并不容易。为什么不容易?一是给我们选择思考的时间非常短促,不同其他游戏可能有大量时间进行思考,《极圈以南》的选择基本只有大约10秒钟的时间,在如此短的时间内要选择出正确的情绪实属不易;二是对话情绪以颜色形状区分,不容易分辨。虽然有详细的对话符号说明,但是我依然很多时候脑子发热把不同形状的情绪记反。所以情绪选择系统既考验大家的反应力,也考验了大家的记忆了。

【PC游戏】极圈以南,冰川上的爱与救赎-第6张

当然最让我意外的是,无论我在游玩过程中选择了什么样的选项,最后游戏的结局竟然都是一样的。或许这并不是一个真正的视觉互动游戏,而是一部出色的视觉艺术电影。

真正的第九艺术——电影级别的镜头

除了寓意鲜明、跌宕起伏的剧情外,《极圈以南》的艺术风格也颇具特点。游戏画面主流游戏没有运用大家熟悉的三维建模,而是运用油彩画面来为我们叙事。在我看来,虽然油画丧失了一定的真实性,但是却非常契合文章的故事。(灵感还是来自导演的爷爷)那些简单线条,丝毫不能掩饰这个极简主义色彩的艺术作品光芒,无论是场景的搭配还是线条的勾勒,既认真在历史上下足了功课也让大家切身处地地感受到了大自然的风光。大色块勾勒而成的画面,时刻张扬着浪漫的艺术气息,非常容易衬托出人物的情绪,也让玩家把注意力充分集中在游戏上。加上本身又是浪漫与惊险的故事,让游戏更添几份神秘色彩。

【PC游戏】极圈以南,冰川上的爱与救赎-第7张

极简主义并不意味着在制作游戏时偷懒。游戏所有的动画基本都是真人拍摄,邀请到了一系列英国国宝级演员倾情出演,可谓是在人物塑造上下足了功夫。此外,开发团队也倾注了不少心血。他们先是联系到当年的南极勘察组成员,由此了解当年的特殊背景,之后又亲自前往南极地区取景,很多景色都在游戏中得到了还原。

【PC游戏】极圈以南,冰川上的爱与救赎-第8张

《极圈以南》最后呈现出的画面很美,广阔的雪景和山脉的轮廓都经过精心设计。整个故事更强调直觉和感受,而不是靠知性的叙事体验吸引玩家进入游戏世界。正是这剑走偏锋的艺术风格让游戏本身成为了一个极好的故事容器,让游戏更上一层楼。

【PC游戏】极圈以南,冰川上的爱与救赎-第9张

行走模拟器

《极圈以南》中有大量场景需要我们去操控人物行走和行车,甚至你把它当成一部行走模拟器也并不过分。游戏里有不少场景给了我们充足的空间进行行走,虽然大多是直路且空间有限,但是依然能在有限的时间里得到一些自由且欣赏周围的风景。这些场景设计凸显了游戏在转场处理上也别具匠心,完美地将现实与回忆片段糅合在一起,没有半分违和感。比如在刚离开飞机的时候,彼得在雪地里艰难的前行,暴风雪逐渐变大、白色慢慢覆盖了整个屏幕,然而下一秒,白色的画面切换到一身西装的彼得正在不紧不慢地走上火车。众多一冷一暖、一明一暗的反差却能恰到好处地拼接在一起,足以看出制作小组艺术功底的深厚。

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同时与《极圈以南》极具艺术特色的行走搭配的,是带有怀旧和浪漫意味的配乐。当主角与克拉拉跨越高山相吻时,音乐婉转悠扬,妆点了浪漫的氛围;当主角盯着暴风雪艰难前进时,BGM又开始急促低沉,让人不由得随之绷紧神经。可以说,它在我和主角之间共同搭建了一座心灵的桥梁,让我能够切身实地的感受到彼得的挣扎不安、快乐喜悲。

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 小结:

许多人觉得游戏的选择并没有影响到结局的一丝一毫而感到奇怪。而我觉得这可能是游戏组想要说的,在大国博弈之间,我们个人只是沙漠中的一粒沙,无论做什么选择都不会对历史的进程有任何影响,即便我们自身的命运被牢牢操控着。

+出色的双线叙事

+舒适的叙述风格

+惊艳的电影镜头

-较为单一的互动选择

-没有支线故事线

【PC游戏】极圈以南,冰川上的爱与救赎-第13张

【PC游戏】极圈以南,冰川上的爱与救赎-第14张

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