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夏日愉快,大家玩兒開心!
我是Team咕咕不咕的ZeaLotSean,在多年前也有參加過很多GameJam的經驗,但是工作後因為眾所周知的996這麼一個原因,已經很久沒有去Jam玩過了。
Episode 1.1 序
這次故事的開始是某一位已經在從事策劃工作的美術提出的。
本著老帶新一起玩起來會熱鬧很多的態度,我作為牽頭人組織了這次的隊伍.。
Episode 2.2 Time is an illusion
在收到命題後,我們第一反應就是《時空幻境》,畢竟這是近些年關於時空遊戲最好的闡述。
我們通過了線下+網上會議的形式儘快確認了原型方案。
從主題“時間是幻覺”出發,最初大家考慮的是做一款平臺跳躍類遊戲,那麼我們最後做出來的東西一定會很往《時空幻境》靠,也就會成為又一個《時空幻境》的仿品。所以我最終在選題上還是進行了一些延展。
在選題的時候有考慮過illusion的意義,想到了讓illusion用作幻想、幻象這個意思。因為題材是我想的,作為一名有客戶端的老刀斯林就想到了利用幻象-->分身,做出來現在這份結合了時間要素和分身解密的遊戲。
Episode 3.3 Jam Start
技術選型
結合多次Jam完賽的經驗,重要是得在有限時間內完賽,所以我們在題材確認以後就開始著手準備能,保證這次比賽順利完賽。
引擎
我們選用了Unity引擎,原因是相較於其他引擎,如UE、Laya、Coco等,用Unity可以更快地把重心放在Jam項目的創意實踐上。同時相對於UE來說,Unity本身更輕量級,C#語言也比較容易上手。
Version Control
因為大家是非線下隊伍,在版本管理上面我們是需要下一些功夫的。
我們選用了git配合國內網站gitee來進行Jam項目的版本控制,原因是因為gitee相較github,本身網站是在國內,訪問速度比github快很多。
關卡設計
因為考慮到是解密類遊戲,關卡才是解密遊戲的靈魂。所以在程序和美術開發的過程中,關卡設計也在同步進行。
我們選用了RPGMaker來進行初期關卡模板設計。
美術及音樂原創
我們的隊伍中有一位美術出身的策劃同學,所有美術產出及風格均由他自己把控,我們只提出一些修改意見。
音樂部分我們初期考慮過由我使用庫樂隊來製作,但是恰巧8月13日,《EVA終》上了。
成都線下觀影會
因為是90後,我對《EVA》還是很有感觸的(我可是有明日香痛車的男人),於是我們大家商量了一下想在遊戲中過一把癮,最終給大家的作品中的三首BGM均是《EVA》BGM的口琴版本。我們也在遊戲下載目錄中附帶了下載。
這裡也再次感謝BGM吹奏者,誰誰誰X
Episode 4.4 Summer
在做完前期準備工作後,我們開始了我們的開發工作。由於團隊都是996工作黨,只能利用午休、晚飯和下班後的時間去製作。
美術大佬埋頭苦畫,每天肝到深夜,口裡時常叨唸凌晨4點的成都。
關卡大佬頭皮扣麻,腳趾抓緊,一遍一遍地過關卡,細化著每一關的設計。
我們為了帶給玩家一個比較好且完整的遊戲體驗,還邀請了一位遊戲大佬加入隊伍進行遊戲的體驗,他提出了一些中肯的意見,最後給大家呈現的版本中也附帶了2個版本的通關視頻。
可以說,大家都為了在有限的時間裡做到最好,都付出了最大的努力。
Episode 5.5.5 終
Deadline的最後一天,凌晨3點,大家都還在做最後的一些修改完善。
或許是真的太疲累了,資源push到gitee的時候操作失誤出了問題,很多修改都被覆蓋掉了。其實這些可以通過git reset回來,但當時大家人困馬乏,一時間無法思考,心情近乎崩潰,小朋友們一度想要放棄。
作為老叔叔,這個時候就站出來給大家佈道了。
這十多天,我們從零開始,一步一步地做出來的遊戲,那麼最後這個句號一定得畫完。
最終我們趕上了DL。
當作品終於封盤提交上去的那一刻,每個人都鬆了口氣。在這之後我們又回到了普通的996生活,上班、下班、忙忙碌碌。
它是我們這些天努力的見證,是GameJam精神的見證,是對遊戲熱愛的見證。
I don't talk about it much, but I think about it.