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夏日愉快,大家玩儿开心!
我是Team咕咕不咕的ZeaLotSean,在多年前也有参加过很多GameJam的经验,但是工作后因为众所周知的996这么一个原因,已经很久没有去Jam玩过了。
Episode 1.1 序
这次故事的开始是某一位已经在从事策划工作的美术提出的。
本着老带新一起玩起来会热闹很多的态度,我作为牵头人组织了这次的队伍.。
Episode 2.2 Time is an illusion
在收到命题后,我们第一反应就是《时空幻境》,毕竟这是近些年关于时空游戏最好的阐述。
我们通过了线下+网上会议的形式尽快确认了原型方案。
从主题“时间是幻觉”出发,最初大家考虑的是做一款平台跳跃类游戏,那么我们最后做出来的东西一定会很往《时空幻境》靠,也就会成为又一个《时空幻境》的仿品。所以我最终在选题上还是进行了一些延展。
在选题的时候有考虑过illusion的意义,想到了让illusion用作幻想、幻象这个意思。因为题材是我想的,作为一名有客户端的老刀斯林就想到了利用幻象-->分身,做出来现在这份结合了时间要素和分身解密的游戏。
Episode 3.3 Jam Start
技术选型
结合多次Jam完赛的经验,重要是得在有限时间内完赛,所以我们在题材确认以后就开始着手准备能,保证这次比赛顺利完赛。
引擎
我们选用了Unity引擎,原因是相较于其他引擎,如UE、Laya、Coco等,用Unity可以更快地把重心放在Jam项目的创意实践上。同时相对于UE来说,Unity本身更轻量级,C#语言也比较容易上手。
Version Control
因为大家是非线下队伍,在版本管理上面我们是需要下一些功夫的。
我们选用了git配合国内网站gitee来进行Jam项目的版本控制,原因是因为gitee相较github,本身网站是在国内,访问速度比github快很多。
关卡设计
因为考虑到是解密类游戏,关卡才是解密游戏的灵魂。所以在程序和美术开发的过程中,关卡设计也在同步进行。
我们选用了RPGMaker来进行初期关卡模板设计。
美术及音乐原创
我们的队伍中有一位美术出身的策划同学,所有美术产出及风格均由他自己把控,我们只提出一些修改意见。
音乐部分我们初期考虑过由我使用库乐队来制作,但是恰巧8月13日,《EVA终》上了。
成都线下观影会
因为是90后,我对《EVA》还是很有感触的(我可是有明日香痛车的男人),于是我们大家商量了一下想在游戏中过一把瘾,最终给大家的作品中的三首BGM均是《EVA》BGM的口琴版本。我们也在游戏下载目录中附带了下载。
这里也再次感谢BGM吹奏者,谁谁谁X
Episode 4.4 Summer
在做完前期准备工作后,我们开始了我们的开发工作。由于团队都是996工作党,只能利用午休、晚饭和下班后的时间去制作。
美术大佬埋头苦画,每天肝到深夜,口里时常叨念凌晨4点的成都。
关卡大佬头皮扣麻,脚趾抓紧,一遍一遍地过关卡,细化着每一关的设计。
我们为了带给玩家一个比较好且完整的游戏体验,还邀请了一位游戏大佬加入队伍进行游戏的体验,他提出了一些中肯的意见,最后给大家呈现的版本中也附带了2个版本的通关视频。
可以说,大家都为了在有限的时间里做到最好,都付出了最大的努力。
Episode 5.5.5 终
Deadline的最后一天,凌晨3点,大家都还在做最后的一些修改完善。
或许是真的太疲累了,资源push到gitee的时候操作失误出了问题,很多修改都被覆盖掉了。其实这些可以通过git reset回来,但当时大家人困马乏,一时间无法思考,心情近乎崩溃,小朋友们一度想要放弃。
作为老叔叔,这个时候就站出来给大家布道了。
这十多天,我们从零开始,一步一步地做出来的游戏,那么最后这个句号一定得画完。
最终我们赶上了DL。
当作品终于封盘提交上去的那一刻,每个人都松了口气。在这之后我们又回到了普通的996生活,上班、下班、忙忙碌碌。
它是我们这些天努力的见证,是GameJam精神的见证,是对游戏热爱的见证。
I don't talk about it much, but I think about it.