上期傳送門:Steam新品節漫談 Vol.1:冒險/解謎類
《荒野槍巫》:再硬的魔法在子彈面前都是XX!
官方海報上的四位角色展示了四種大子彈附魔分支:火焰、毒傷、冰凍、魅惑
能讓玩家喊出“D社出品必屬精品”的發行商Devolver Digital今年新作之一。作為玩著《英雄薩姆》系列長大的孩子,對於D社發行遊戲的獨特品味一直欲罷不能。
廣州核聚變D社攤位,可惜光顧著排隊打《Anger Foot》速通去了,啥也沒玩成
誠然本作無論是等軸視角生存建造的玩法、還是標誌性的粗描邊手繪漫畫美術風格(甚至有大佬在訓練該畫風的AI【AI繪畫】關於饑荒畫風,你需要知道的一切 ),都會讓人聯想到Klei Entertainment的《饑荒》,但二者實則天差地別,因為《荒野槍巫》本質上是個帶有魔法設定的動作射擊遊戲。
《荒野槍巫》與《饑荒》相似的等軸視角與漫畫畫風,但玩法天差地別
而且本次demo展現出的遊戲系統之豐富超乎想象,光錄素材都打了幾個小時才依依不捨放下(新品節實在是玩不過來了)。
“大人,時代變了!現在用的是魔法子彈!”
本作的戰鬥系統基於子彈附魔。以四種附魔流派:火焰、毒傷、冰凍、魅惑,衍生出以子彈為核心的技能系統,通過建造與科技解鎖不同的主動技能、被動技能、技能效果以及數值升級。
光是冰凍子彈的技能樹就有減速、冰牆、破冰一擊等不同流派,以及如增加冰凍時間等相關被動
而簡化的槍械繫統是作為子彈組合搭配的槽位存在,一支槍能根據槽位數量同時搭配不同的子彈+不同的子彈天賦,身上能同時攜帶數支槍械並隨時切換使用,由此衍生出戰鬥方式的千變萬化:你可以先凍住、接著掛毒、然後火燙、同時魅惑其隊友助戰。
一支搭配了冰凍+毒傷的槍,子彈天賦可選自動追蹤、增加子彈移速、增加效果範圍等
最有意思的是本作中的掃描系統,將收集圖鑑、藍圖建造、裝備附魔三大功能完美融合。
首先需要對比一下同樣具有掃描(拍照)功能的《曠野之息》與《王國之淚》,我們能對材料、武器、動物、怪物等要素進行圖鑑收集,但作為鼓勵玩家探索世界的設計,該系統卻略顯雞肋。讓玩家在過程中停下拍照,會帶來節奏斷檔的不適感;同時花大量精力拍的照片只是放在後臺積灰,缺乏真正的互動感與獎勵機制。
我在大概拍了十幾張後就煩得不行,直接存夠錢一次性買圖鑑解鎖了
但《荒野槍巫》不一樣,它的設計驅使玩家對初見的事物“趕緊先拍、拍了再說、不拍血虧”!
被暴揍也要追著拍!
因為掃描到的怪物會解鎖裝備附魔:玩家的掃描每個怪物,都會基於該怪物的特性解鎖相應的裝備附魔,比如最基礎的拾荒者是擴大揹包容量、衝刺獨角獸是增加衝刺距離、小鹿是增加移動速度等,後期也許更強大的怪物會解鎖更imba的附魔。
玩家身上六個裝備部位的不同附魔效果自由搭配,再加上各自的服裝系統,內容相當豐富。
身上六件裝備都有各自的時裝槽與附魔槽
而且掃描到的建築會解鎖建造藍圖:不同於《饑荒》等以生存建造為主的遊戲中繁瑣的“收集材料、升級科技、解鎖藍圖、建造建築”流程,再《荒野槍巫》中玩家掃描地圖中現有的建築即可解鎖藍圖、隨時建造,由此簡化了生存要素,將側重點放在更有趣的戰鬥系統上。
掃描第一次見的建築即可解鎖建造藍圖,再也不用卡科技了
這不禁讓人聯想到 《天龍八部》 中逍遙派獨傳內功心法“小無相功”
那老僧微現驚異之色,說道:“少林寺中也有人會‘小無相功’?老衲今日還是首次聽聞。”鳩摩智心道:“你裝神弄鬼,倒也似模似樣。”微微一笑,也不加點破。那老僧繼續道:“小無相功精微淵深,可據以運使各家各派武功,以此為根基,本寺的七十二絕技,倒也皆可運使,只不過細微曲折之處,不免有點似是而非罷了。”
依然對比《饑荒》,生存建造類遊戲最痛苦的點就是,辛辛苦苦佈局建家,一波怪入侵打完家沒了。而本作則完全無需擔憂,因為地圖設計是“永久基地+肉鴿副本”的模式。
永久基地是一個安全屋,不用擔心晝夜溫飽,可以自由建造,研究科技,搭配槍械,然後整裝待發進入肉鴿副本探索。通過“時間回溯”能夠重置肉鴿副本的時間線,且隨著時間機器升級,副本中的世界也會不斷更新擴大。
肉鴿副本存在五分鐘左右倒計時(清理地圖上的混亂傳送門可增加時間),而當計時結束會引發世界崩壞並湧現大量混亂生物,極大提升副本難度(不排除大後期靠該機制刷靈魂的玩法)。
D社快將這盤佳餚端上來罷!
《Pizza Possum》:子非鼠,安知鼠之樂?
無論是在家裡廚房、市區街頭還是大學校園,我們早已習慣大如幼貓的老鼠旁若無人亂竄的場景,只要有食物的地方就有老鼠偷吃,且其子子孫孫無窮盡也,我們對此深惡痛絕卻也無可奈何。
而當我們要扮演一隻負鼠(雙人模式則是加入一位浣熊夥伴,它也不是什麼好東西!)潛入城鎮進行一番食物掠奪狂歡的時候,事情的性質悄悄發生了變化。因為吃完就跑、讓保衛警犬抓耳撓腮吹鬍子瞪眼的體驗,實在是過於快樂!
為什麼負鼠的搭檔是浣熊?因為可以湊成《鼠浣(患)》組合!
PS:嚴格意義上我們通常指的老鼠屬於齧齒目,而Possum北美負鼠屬於負鼠目,二者並不是同一種生物,不過二者同樣是雜食性動物,無傷大雅。
遊戲將一切操作簡化至”WSAD移動、E使用道具“僅僅五個鍵。
在場景中遇到小高差即可自動上坡,觸碰即可救援被捕隊友,走進草叢即可自動隱藏。而雙人遊戲體驗更是全方位快樂升級,在混亂的城鎮裡全程都是“被抓哇哇哇,快點救救救,跑路哈哈哈”的歡聲笑語,並不存在類《胡鬧廚房》等合作作品的協作壓力。
關卡中也不存在解謎要素,吃夠一定食物即可獲得一把鑰匙解鎖下一區域,並且每個區域都有存檔點。也許遊戲設計的初衷就是停止思考,解放雙手,瞎逼亂跑,獲得快樂。
我是誰我在哪誰在追我?
遊戲有意弱化了策略性,但依然有思考和操作的空間。
警犬存在視線判定與警戒條,因此有一定潛行迂迴空間。雙人更能進行協同合作,一方吸引警犬仇恨創造空間讓另一方安心大快朵頤 。同時警犬存在飛撲的設定,因此也需要把握好與敵人的距離。
當然也可以冷眼旁觀隊友被捕當作下飯節目
保持連續不斷吃食物會增加combo計數讓計分快速增長,但同時短期內吃多會變胖降低移動速度,如何在一路狂吃漲分和保持靈敏身手躲避之間作取捨也是遊戲的核心策略之一。
真的吃不動了!
難以忽略的是遊戲中張弛有度的配樂與玩法融洽結合。
在潛行期間背景音樂相當剋制,只有觸發各種互動時會冒出零星鼓點烘托氛圍。而一旦進入被警犬發現的追逐環節,遊戲節奏加快、玩家心跳加速,鍵盤ready!小號ready!貝斯ready!架子鼓打起!令人心跳加速的爵士四重奏正式奏響!
還等什麼吶?美餐時間到啦!
《星之海》:一場跨越時空的復古之旅!
在RPG遊戲方面,今年一眾大作井噴的背景下( 8月29日《星之海》、8月31日《博德之門3》、9月6日《星空》,還有年底的大餅《潛行者2》,怎麼玩得過來? )依然能收穫眾多玩家期待的傳統回合制RPG《星之海》,非常值得一聊。
此前在各路訪談中,Sabotage工作室多次提及本作對 16 位時代的經典遊戲們: 《超時空之輪》與《超級馬里奧RPG》的致敬。因此復古要素是一把解讀《星之海》十分合適的鑰匙。
廣州核聚變的另一大遺憾,由於排隊人數過多,本應15分鐘的試玩最終只玩了5分鐘
作為致敬歷史最佳RPG之一《超時空之輪》(1995)的精神續作,從demo內容看來,無論是迷你地圖設計、存檔火堆、還是包含組合技的戰鬥系統,《星之海》遊玩體驗中的方方面面都能窺見來自前者的啟發與影響。
左《星之海》、右《超時空之輪》。初篇精美的迷你地圖,群山環城、濱海峭壁、浮雲、輪船。
作為存檔點與推動敘事的火堆,勇者們的臨時港灣
在保留了隊友組合技的同時,《星之海》也精簡了人物屬性系統,降低了遊玩門檻,為新玩家提供了更良好的體驗。
《星之海》去除了傳統RPG中的力量、命中、敏捷、迴避等屬性,並簡化為更直觀的攻擊與防禦
對於大多數非死忠RPG玩家來說,《星之海》最有吸引力的點一定是其精美的像素美術風格。
相比古早的像素畫風,近些年的像素RPG擁有了更為精美的渲染效果,特別是在光影效果層面。以Square Enix家基於虛幻引擎打造的專利“HD-2D”渲染風格為例,其將精美渲染的動態 3D 背景與 2D 像素素材融合在一起,首次出現於《八方旅人》(2017),並在後續的《三角戰略》(2022)、《時空勇士重製版》(2022)、《八方旅人2》(2023)中使用。
《八方旅人2》(2023)中令人震撼的HD-2D渲染效果
而《星之海》則展現了復古與創新的結合:以純2D場景及素材,加上自研的實時渲染管線,打造了比肩HD-2D的另一種像素渲染風格,在削弱了氛圍光暈的同時,提供了更精確細膩的整體光影效果。
遊戲官網的實時渲染效果演示,光影變化將會是遊戲解謎交互的一環
在人物眾多的室內場景,主光源火爐、弱光源壁燈、窗外環境光三者共同打造的精緻光影效果
在回合制戰鬥之外,遊戲戰鬥中還存在“精準攻擊”(攻擊時特定時機按鍵增加傷害)與“精準格擋”(防禦時特定時機按鍵減少受到傷害)的機制,增強了玩家操作的主動性。
女主角瓦萊蕾的技能“月旋鏢”,能通過在適當時機按空格增加彈射次數,我目前最高打過11連擊
該系統可以追溯到《超級馬里奧RPG:七星傳說》(1996)中的時機機制(Timing Mechanic)。遊戲總監前川嘉彥(Yoshihiko Maekawa)在2013年接受IGN採訪時提到,自己受一款日本兒童玩具影響,創新地在傳統回合制rpg中加入了動作要素:
它就像一臺帶有些可以播放音樂的按鈕的大型筆記本電腦,你必須隨著音樂的節奏按下按鈕。 正是這個圍繞特定時機按下按鈕的想法,激發了我將這兩種類型遊戲混合起來的靈感,在一個遊戲中同時加入動作(action)和角色扮演(role-playing)的要素。
《超級馬里奧中RPG》中的“時機”機制,防禦時看準時機按鍵能大大降低所受傷害。(圖片來源:Gaming Historian)
此外,在獲評Fami通滿分的經典PS1遊戲《放浪冒險譚》(2000)中也有類似的“連鎖(Chain)”系統,並更進一步加入了“風險(Risk)”的設定,加強了策略與博弈成分。
按鍵累計“Chain”加強攻擊效果的同時,“Risk”值也在漲,導致命中率下降及敵人反擊傷害提升。(圖片來源:洪圖圖的遊戲館)
因此從demo階段看來,《星之海》以對玩家友好的方式傳承了《超級馬里奧RPG》的時機系統與《放浪冒險譚》中增加擊打次數的連鎖獎勵,同時並沒有採用增加風險的設定。
本作讓人印象最深的反而不是以上傳統回合制RPG的要素。《星之海》中的各種場景,無論是城鎮、山間、洞穴,都打造了含有大量高差、多種探索方式以及解謎要素的立體地圖。
當玩家於峽谷間的細繩上行走、在洞穴內巖壁上攀爬、觸發機關截斷瀑布找到隱藏寶箱,腦海中輕易浮現出的,會是歷史上最著名的冒險解謎系列遊戲《古墓奇兵》中勞拉克勞福德飛天遁地的倩影。
《星之海》中主角團能下水游泳,而作為最經典的冒險環境設定,在初代《古墓奇兵》(1996)中玩家就能一睹勞拉的水下芳容了
在古墓奇兵系列中,繩上行走的設定在第五部《古墓奇兵:歷代記》(2000)才首次出現
登山攀巖則從《古墓奇兵》(2013)重製版中開始出現,並在最新三部曲作為勞拉主要探險途徑
這一切都說明本作的野心絕不止步於一款以劇情和戰鬥為核心賣點的傳統回合制RPG,而是更進一步將一個精彩紛呈的冒險世界呈現給玩家。 讓我們在六月的末尾再多堅持兩個月,RPG車輪戰天堂(地獄)即將到來!
《動物迷城》: 福瑞偵探監獄風雲!
帶著策略RPG的預期玩完《動物迷城》demo,我卻想起了《監獄風雲》。在這款玩法非常豐富的坐牢模擬器背後,是製作組創造的高度可信的監獄社會中複雜的人情世故。
一首《友誼之光》,獻給逝世的林嶺東導演
遊戲花了大量筆墨刻畫每一個互不重複的動物角色,每個角色有屬於自己的背景故事、性格習慣、所屬幫派,這些都構成了一個讓玩家沉浸其中的的監獄社會生態。而玩家可以結交每一個角色、傾聽他們的故事、累計好感度、在某些時刻尋求幫助、甚至與角色表白戀愛。
僅Demo展現出的角色圖鑑就有數十個,感受到製作組的滿滿誠意
遊戲中剋制地埋藏了一些致敬彩蛋,從電影角色(《無間道》陳永仁、《越獄》Sara、《瘋狂動物城》Judy、《獅子王》彭彭)到刻板地域印象(偷藏伏特加的毛子白熊弗拉基米爾、滿口有朋自遠方來的熊貓君),能令沉浸在流行文化中的玩家會心一笑,也不會過分喧賓奪主。
唱著“HAKUNA MATATA”(沒有煩惱憂慮)的疣豬彭彭和狐獴丁滿
遊戲打造了一款異常豐富的監獄體驗模擬器,嚴格的就餐就寢時間、遵循排班表的監獄工作、放風時豐富的戶外活動、尋找監獄防禦薄弱點、半夜揹著警衛偷偷挖隧道、各大幫派勢力的龍爭虎鬥。玩家的各式行動會影響自己在監獄中的勢力所屬、牢獄表現、江湖聲望地位等,每一個屬性都會影響後續行動。
在監獄裡也要好好打工
遊戲也提供了具有一定擬真度的複雜角色養成系統。在基礎的力量、敏捷、智力、魅力四大屬性之外,還存在行動消耗的精力值、與人互動所需的專注值、影響身體機能的健康值、影響敏捷與智力的心態值、影響進食節奏的飽腹值甚至催你上廁所的消化值,這些與嚴格的時間系統加在一起,極大的加強了玩家行動的策略性。
遊戲存在一定難度,不認真規劃可能會淪落至專注、健康、心態、飽腹屬性全部清空的絕望狀態
在遊戲玩法上,除了基礎的監獄探索解謎與時間規劃,還存在撿垃圾合成建造系統、技能與裝備系統、回合制RPG戰鬥系統、事件中增加隨機性的role骰子系統,應有盡有。
結合技能與role點的回合制戰鬥,數值較為苛刻,如果強行越級戰鬥會被血虐
其實近年採用動物為主角的解謎偵探類遊戲有不少,譬如《浣熊硬探》《BLACKSAD: Under the Skin(黑貓偵探)》《Chiken Police(公雞神探)》等,它們畫風各異且大多都是偏黑色風格的嚴肅作品。
《公雞神探》,一款致敬弗蘭克·米勒及《罪惡之城》的風格化黑色作品
畫風同樣極其精美的像素橫板探索解謎《浣熊硬探》
改編自同名漫畫的《黑貓偵探》則是偏寫實的3D畫風
而在《動物迷城》中,製作組以精細的2D像素素材+實時光影渲染,讓我們附身潛伏記者狐狸托馬斯與臥底黑豹鮑勃(以及另一個未解鎖角色),在這座復古而詼諧的動物(福瑞)世界中一掃邪惡勢力、維護世界正義吧!
遊戲開場精緻的咖啡廳室內光影渲染