Steam新品节漫谈 Vol.2:动作/角色扮演类


3楼猫 发布时间:2023-06-29 21:40:27 作者:阿姆斯特当劳 Language

上期传送门:Steam新品节漫谈 Vol.1:冒险/解谜类

《荒野枪巫》:再硬的魔法在子弹面前都是XX!

官方海报上的四位角色展示了四种大子弹附魔分支:火焰、毒伤、冰冻、魅惑

官方海报上的四位角色展示了四种大子弹附魔分支:火焰、毒伤、冰冻、魅惑

能让玩家喊出“D社出品必属精品”的发行商Devolver Digital今年新作之一。作为玩着《英雄萨姆》系列长大的孩子,对于D社发行游戏的独特品味一直欲罢不能。
广州核聚变D社摊位,可惜光顾着排队打《Anger Foot》速通去了,啥也没玩成

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诚然本作无论是等轴视角生存建造的玩法、还是标志性的粗描边手绘漫画美术风格(甚至有大佬在训练该画风的AI【AI绘画】关于饥荒画风,你需要知道的一切 ),都会让人联想到Klei Entertainment的《饥荒》,但二者实则天差地别,因为《荒野枪巫》本质上是个带有魔法设定的动作射击游戏
《荒野枪巫》与《饥荒》相似的等轴视角与漫画画风,但玩法天差地别

《荒野枪巫》与《饥荒》相似的等轴视角与漫画画风,但玩法天差地别

而且本次demo展现出的游戏系统之丰富超乎想象,光录素材都打了几个小时才依依不舍放下(新品节实在是玩不过来了)。
  • 超好玩的子弹附魔战斗系统:如果我将您冻住再挂毒再用火烫您,阁下该如何应对?
“大人,时代变了!现在用的是魔法子弹!”
本作的战斗系统基于子弹附魔。以四种附魔流派:火焰、毒伤、冰冻、魅惑,衍生出以子弹为核心的技能系统,通过建造与科技解锁不同的主动技能、被动技能、技能效果以及数值升级。
光是冰冻子弹的技能树就有减速、冰墙、破冰一击等不同流派,以及如增加冰冻时间等相关被动

光是冰冻子弹的技能树就有减速、冰墙、破冰一击等不同流派,以及如增加冰冻时间等相关被动

而简化的枪械系统是作为子弹组合搭配的槽位存在,一支枪能根据槽位数量同时搭配不同的子弹+不同的子弹天赋,身上能同时携带数支枪械并随时切换使用,由此衍生出战斗方式的千变万化:你可以先冻住、接着挂毒、然后火烫、同时魅惑其队友助战。
一支搭配了冰冻+毒伤的枪,子弹天赋可选自动追踪、增加子弹移速、增加效果范围等

一支搭配了冰冻+毒伤的枪,子弹天赋可选自动追踪、增加子弹移速、增加效果范围等

  • 魔法世界的小无相功:扫描一切,理解一切,应用一切!
最有意思的是本作中的扫描系统,将收集图鉴、蓝图建造、装备附魔三大功能完美融合。
首先需要对比一下同样具有扫描(拍照)功能的《旷野之息》与《王国之泪》,我们能对材料、武器、动物、怪物等要素进行图鉴收集,但作为鼓励玩家探索世界的设计,该系统却略显鸡肋。让玩家在过程中停下拍照,会带来节奏断档的不适感;同时花大量精力拍的照片只是放在后台积灰,缺乏真正的互动感与奖励机制。
我在大概拍了十几张后就烦得不行,直接存够钱一次性买图鉴解锁了

我在大概拍了十几张后就烦得不行,直接存够钱一次性买图鉴解锁了

但《荒野枪巫》不一样,它的设计驱使玩家对初见的事物“赶紧先拍、拍了再说、不拍血亏”!
被暴揍也要追着拍!

被暴揍也要追着拍!

因为扫描到的怪物会解锁装备附魔:玩家的扫描每个怪物,都会基于该怪物的特性解锁相应的装备附魔,比如最基础的拾荒者是扩大背包容量、冲刺独角兽是增加冲刺距离、小鹿是增加移动速度等,后期也许更强大的怪物会解锁更imba的附魔。
玩家身上六个装备部位的不同附魔效果自由搭配,再加上各自的服装系统,内容相当丰富。
身上六件装备都有各自的时装槽与附魔槽

身上六件装备都有各自的时装槽与附魔槽

而且扫描到的建筑会解锁建造蓝图:不同于《饥荒》等以生存建造为主的游戏中繁琐的“收集材料、升级科技、解锁蓝图、建造建筑”流程,再《荒野枪巫》中玩家扫描地图中现有的建筑即可解锁蓝图、随时建造,由此简化了生存要素,将侧重点放在更有趣的战斗系统上。
扫描第一次见的建筑即可解锁建造蓝图,再也不用卡科技了

扫描第一次见的建筑即可解锁建造蓝图,再也不用卡科技了

这不禁让人联想到 《天龙八部》 中逍遥派独传内功心法“小无相功”
那老僧微现惊异之色,说道:“少林寺中也有人会‘小无相功’?老衲今日还是首次听闻。”鸠摩智心道:“你装神弄鬼,倒也似模似样。”微微一笑,也不加点破。那老僧继续道:“小无相功精微渊深,可据以运使各家各派武功,以此为根基,本寺的七十二绝技,倒也皆可运使,只不过细微曲折之处,不免有点似是而非罢了。”
  • 张弛有度的游戏节奏,并且不会被拆家!
依然对比《饥荒》,生存建造类游戏最痛苦的点就是,辛辛苦苦布局建家,一波怪入侵打完家没了。而本作则完全无需担忧,因为地图设计是“永久基地+肉鸽副本”的模式。
永久基地是一个安全屋,不用担心昼夜温饱,可以自由建造,研究科技,搭配枪械,然后整装待发进入肉鸽副本探索。通过“时间回溯”能够重置肉鸽副本的时间线,且随着时间机器升级,副本中的世界也会不断更新扩大。
肉鸽副本存在五分钟左右倒计时(清理地图上的混乱传送门可增加时间),而当计时结束会引发世界崩坏并涌现大量混乱生物,极大提升副本难度(不排除大后期靠该机制刷灵魂的玩法)。
D社快将这盘佳肴端上来罢!

《Pizza Possum》:子非鼠,安知鼠之乐?

无论是在家里厨房、市区街头还是大学校园,我们早已习惯大如幼猫的老鼠旁若无人乱窜的场景,只要有食物的地方就有老鼠偷吃,且其子子孙孙无穷尽也,我们对此深恶痛绝却也无可奈何。
而当我们要扮演一只负鼠(双人模式则是加入一位浣熊伙伴,它也不是什么好东西!)潜入城镇进行一番食物掠夺狂欢的时候,事情的性质悄悄发生了变化。因为吃完就跑、让保卫警犬抓耳挠腮吹胡子瞪眼的体验,实在是过于快乐!
为什么负鼠的搭档是浣熊?因为可以凑成《鼠浣(患)》组合!

为什么负鼠的搭档是浣熊?因为可以凑成《鼠浣(患)》组合!

PS:严格意义上我们通常指的老鼠属于啮齿目,而Possum北美负鼠属于负鼠目,二者并不是同一种生物,不过二者同样是杂食性动物,无伤大雅。
  • “被抓哇哇哇,快点救救救,跑路哈哈哈”
游戏将一切操作简化至”WSAD移动、E使用道具“仅仅五个键。
在场景中遇到小高差即可自动上坡,触碰即可救援被捕队友,走进草丛即可自动隐藏。而双人游戏体验更是全方位快乐升级,在混乱的城镇里全程都是“被抓哇哇哇,快点救救救,跑路哈哈哈”的欢声笑语,并不存在类《胡闹厨房》等合作作品的协作压力。
关卡中也不存在解谜要素,吃够一定食物即可获得一把钥匙解锁下一区域,并且每个区域都有存档点。也许游戏设计的初衷就是停止思考,解放双手,瞎逼乱跑,获得快乐。
我是谁我在哪谁在追我?

我是谁我在哪谁在追我?

  • 要动脑筋,但是只用动一点
游戏有意弱化了策略性,但依然有思考和操作的空间。
警犬存在视线判定与警戒条,因此有一定潜行迂回空间。双人更能进行协同合作,一方吸引警犬仇恨创造空间让另一方安心大快朵颐 。同时警犬存在飞扑的设定,因此也需要把握好与敌人的距离。
当然也可以冷眼旁观队友被捕当作下饭节目

当然也可以冷眼旁观队友被捕当作下饭节目

保持连续不断吃食物会增加combo计数让计分快速增长,但同时短期内吃多会变胖降低移动速度,如何在一路狂吃涨分和保持灵敏身手躲避之间作取舍也是游戏的核心策略之一。
真的吃不动了!

真的吃不动了!

  • 潜行时克制的架子鼓点,追逐战激情澎湃的爵士四重奏
难以忽略的是游戏中张弛有度的配乐与玩法融洽结合。
在潜行期间背景音乐相当克制,只有触发各种互动时会冒出零星鼓点烘托氛围。而一旦进入被警犬发现的追逐环节,游戏节奏加快、玩家心跳加速,键盘ready!小号ready!贝斯ready!架子鼓打起!令人心跳加速的爵士四重奏正式奏响!
还等什么呐?美餐时间到啦!

《星之海》:一场跨越时空的复古之旅!

在RPG游戏方面,今年一众大作井喷的背景下( 8月29日《星之海》、8月31日《博德之门3》、9月6日《星空》,还有年底的大饼《潜行者2》,怎么玩得过来? )依然能收获众多玩家期待的传统回合制RPG《星之海》,非常值得一聊。
此前在各路访谈中,Sabotage工作室多次提及本作对 16 位时代的经典游戏们: 《超时空之轮》与《超级马里奥RPG》的致敬。因此复古要素是一把解读《星之海》十分合适的钥匙。
广州核聚变的另一大遗憾,由于排队人数过多,本应15分钟的试玩最终只玩了5分钟

广州核聚变的另一大遗憾,由于排队人数过多,本应15分钟的试玩最终只玩了5分钟

  • 复古的传统回合制RPG
作为致敬历史最佳RPG之一《超时空之轮》(1995)的精神续作,从demo内容看来,无论是迷你地图设计、存档火堆、还是包含组合技的战斗系统,《星之海》游玩体验中的方方面面都能窥见来自前者的启发与影响。
左《星之海》、右《超时空之轮》。初篇精美的迷你地图,群山环城、滨海峭壁、浮云、轮船。

左《星之海》、右《超时空之轮》。初篇精美的迷你地图,群山环城、滨海峭壁、浮云、轮船。

作为存档点与推动叙事的火堆,勇者们的临时港湾

作为存档点与推动叙事的火堆,勇者们的临时港湾

在保留了队友组合技的同时,《星之海》也精简了人物属性系统,降低了游玩门槛,为新玩家提供了更良好的体验。
《星之海》去除了传统RPG中的力量、命中、敏捷、回避等属性,并简化为更直观的攻击与防御

《星之海》去除了传统RPG中的力量、命中、敏捷、回避等属性,并简化为更直观的攻击与防御

  • 复古的像素美术风格及独创的渲染管线
对于大多数非死忠RPG玩家来说,《星之海》最有吸引力的点一定是其精美的像素美术风格。
相比古早的像素画风,近些年的像素RPG拥有了更为精美的渲染效果,特别是在光影效果层面。以Square Enix家基于虚幻引擎打造的专利“HD-2D”渲染风格为例,其将精美渲染的动态 3D 背景与 2D 像素素材融合在一起,首次出现于《八方旅人》(2017),并在后续的《三角战略》(2022)、《时空勇士重制版》(2022)、《八方旅人2》(2023)中使用。
《八方旅人2》(2023)中令人震撼的HD-2D渲染效果

《八方旅人2》(2023)中令人震撼的HD-2D渲染效果

而《星之海》则展现了复古与创新的结合:以纯2D场景及素材,加上自研的实时渲染管线,打造了比肩HD-2D的另一种像素渲染风格,在削弱了氛围光晕的同时,提供了更精确细腻的整体光影效果。
游戏官网的实时渲染效果演示,光影变化将会是游戏解谜交互的一环

游戏官网的实时渲染效果演示,光影变化将会是游戏解谜交互的一环

在人物众多的室内场景,主光源火炉、弱光源壁灯、窗外环境光三者共同打造的精致光影效果

在人物众多的室内场景,主光源火炉、弱光源壁灯、窗外环境光三者共同打造的精致光影效果

  • 复古的“精准”战斗系统
在回合制战斗之外,游戏战斗中还存在“精准攻击”(攻击时特定时机按键增加伤害)与“精准格挡”(防御时特定时机按键减少受到伤害)的机制,增强了玩家操作的主动性。
女主角瓦莱蕾的技能“月旋镖”,能通过在适当时机按空格增加弹射次数,我目前最高打过11连击

女主角瓦莱蕾的技能“月旋镖”,能通过在适当时机按空格增加弹射次数,我目前最高打过11连击

该系统可以追溯到《超级马里奥RPG:七星传说》(1996)中的时机机制(Timing Mechanic)。游戏总监前川嘉彦(Yoshihiko Maekawa)在2013年接受IGN采访时提到,自己受一款日本儿童玩具影响,创新地在传统回合制rpg中加入了动作要素:
它就像一台带有些可以播放音乐的按钮的大型笔记本电脑,你必须随着音乐的节奏按下按钮。 正是这个围绕特定时机按下按钮的想法,激发了我将这两种类型游戏混合起来的灵感,在一个游戏中同时加入动作(action)和角色扮演(role-playing)的要素。
《超级马里奥中RPG》中的“时机”机制,防御时看准时机按键能大大降低所受伤害。(图片来源:Gaming Historian)

《超级马里奥中RPG》中的“时机”机制,防御时看准时机按键能大大降低所受伤害。(图片来源:Gaming Historian)

此外,在获评Fami通满分的经典PS1游戏《放浪冒险谭》(2000)中也有类似的“连锁(Chain)”系统,并更进一步加入了“风险(Risk)”的设定,加强了策略与博弈成分。
按键累计“Chain”加强攻击效果的同时,“Risk”值也在涨,导致命中率下降及敌人反击伤害提升。(图片来源:洪图图的游戏馆)

按键累计“Chain”加强攻击效果的同时,“Risk”值也在涨,导致命中率下降及敌人反击伤害提升。(图片来源:洪图图的游戏馆)

因此从demo阶段看来,《星之海》以对玩家友好的方式传承了《超级马里奥RPG》的时机系统与《放浪冒险谭》中增加击打次数的连锁奖励,同时并没有采用增加风险的设定。
  • 复古的立体场景动作冒险
本作让人印象最深的反而不是以上传统回合制RPG的要素。《星之海》中的各种场景,无论是城镇、山间、洞穴,都打造了含有大量高差、多种探索方式以及解谜要素的立体地图
当玩家于峡谷间的细绳上行走、在洞穴内岩壁上攀爬、触发机关截断瀑布找到隐藏宝箱,脑海中轻易浮现出的,会是历史上最著名的冒险解谜系列游戏《古墓丽影》中劳拉克劳福德飞天遁地的倩影。
《星之海》中主角团能下水游泳,而作为最经典的冒险环境设定,在初代《古墓丽影》(1996)中玩家就能一睹劳拉的水下芳容了

《星之海》中主角团能下水游泳,而作为最经典的冒险环境设定,在初代《古墓丽影》(1996)中玩家就能一睹劳拉的水下芳容了

在古墓丽影系列中,绳上行走的设定在第五部《古墓丽影:历代记》(2000)才首次出现

在古墓丽影系列中,绳上行走的设定在第五部《古墓丽影:历代记》(2000)才首次出现

登山攀岩则从《古墓丽影》(2013)重制版中开始出现,并在最新三部曲作为劳拉主要探险途径

登山攀岩则从《古墓丽影》(2013)重制版中开始出现,并在最新三部曲作为劳拉主要探险途径

这一切都说明本作的野心绝不止步于一款以剧情和战斗为核心卖点的传统回合制RPG,而是更进一步将一个精彩纷呈的冒险世界呈现给玩家。 让我们在六月的末尾再多坚持两个月,RPG车轮战天堂(地狱)即将到来!

《动物迷城》: 福瑞侦探监狱风云!

带着策略RPG的预期玩完《动物迷城》demo,我却想起了《监狱风云》。在这款玩法非常丰富的坐牢模拟器背后,是制作组创造的高度可信的监狱社会中复杂的人情世故。
一首《友谊之光》,献给逝世的林岭东导演

一首《友谊之光》,献给逝世的林岭东导演

  • 兄弟情深:铁牢中的人物群像
游戏花了大量笔墨刻画每一个互不重复的动物角色,每个角色有属于自己的背景故事、性格习惯、所属帮派,这些都构成了一个让玩家沉浸其中的的监狱社会生态。而玩家可以结交每一个角色、倾听他们的故事、累计好感度、在某些时刻寻求帮助、甚至与角色表白恋爱。
仅Demo展现出的角色图鉴就有数十个,感受到制作组的满满诚意

仅Demo展现出的角色图鉴就有数十个,感受到制作组的满满诚意

游戏中克制地埋藏了一些致敬彩蛋,从电影角色(《无间道》陈永仁、《越狱》Sara、《疯狂动物城》Judy、《狮子王》彭彭)到刻板地域印象(偷藏伏特加的毛子白熊弗拉基米尔、满口有朋自远方来的熊猫君),能令沉浸在流行文化中的玩家会心一笑,也不会过分喧宾夺主。
唱着“HAKUNA MATATA”(没有烦恼忧虑)的疣猪彭彭和狐獴丁满

唱着“HAKUNA MATATA”(没有烦恼忧虑)的疣猪彭彭和狐獴丁满

  • 记得上厕所:应有尽有的拟真坐牢模拟器
游戏打造了一款异常丰富的监狱体验模拟器,严格的就餐就寝时间、遵循排班表的监狱工作、放风时丰富的户外活动、寻找监狱防御薄弱点、半夜背着警卫偷偷挖隧道、各大帮派势力的龙争虎斗。玩家的各式行动会影响自己在监狱中的势力所属、牢狱表现、江湖声望地位等,每一个属性都会影响后续行动。
在监狱里也要好好打工

在监狱里也要好好打工

游戏也提供了具有一定拟真度的复杂角色养成系统。在基础的力量、敏捷、智力、魅力四大属性之外,还存在行动消耗的精力值、与人互动所需的专注值、影响身体机能的健康值、影响敏捷与智力的心态值、影响进食节奏的饱腹值甚至催你上厕所的消化值,这些与严格的时间系统加在一起,极大的加强了玩家行动的策略性。
游戏存在一定难度,不认真规划可能会沦落至专注、健康、心态、饱腹属性全部清空的绝望状态

游戏存在一定难度,不认真规划可能会沦落至专注、健康、心态、饱腹属性全部清空的绝望状态

在游戏玩法上,除了基础的监狱探索解谜与时间规划,还存在捡垃圾合成建造系统、技能与装备系统、回合制RPG战斗系统、事件中增加随机性的role骰子系统,应有尽有。
结合技能与role点的回合制战斗,数值较为苛刻,如果强行越级战斗会被血虐

结合技能与role点的回合制战斗,数值较为苛刻,如果强行越级战斗会被血虐

  • 福瑞破案:有趣的复古像素侦探故事
其实近年采用动物为主角的解谜侦探类游戏有不少,譬如《浣熊硬探》《BLACKSAD: Under the Skin(黑猫侦探)》《Chiken Police(公鸡神探)》等,它们画风各异且大多都是偏黑色风格的严肃作品。
《公鸡神探》,一款致敬弗兰克·米勒及《罪恶之城》的风格化黑色作品

《公鸡神探》,一款致敬弗兰克·米勒及《罪恶之城》的风格化黑色作品

画风同样极其精美的像素横板探索解谜《浣熊硬探》

画风同样极其精美的像素横板探索解谜《浣熊硬探》

改编自同名漫画的《黑猫侦探》则是偏写实的3D画风

改编自同名漫画的《黑猫侦探》则是偏写实的3D画风

而在《动物迷城》中,制作组以精细的2D像素素材+实时光影渲染,让我们附身潜伏记者狐狸托马斯与卧底黑豹鲍勃(以及另一个未解锁角色),在这座复古而诙谐的动物(福瑞)世界中一扫邪恶势力、维护世界正义吧!
游戏开场精致的咖啡厅室内光影渲染

游戏开场精致的咖啡厅室内光影渲染



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