2025.1薩爾達傳說 智慧的再現
智慧的再現(以下簡稱智杖)在我初見時與織夢島的印象關係,就像是王國之淚與曠野之息一般。同樣的擴展玩法,膨脹的玩法機制湧現,讓我再次感受23年初見王淚時的驚豔。
玩家在智杖中,總共有三個核心能力可以使用:複製、同步、變身。
複製和同步是遊戲的核心玩法,尤其是複製,對應了遊戲副標題中的“再現”。玩家可以通過複製遊戲中的絕大多數物品,通過託力的法杖再現出來。遊戲中的大部分怪物(除了BOSS)也都是可以再現出來的。也就是說,這一玩法承包了遊戲的核心玩法,即探索與戰鬥。
先岔開來談一談探索方面。智杖在探索玩法上,跳脫出了織夢島的箱庭式關卡,並非傳統塞爾達式的遊戲探索體驗。本作在探索玩法上更多的是亂序的,依照玩家想法進行的探索。你可以在前期憑藉再現各種道具到達世界的各個角落,而非必須解鎖某項能力才能打開前進道路。在智杖中,你是很難碰見嚴格的“鎖”這種設計的,即便是有,你也有各種手段可以主動繞過。
舉個最令我感到誇張的例子,就是本作的水之神殿,你甚至可以直接去拿BOSS房的鑰匙,再直接去打BOSS,完全不用探索前置的箱庭關卡。
與之相對的,遊戲的創造性,或者說是破壞性玩法,太過強勢,所以本作的箱庭關卡設計並沒有那麼嚴格。個人感覺上是遜色於織夢島的。當然這不代表本作不好玩,恰恰相反,由於機制種類繁多,玩家總能找到自己的方法去解開謎題,發掘自己的智慧,在探索難度上也自然不會出現織夢島的卡關問題。
同步技能,即玩家同步單位,或者單位玩家同步。玩家可以按下X選定正在註釋的單位,被同步的物體會和塞爾達有相同的運動。如果與此同時按下R鍵,玩家可以被同步,即跟隨同步對象行動。這一機制與再現玩法結合,自然會有各種效果。
舉個最簡單的例子,玩家可以與爬牆蜘蛛同步,然後按下R選擇被同步,跟隨蜘蛛爬牆。顯而易見,本作的絕大部分樹林,牆體,都是可以被玩家跨越過去的。先前織夢島地圖設計中的探索區域限制,在本作中將完全被打破。整個遊戲地圖的探索體驗,更像是王國之淚的開放世界設計,玩家總能在視野範圍被視覺錨點吸引注意。
變身機制就是臨時變身林克,擁有和織夢島林克相同的玩法,包含劍、箭、炸彈。變身本身用的並不多,日常探索時更多的還是依賴召喚物,這一能力更多是在打BOSS時補充一定的輸出。
織夢島的最大支線是不斷以物易物的稻草富翁,而本作智杖,在流程上沒有這麼長且連續的,但是內容豐富度上,就像二者地圖大小的差距一樣大。這些支線藏匿了遊戲的大部分飾品、服裝,在體驗上和野炊/王淚的支線小遊戲十分相似。
智杖的地圖大小相比織夢島要大上許多。不同於王淚在空島、地下的擴展,智杖則是選擇做了一份2D的開放世界地圖。我在主線推進還沒到一半的時候,就把地圖的大部分範圍都解鎖了。而在主線流程推進後,比方說卓拉領土的裂隙清理完畢時,這個地區又會出現新的支線任務。在內容豐富度上,智杖大概是織夢島的兩倍左右。
不可否認的,肯定會有玩家覺得智杖的遊戲水準不如織夢島,就像王淚不如野炊那樣。不可否認,在箱庭關卡設計方面,智杖確實不比織夢島,但個人認為,這是遊戲的設計核心導致的。織夢島的誕生是早期的箱庭式關卡設計,所以在流程上非常縝密。而王淚、智杖,則是將遊玩方法完全交給了玩家。
我在智杖的遊戲流程中,完全就是智慧的再見與再現這一流程。有些內容往往能卡上個兩三分鐘,卡到我懷疑自己的智商。但是翻閱已經複製的物品,再聯想這些物品的特性,用不了多久又會找出獨特的解題思路,開始為自己的智慧沾沾自喜。如果跟隨遊戲開發者設計的關卡探索思路,那本作會喪失極大的樂趣。就像遊玩王國之淚那樣,本作適合玩家以各種方式打破固有的遊戲玩法,開創新的解題思路,才能找到樂趣所在。