就像一個巨大的魔法池中的巫師們,一次次揮舞魔杖,嘗試在池子裡創造出新的、獨一無二的法術,卻發現,每一次的魔法火花都令人感到如此熟悉,現今策略類遊戲(SLG)領域也陷入了類似的窘境——嚴重的同質化。也難怪許多玩家在體驗新出爐的SLG時,經常會發出“這不就是我之前玩過的那款遊戲嗎?”的疑問。
那麼,為什麼SLG同質化問題如此嚴重呢?原因或許可以歸咎於激烈的市場競爭。在SLG領域,許多受歡迎的經典遊戲。例如《海島奇兵》《部落衝突》等等早已經在玩家心中樹立了堅實的地位。新的遊戲為了在激烈的市場競爭中獲得一席之地,往往會選擇模仿已經成功的遊戲,以此吸引玩家。這就導致了大量遊戲在設計和玩法上都有相似之處,形成同質化。
所以從這點來看,不願意離開舒適地帶的玩家也是一個重要因素。許多玩家更願意在已經熟悉的規則和環境下進行遊戲,而不是花費大量的時間去學習和適應全新的玩法。因此,開發商為了保留老玩家,會在新的遊戲中保留一些熟悉的元素。
而這種保留老玩家的行為,可以當作對成本和風險因素的考慮。開發一款全新的SLG需要大量的時間和資源,但成功的可能性卻是未知的。與此同時,玩家的口味和需求瞬息萬變,即使開發出了全新的遊戲,也可能無法滿足玩家的需求。為了降低風險,開發者往往會選擇在已經被證明是有效的遊戲設計和玩法上進行微調,而不是冒險嘗試全新的設計。
不過,市場上並不是沒有一些能夠擺脫同質化印象的優秀SLG作品。在單機市場上,我們可以發現《沙丘:香料戰爭》《銀河文明IV》《Humankind》都進行了諸多基於品類之上的創新,並收穫了不錯的成果。就拿《沙丘:香料戰爭》來說,作為一款出品日期非常新的遊戲,遊戲提供了四個不同的勢力供玩家選擇,每個勢力都有其獨特的優勢和策略,能夠為玩家提供一定的選擇性,從而增強了遊戲的再玩性。遊戲設定的多種勝利條件也進一步提高了策略的豐富性。不同的勝利條件需要不同的策略來達成,玩家需要根據自己的勢力特性和遊戲進程來靈活調整策略。
此外,特工系統、科技樹、立法會系統等多種機制的加入,使得玩家可以通過特工對敵方進行間諜活動,可以獲取情報和干擾敵方,或者通過科技樹,根據當前的策略和遊戲進程來選擇最優的研究路徑。新機制的加入,不僅大幅度提高了遊戲的新鮮感,也為遊戲增添了了更多的策略深度。可以說《沙丘:香料戰爭》不是一款僅僅侷限於資源收集和軍事爭奪的遊戲,它更包含了對策略和戰術層面的考量。
同樣,在網遊市場上,《三國志・戰略版》《戰爭之輪》《小小蟻國》等遊戲,也展現出了追求新穎玩法的一面。以《戰爭之輪》為例。這款遊戲試圖將發育與戰鬥過程分離開來,分別設計了神恩地圖和盟戰地圖。雙沙盤地圖的設計,使得玩家可以在無騷擾的環境裡自由發育,同時在公平的環境裡體驗戰鬥。這麼做既能夠保證玩家的遊戲體驗,又增加了遊戲的策略性和挑戰性,有效避免了傳統SLG遊戲的單一模式。
其次,神恩地圖中的多人PVE玩法和盟戰地圖中的多人PVP玩法,也進一步豐富了遊戲的內容和方式,滿足了不同玩家的需求。在神恩地圖中,玩家可以和其他領主進行合作,組隊攻城、探索神廟、討伐叛軍,享受合作的樂趣。而在盟戰地圖中,玩家可以與其他聯盟進行公平的競技,體驗激烈的戰鬥。
從以上例子可以看出,儘管SLG同質化是一個由多方面因素共同作用的結果,但並不是沒有廠商和開發者在解決這個問題。關鍵是,是否有人在勇於創新的理念基礎上,用各種辦法讓玩家願意接受新的遊戲體驗。從目前來看,這些進行了一定創新的遊戲都收穫了不錯的市場反饋,但是能否將這股創新的風氣持續推行下去就有待之後市場的更多驗證了。總而言之,只有讓玩家和開發者能夠形成良性互動,我們才能期待在未來的魔法池中,看到更多閃爍出獨特光芒的新奇法術。那麼,你對這個話題又有著什麼看法呢?歡迎在評論區發表你的意見。