前陣子,米哈遊的最新作《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱為《鐵道》)在萬眾期待中公測了。
我在遊玩了兩天左右,解鎖了遊戲內所有養成系統並遊玩了部分劇情後,感到了米哈遊因為原神的大獲成功而起的深深傲慢。
本文章中所述機制基於1.05版本,部分細節方面可能會隨版本有略微調整。
殘缺的戰鬥系統體驗無聊,幾乎完全套用《原神》的養成模式令人感受不到本應對正常新遊戲該有的誠意;而定價算是給我遊玩慾望之上所補的最後一刀。
例行的對美術風格、配樂等等的誇讚話語就都省略吧,這些功勞歸於背後的藝術家們。這裡盤點部分我個人遇到和身邊朋友所吐槽的,遊戲可玩性的種種問題。
以下皆為個人觀點,如有錯誤歡迎指出。
目錄
全面退化的戰鬥
養成和成長
付費與抽卡
總結
全面退化的戰鬥
局內操作
回合制RPG的戰鬥方式是通過各個角色選擇指令、釋放技能進行攻擊,從而擊敗敵人。
我們先看看鐵道中,玩家角色可以做什麼。
一名角色有普攻、技能、蓄力滿後的必殺技和被動能力。
看起來像是JRPG的戰鬥感覺,但玩起來完全不是那回事。
玩家只能讓角色發動普攻(回覆能量)和技能(消耗能量)。
指令數量可憐
通常RPG裡常見的防禦/跳過回合、使用物品、替換成員指令都沒有。
也就意味著,玩家不能通過常規RPG中磕藥、換人等打法通過比較困難的關卡。
雖然可以回傳送點自動回覆,但在不方便回城時,沒有自動吃藥等快捷功能幫玩家省略重複操作。
這種情況下要吃藥需要打開揹包為每個角色都點N次物品,很是麻煩。
如果點擊大招,將可以無視行動次序立刻釋放。然而我在遊玩過程中,發現如果誤點了大招後,無法將其取消。可能會因為一次誤點技能而直接輸掉本能贏下來的戰鬥。發現這個問題後,我對其的初始好感立刻下降了一個級別。
點了大招後不能取消
剛開始看戰鬥界面給人的感受是簡潔且信息全面,而實際遊玩後發現可操作功能實在是匱乏。我在點擊暫停之前,甚至以為這貨連逃跑指令都沒有,打不過只能GG。
角色和元素弱點
前邊說到,每名角色有被動技能、普攻、技能和必殺技。
輸出類職業中,竟然能分出單體(巡獵)、群體(智識)、單群皆可(毀滅)三種。
職業拆分
這裡將每名角色能做的事情卡的非常死,一眼就能望到底,完全沒有角色成長方面的驚喜感。
不過如果獲取培養角色的成本較低,享受組合隊伍的樂趣仍然沒問題。這部分具體我們準備在付費和抽卡章節探討。
遊戲主要的玩法是通過元素剋制,擊破敵人的護盾以打敗敵人。
使用各種元素造成的異常狀態,效果幾乎全是隨回合數而逐漸失去生命值。元素反應組合?對不起,沒有。
元素效果,非常孤立沒有聯動性
雖然在RPG中,無論什麼機制最終都可以轉化為數值,但如此單調的元素設計毫無聯動性,只能感受到一種敷衍。
我有理由的懷疑,戰鬥系統如此簡陋的原因是設計師認為大部分玩家是以純自動方式戰鬥;比通常的回合制削弱了更多可操作的指令,也是為了付費服務。
養成和成長
RPG遊戲中,還有很重要的一件事是玩家角色成長,也就是本篇介紹的養成部分。
由於本作的養成系統項目較多,這裡分為角色本身和角色附屬物兩方面描述。
角色本身
除了通常的升級外,還有天賦樹和“星魂”。
天賦樹的解鎖取決於星魂,因此我們對角色養成主要介紹這一項。
星魂系統
“星魂”套用《原神》來說就是“命座”,只能通過抽卡獲得同樣的角色才能提升。
若其僅僅是數據的提升,而非引入新規則,即使只有白板角色也可以獲得接近完整的體驗。
這裡“星魂”系統很明顯的引入了新的規則,使得角色強度發生了質變。
原本的角色就像一個半成品,直到星魂升滿才算完整。
星魂共計6項,需要獲得同樣角色7次才能解鎖完畢。很容易通過這種方式製造出高星的怪物級角色,令其它角色的組合失去了意義。同樣因為免費遊戲抽卡的特性,還會造成一些其他問題。
設計師難以平衡關卡難度,同樣的關卡,對擁有某個特定角色/技能的人就非常簡單,否則可能就非常難。在單機遊戲問題不大,你可以自行探索或者跟隨攻略來破關。
但是在這裡不行,角色需要抽卡獲得。
我在自己推進劇情方面,就因為缺少5星角色而感到了堪比真女神轉生開荒時的數據壓力。
即使隊伍配置沒有問題,過關也仍然艱難的只能硬磨。
關於角色獲取代價方面,請參見下一章“抽卡與價格”。
角色附屬物
角色附屬物共有兩項:“光錐”和“遺器”。
其中,“光錐”只能通過抽卡獲得,並有升級、進階項目。
進階需要消耗同樣的“光錐”,意味著同角色一樣,需要多次進階才能獲得完整。
會造成的問題同角色一樣。
然後是可以通過遊玩副本獲得的“遺器”,也就是“裝備”。
“遺器”擁有主屬性和副屬性,它們都會隨著裝備等級提升而提升。
每個裝備的主屬性和副屬性項目和數值都是隨機在一定範圍浮動的。
主屬性會隨著升級固定提升,副屬性會隨著升級解鎖,並且隨機提升。
即使獲得了好用的主屬性,但也無法保證升級獲得的副屬性如何。
如果真的想要副屬性好用的裝備,可能在刷主屬性基礎上,還得升級多件裝備來尋找好用的副屬性。
高度隨機浮動的裝備系統,讓玩家需要獲得最好的裝備,就得反覆刷取和升級。
同時因為遊戲中的體力系統,玩家若想快速的獲得好用裝備,就得每隔一段時間就上線一次。
遊戲以此綁定玩家,將時間消耗在無意義的重複作業上。
傳統RPG即使後期戰鬥仍然是重複作業,但也能獲得玩家角色成長的清晰體驗。
但這部遊戲沒有。他主要的玩家角色成長項目,都無法短時間內即可獲得可見提升。
尤其是這個刷裝備隨機屬性的設定,你無法知道自己要再花多久才能獲得提升。
他的戰鬥系統和養成,完美的符合了“來一起釣大魚——在免費手遊市場讓玩家花錢的技巧(PGC 2016 Helsinki 演講)”中,最臭名昭著的一句話:“不要讓你的遊戲過於依賴技術,這樣就不會有人付費”。 因為其設計簡陋的回合制戰鬥,不能如ARPG可以通過操作抹掉更大一些的數值差距。實際上全自動操作和手動指令對結果的影響很小,該打不過還是打不過。
這種情況下,還想繼續玩只有兩個選擇:大量的時間或者金錢。
總體來說,這一套收費模式,是在遊戲體驗上做減法。繁雜的養成項目,將本應完整的角色功能、遊戲體驗切割成塊,最終還是服務於付費。
付費和價格
這一部分主要為了防槓精說“你連遊戲都沒玩懂,還在這裡說?”。計算具體數值對於諸位來說也許並無意義,但是可以幫助諸位感受到遊戲設計師的“巧思”。你所謂的“歐氣”、“運氣爆棚”,皆是數學家、經濟學家、心理學家的“算計”。
本人曾經也撰寫過對免費遊戲各種套路的總結文章,感興趣可以通過鏈接觀看。
我的免費遊戲畢業論文:1.3萬字講解F2P如何偷走您的錢!
前邊提到了每個角色的能力卡得很死,但是如果獲取角色的成本較低,仍然能體驗隊伍組合和養成的樂趣。
玩家獲得提升能力的重要物品,唯一途徑就是抽卡(Gacha),我們就看看遊戲內抽卡的情況。
基本池子介紹,無論什麼池子5星概率都一樣
這裡,我們就說明下獲得頂級物品所需的代價。
無論哪一個池子,5星基礎概率都是0.6%,含保底的綜合概率無論什麼池子都是1.6%。
通過簡單的計算數學期望,為62.5抽可獲得1個5星。
如果你選擇角色up的池子,up角色佔5星的50%。若一次獲得非up5星角色,下次5星必定獲得up的角色。
計算過程略,直接說結果。這種情況下獲得up的5星角色數學期望是93.75抽。
然後我們計算具體玩家需要付出的代價。
首先,抽卡券每個需要花費160個星瓊,星瓊:古老夢華=1:1。古老夢華:人民幣為1:10.
充值界面
在沒有任何優惠的情況下,也就是說1抽價格為16元。考慮到首次充值任意檔位都翻倍,較低的價格是8元。
然後是月卡。支付30元,一次性獲得300古老夢華,同時接下來30天每天獲得90星瓊。共計獲得3000,18.75抽,為1.6元/抽。
再是戰鬥通行證,如果開了高級通行證(68元)並且拿完所有獎勵,可以獲得9張券和680星瓊,13.25抽,約5元/抽。參考《原神》,通行證可以認為是每三個月兩期。
綜上,沒有任何優惠的情況下,獲得1個5星需要1000元,首充優惠後也還是500。
只通過月卡,為100元。
以上我們計算付費價格,故忽略免費獲取的部分。實際遊戲中,如果完成所有日常加上其他項目,仍然可獲得約60-120星瓊,折中以90計。
為了讓數據有參考性一些,我計算了90天內,部分玩家在同時購買了月卡和通行證後,所需支付的金額以及收益。
先計算折為星瓊後三個月的總收入,並計算收益期望。
過程略,結果為20440星瓊,共支付216元。考慮活動等,約為1元100個星瓊。1.6元/抽。
這種情況下,獲得1個5星所需花費約100元,up池獲取1個up5星需150元。
即使這樣算,也可能會有30%左右的誤差,主要來自日常資源難以統計準確數量,但不影響結論。
收益乍一看其實還可以,但是這是肝度幾近拉滿的情況下才能做到。不考慮各類活動,只做日常,每天也需要花費1小時左右。但是別忘了,大獲成功的《原神》與其共用的是一套系統,同樣一個角色需要抽7次才能達到其本身的完全體。
有人可能會問:“難道其它的東西就不算了,光算5星?”,除了(當期)5星外的其它物品都是填充池子用的,目的就是營造“看起來像是贏的輸”。那些東西只是與抽獎中“謝謝惠顧”一樣的作用而已。
還可能有人問:你不把開服活動算上?都算上的話,資源夠多搞出來1-3個5星呢。這話沒問題,然後呢?
照樣沒法有效獲得成長,只是延後了以上循環發生的期限。
這就是在對遊戲體驗做減法,你必須付費(重複無意義日常也算)才能獲得完整能力,而非能在短時間內隨流程自然解鎖。
同樣的,鐵道也完全套用了《原神》的價格系統。
前者在手機端上的開放世界中目前還算是“打遍天下無敵手”。敢定價超過這個級別,那你是找死。
而《星穹鐵道》有如此之多的問題,竟然還選擇相同規格的定價,雖然這個定價是二遊的一貫傳統,但是我認為這個定價對於《崩壞:星穹鐵道》仍然有些昂貴,甚至令人感到“狂妄”。
再補充一些吧:
請各位要知道,gacha發源地日本,小鋼珠什麼都是合法的,而我們是明令禁止的。
然而現在國內gacha手遊竟然能數以億計的搶錢,日本開發者都得來取經,真是令人汗顏。
更恐怖的是,你只要說一句這不對,就會有成百上千的信者來洗白gacha然後來攻擊你,遊戲公司真是把心理學玩到了極致,這才是真正的pua精神操縱。本文章的評論區或者也將成為例證。
總結
老實說,米哈遊的上一部作品《原神》非常成功,當然,這裡我們不打算討論它的各種爭議問題。
而現在,《崩壞:星穹鐵道》的表現讓我倍感失望。我失望的並不是它為什麼不做買斷遊戲,而是為什麼不做給遊戲體驗作加法的遊戲。
在免費遊戲中,通過外觀和快速解鎖進度等對遊戲體驗作加法的,同時也能取得商業成功的也不是沒有。它本可以通過這種溫和的方式維持玩家體驗同時兼顧收入,但是他們不這麼做。
我認為,若《絕區零》仍然採取這樣的態度,那麼想要復刻《原神》級別的成功是天方夜譚。
最後一句話總結吧:“你也許很好,但我們不合適。如果沒有什麼特別的事,以後就再也不見。”
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