我为什么不会再玩《崩坏:星穹铁道》了?


3楼猫 发布时间:2023-05-06 22:03:09 作者:Jake-Fu Language

前阵子,米哈游的最新作《崩坏:星穹铁道》(以下简称为《铁道》)在万众期待中公测了。

我在游玩了两天左右,解锁了游戏内所有养成系统并游玩了部分剧情后,感到了米哈游因为原神的大获成功而起的深深傲慢。


本文章中所述机制基于1.05版本,部分细节方面可能会随版本有略微调整。

残缺的战斗系统体验无聊,几乎完全套用《原神》的养成模式令人感受不到本应对正常新游戏该有的诚意;而定价算是给我游玩欲望之上所补的最后一刀。

例行的对美术风格、配乐等等的夸赞话语就都省略吧,这些功劳归于背后的艺术家们。这里盘点部分我个人遇到和身边朋友所吐槽的,游戏可玩性的种种问题。

以下皆为个人观点,如有错误欢迎指出。


目录

全面退化的战斗

养成和成长

付费与抽卡

总结


全面退化的战斗

局内操作

回合制RPG的战斗方式是通过各个角色选择指令、释放技能进行攻击,从而击败敌人。

我们先看看铁道中,玩家角色可以做什么。

一名角色有普攻、技能、蓄力满后的必杀技和被动能力。

看起来像是JRPG的战斗感觉,但玩起来完全不是那回事。

玩家只能让角色发动普攻(回复能量)和技能(消耗能量)

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指令数量可怜

通常RPG里常见的防御/跳过回合、使用物品、替换成员指令都没有。

也就意味着,玩家不能通过常规RPG中磕药、换人等打法通过比较困难的关卡。

虽然可以回传送点自动回复,但在不方便回城时,没有自动吃药等快捷功能帮玩家省略重复操作。

这种情况下要吃药需要打开背包为每个角色都点N次物品,很是麻烦。

如果点击大招,将可以无视行动次序立刻释放。然而我在游玩过程中,发现如果误点了大招后,无法将其取消。可能会因为一次误点技能而直接输掉本能赢下来的战斗。发现这个问题后,我对其的初始好感立刻下降了一个级别。

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点了大招后不能取消

刚开始看战斗界面给人的感受是简洁且信息全面,而实际游玩后发现可操作功能实在是匮乏。我在点击暂停之前,甚至以为这货连逃跑指令都没有,打不过只能GG。


角色和元素弱点

前边说到,每名角色有被动技能、普攻、技能和必杀技。

输出类职业中,竟然能分出单体(巡猎)、群体(智识)、单群皆可(毁灭)三种。

我为什么不会再玩《崩坏:星穹铁道》了?-第2张

职业拆分

这里将每名角色能做的事情卡的非常死,一眼就能望到底,完全没有角色成长方面的惊喜感。

不过如果获取培养角色的成本较低,享受组合队伍的乐趣仍然没问题。这部分具体我们准备在付费和抽卡章节探讨。


游戏主要的玩法是通过元素克制,击破敌人的护盾以打败敌人。

使用各种元素造成的异常状态,效果几乎全是随回合数而逐渐失去生命值。元素反应组合?对不起,没有。

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元素效果,非常孤立没有联动性

虽然在RPG中,无论什么机制最终都可以转化为数值,但如此单调的元素设计毫无联动性,只能感受到一种敷衍。

我有理由的怀疑,战斗系统如此简陋的原因是设计师认为大部分玩家是以纯自动方式战斗;比通常的回合制削弱了更多可操作的指令,也是为了付费服务。


养成和成长

 

RPG游戏中,还有很重要的一件事是玩家角色成长,也就是本篇介绍的养成部分。

由于本作的养成系统项目较多,这里分为角色本身和角色附属物两方面描述。

 

角色本身

除了通常的升级外,还有天赋树和“星魂”。

天赋树的解锁取决于星魂,因此我们对角色养成主要介绍这一项。

 

我为什么不会再玩《崩坏:星穹铁道》了?-第4张

星魂系统

“星魂”套用《原神》来说就是“命座”,只能通过抽卡获得同样的角色才能提升。

若其仅仅是数据的提升,而非引入新规则,即使只有白板角色也可以获得接近完整的体验。

这里“星魂”系统很明显的引入了新的规则,使得角色强度发生了质变。

原本的角色就像一个半成品,直到星魂升满才算完整。

星魂共计6项,需要获得同样角色7次才能解锁完毕。很容易通过这种方式制造出高星的怪物级角色,令其它角色的组合失去了意义。同样因为免费游戏抽卡的特性,还会造成一些其他问题。

 

设计师难以平衡关卡难度,同样的关卡,对拥有某个特定角色/技能的人就非常简单,否则可能就非常难。在单机游戏问题不大,你可以自行探索或者跟随攻略来破关。

但是在这里不行,角色需要抽卡获得。

我在自己推进剧情方面,就因为缺少5星角色而感到了堪比真女神转生开荒时的数据压力。

即使队伍配置没有问题,过关也仍然艰难的只能硬磨。

 

关于角色获取代价方面,请参见下一章“抽卡与价格”。


角色附属物

角色附属物共有两项:“光锥”和“遗器”

其中,“光锥”只能通过抽卡获得,并有升级、进阶项目。

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进阶需要消耗同样的“光锥”,意味着同角色一样,需要多次进阶才能获得完整。

会造成的问题同角色一样。


然后是可以通过游玩副本获得的“遗器”,也就是“装备”。

“遗器”拥有主属性和副属性,它们都会随着装备等级提升而提升。

 

每个装备的主属性和副属性项目和数值都是随机在一定范围浮动的。

主属性会随着升级固定提升,副属性会随着升级解锁,并且随机提升。


即使获得了好用的主属性,但也无法保证升级获得的副属性如何。

如果真的想要副属性好用的装备,可能在刷主属性基础上,还得升级多件装备来寻找好用的副属性。

高度随机浮动的装备系统,让玩家需要获得最好的装备,就得反复刷取和升级。

同时因为游戏中的体力系统,玩家若想快速的获得好用装备,就得每隔一段时间就上线一次。

游戏以此绑定玩家,将时间消耗在无意义的重复作业上。

 

传统RPG即使后期战斗仍然是重复作业,但也能获得玩家角色成长的清晰体验。

但这部游戏没有。他主要的玩家角色成长项目,都无法短时间内即可获得可见提升。

尤其是这个刷装备随机属性的设定,你无法知道自己要再花多久才能获得提升。


他的战斗系统和养成,完美的符合了“来一起钓大鱼——在免费手游市场让玩家花钱的技巧(PGC 2016 Helsinki 演讲)”中,最臭名昭著的一句话:“不要让你的游戏过于依赖技术,这样就不会有人付费”。 因为其设计简陋的回合制战斗,不能如ARPG可以通过操作抹掉更大一些的数值差距。实际上全自动操作和手动指令对结果的影响很小,该打不过还是打不过。

这种情况下,还想继续玩只有两个选择:大量的时间或者金钱。

总体来说,这一套收费模式,是在游戏体验上做减法。繁杂的养成项目,将本应完整的角色功能、游戏体验切割成块,最终还是服务于付费。


付费和价格

 

这一部分主要为了防杠精说“你连游戏都没玩懂,还在这里说?”。计算具体数值对于诸位来说也许并无意义,但是可以帮助诸位感受到游戏设计师的“巧思”你所谓的“欧气”、“运气爆棚”,皆是数学家、经济学家、心理学家的“算计”。

本人曾经也撰写过对免费游戏各种套路的总结文章,感兴趣可以通过链接观看。

 

我的免费游戏毕业论文:1.3万字讲解F2P如何偷走您的钱!


前边提到了每个角色的能力卡得很死,但是如果获取角色的成本较低,仍然能体验队伍组合和养成的乐趣。

 

玩家获得提升能力的重要物品,唯一途径就是抽卡(Gacha),我们就看看游戏内抽卡的情况。

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基本池子介绍,无论什么池子5星概率都一样


这里,我们就说明下获得顶级物品所需的代价。

无论哪一个池子,5星基础概率都是0.6%,含保底的综合概率无论什么池子都是1.6%。

通过简单的计算数学期望,为62.5抽可获得1个5星。

如果你选择角色up的池子,up角色占5星的50%。若一次获得非up5星角色,下次5星必定获得up的角色。

 

计算过程略,直接说结果。这种情况下获得up的5星角色数学期望是93.75抽。

然后我们计算具体玩家需要付出的代价。

 

首先,抽卡券每个需要花费160个星琼,星琼:古老梦华=1:1。古老梦华:人民币为1:10.

我为什么不会再玩《崩坏:星穹铁道》了?-第7张

充值界面

在没有任何优惠的情况下,也就是说1抽价格为16元。考虑到首次充值任意档位都翻倍,较低的价格是8元。

然后是月卡。支付30元,一次性获得300古老梦华,同时接下来30天每天获得90星琼。共计获得3000,18.75抽,为1.6元/抽。

再是战斗通行证,如果开了高级通行证(68元)并且拿完所有奖励,可以获得9张券和680星琼,13.25抽,约5元/抽。参考《原神》,通行证可以认为是每三个月两期。

 

综上,没有任何优惠的情况下,获得1个5星需要1000元,首充优惠后也还是500。

只通过月卡,为100元。

以上我们计算付费价格,故忽略免费获取的部分。实际游戏中,如果完成所有日常加上其他项目,仍然可获得约60-120星琼,折中以90计。

 

为了让数据有参考性一些,我计算了90天内,部分玩家在同时购买了月卡和通行证后,所需支付的金额以及收益。

先计算折为星琼后三个月的总收入,并计算收益期望。

过程略,结果为20440星琼,共支付216元。考虑活动等,约为1元100个星琼。1.6元/抽。

这种情况下,获得1个5星所需花费约100元,up池获取1个up5星需150元。

即使这样算,也可能会有30%左右的误差,主要来自日常资源难以统计准确数量,但不影响结论。

收益乍一看其实还可以,但是这是肝度几近拉满的情况下才能做到。不考虑各类活动,只做日常,每天也需要花费1小时左右。但是别忘了,大获成功的《原神》与其共用的是一套系统,同样一个角色需要抽7次才能达到其本身的完全体。

有人可能会问:“难道其它的东西就不算了,光算5星?”,除了(当期)5星外的其它物品都是填充池子用的,目的就是营造“看起来像是赢的输”。那些东西只是与抽奖中“谢谢惠顾”一样的作用而已。

还可能有人问:你不把开服活动算上?都算上的话,资源够多搞出来1-3个5星呢。这话没问题,然后呢?

照样没法有效获得成长,只是延后了以上循环发生的期限。


这就是在对游戏体验做减法,你必须付费(重复无意义日常也算)才能获得完整能力,而非能在短时间内随流程自然解锁。

 

同样的,铁道也完全套用了《原神》的价格系统。

前者在手机端上的开放世界中目前还算是“打遍天下无敌手”。敢定价超过这个级别,那你是找死。

而《星穹铁道》有如此之多的问题,竟然还选择相同规格的定价,虽然这个定价是二游的一贯传统,但是我认为这个定价对于《崩坏:星穹铁道》仍然有些昂贵,甚至令人感到“狂妄”。


再补充一些吧:

请各位要知道,gacha发源地日本,小钢珠什么都是合法的,而我们是明令禁止的。

然而现在国内gacha手游竟然能数以亿计的抢钱,日本开发者都得来取经,真是令人汗颜。

更恐怖的是,你只要说一句这不对,就会有成百上千的信者来洗白gacha然后来攻击你,游戏公司真是把心理学玩到了极致,这才是真正的pua精神操纵。本文章的评论区或者也将成为例证。


总结

老实说,米哈游的上一部作品《原神》非常成功,当然,这里我们不打算讨论它的各种争议问题。

而现在,《崩坏:星穹铁道》的表现让我倍感失望。我失望的并不是它为什么不做买断游戏,而是为什么不做给游戏体验作加法的游戏。

在免费游戏中,通过外观和快速解锁进度等对游戏体验作加法的,同时也能取得商业成功的也不是没有。它本可以通过这种温和的方式维持玩家体验同时兼顾收入,但是他们不这么做。

我认为,若《绝区零》仍然采取这样的态度,那么想要复刻《原神》级别的成功是天方夜谭。

 

最后一句话总结吧:“你也许很好,但我们不合适。如果没有什么特别的事,以后就再也不见。”


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