大家好我是one老司!
最初接触这款游戏的时候是在今年的八月份,做发行的朋友给了我一个压缩包说有一款他们很看好的动作肉鸽游戏让我测一测。当时游戏的demo连steam都没有上架,整体在细节方面的打磨可以说是简陋不堪!且不提非常别扭的UI,就连键位设计都极不合理,甚至完全不支持手柄。不过出色的像素表现力和独特的赛博设定还是给我留下了深刻的印象。所以当看到他在国庆就将demo上架了steam时,我是非常惊讶的。这么快就改好了?不会又是拿着半成品出来收割玩家的吧。
没想到在实际上手之后,我发现游戏的demo质量非常之高,甚至比同期很多游戏已经开卖的EA版本都好。根本不像是只有三四个人完成的作品。在精致、鲜明的像素风格下优秀的镜头语言和字母特效给人的第一感觉相当不错。而人物流畅的动作、极高的性能与结实的打击感更是让我久违的体验到了横版动作游戏的爽感。我甚至有种在玩死亡细胞的错觉!
这种爽感不仅仅来自于动作与打击感的设计基本功,更来自于制作组将丰富的武器与技能系统巧妙的做了结合。虽然目前在游戏中我们只能体验到三把武器,但是每把武器都有自己极其鲜明的特点与初始技能。大剑倾向于暴击、火剑倾向于dot、长戟则附带感电!在面对成群的恶狼时,每种武器都可以展现出独具特色的战斗效果!给人带来了很强的视觉享受!我也很期待后续制作组给其他空白的武器位增加诸如冰冻、中毒、流血等效果。
与此同时多样的技能系统又与武器形成了联动!我们可以选择沿着武器原本的路线持续强化,也可以想办法做到面面俱到。而本作中大部分的肉鸽元素也来自于作为核心的技能系统。细心的朋友可能已经发现了,游戏中释放技能并不是用什么蓝条,而是玩家人物下方的几个豆。很显然一个技能耗费三四个豆的情况下,想要打出连段是不现实的。于是制作组加入了技能改造,除了可以提升技能的被动属性如伤害、暴击、费用以外,还可以增加2个后续技能。而且在原技能基础上改造增加的后续技能是不消耗豆的。此时你会发现游戏的连招非常简单爽快,只需要多次按一个键就可以轻松打出华丽的连段。极大的增加了游戏的操作下限。让动作苦手也可以感受到爽感!当然对于高玩来说,游戏开放的4个技能槽理论上可以构筑出12个技能的循环。把敌人连到动弹不得也完全可以!
不过游戏其他方面的肉鸽元素就比较常规了,模块就是我们常见的道具,助推器则可以理解为限时的buff加成。构成游戏的另一个爽感来源则是本作的堆怪设计,讲道理我是比较讨厌堆怪的。但是本作的堆怪却恰到好处,每一关每一波怪物出现的数量、构成与时机刚好让我可以尽情的斩杀。颇有一种真三国无双的感觉。并且游戏中的怪物绝非真三里那种无脑小兵,让你很快感到厌倦。合理搭配下出现的各种狼人,即使有叹号的攻击提示,也依然可以给玩家带来不小的压力。而时不时出现的几个霸体怪物更是相当难缠。不仅仅AI很高,空中攻击也玩的很六。
同时游戏也为堆怪可能导致玩家的爽感缺失做好了应急预案,人物被攻击之后并不是马上扣血而是会有一个短暂停留的绿色虚血,如果此时玩家发动攻击便可以回复血量。这对于习惯了莽夫一波的我来说是相当大的加强!当然如果血量实在稀少,也可以通过击杀关卡核心怪物提前跑路,不过以我的经验能忍住不清图的概率基本为零。因为游戏在流程方面是经典的爬塔设计,3条分支路线上布满了各种功能的房间,并且在很多地方都埋下了剧情伏笔。显然制作组是不打算去浪费一个具备潜力的赛博故事!更何况小羊这么可爱!可以说只要制作组不作大死或者跑路,将目前demo的质量稳定保持,即使不能位列神作,也至少会是一款质量上乘的作品。不过游戏目前在大小boss的设计上还存在着比较大的隐患,或许是制作组将过多的精力用在了小兵的设计上,致使大小boss的难度和压迫感在我的体验中反而低于小怪。尤其是作为关底boss的原型体狼人,简直毫无压力。
而在精英关中制作组还表现出了希望通过堆怪来增加难度的倾向。不是说不能堆怪,而是这种方式需要克制,尤其是在精英怪与boss的设计上。堆怪看上去是一个简单明了快捷的方式,但如果堆叠的怪物没有与boss形成很好的互动与关联,那么整个boss战就会形成杂乱无章毫无交互的局面。此时游戏本身的质量就很难再做突破了。假如后期真的是这样的话,那可算是白瞎了游戏目前所打造的基本素质了。因此如果我的视频有幸可以让制作组看到,希望可以好好打磨一下boss。相比下来目前因为感电所导致的游戏闪退问题在我看来都有些无足轻重了。毕竟这个改起来很容易!
整体来讲我对这款游戏的期待值是非常高的,大家不妨点个订阅收藏一波。等到正式版出来之后,老司我会第一时间出完整测评帮大家看看是否值得购买。