【PC遊戲】遊戲思考篇//連接


3樓貓 發佈時間:2022-08-22 10:08:36 作者:玉璽_ Language

         2022年,3月3日中午,我收到了臺psp。

        psp初代是索尼在2004年推出的掌機,它的設計理念在當時極其超前,索尼讓它能夠拍照,打電話,看視頻,聽音樂,上網(這可是2004年,初代iphone的發行是在三年後的2007年)以及,玩遊戲。索尼甚至為其設計了一個UID光碟。它的外表至今我都認為美觀大氣整潔,對比起老任的掌機,psp則有一種金屬感。它甚至還有獨立的wifi開關,索尼似乎把單獨按鈕有特定功能的設定沿用至今,仍有現在的索尼手機還有單獨的快門鍵,儀式感拉滿。

【PC遊戲】遊戲思考篇//連接-第0張

        懷揣著期盼,欣喜,激勵,神聖的心情,我收下包裹,當菜鳥裹裹老闆把快遞遞給我時,當我親手把這個快遞拆開時,在我親眼看見包裹裡的psp時,我感受到了“連接”貫穿了我的身體。很多遊戲作品對連接有過深入的探討和研究,例如小島秀夫的《死亡擱淺》。死亡擱淺中的主角sam就是一名末世快遞員,他通過傳遞物資以及連接各地區的網絡重建阿美利卡。雖然我還沒有通關主線,不清楚後面的劇情。但僅從遊戲性來講,在遊戲中,當你連接上開羅爾網絡時,可以按下呼喊鍵,當在現實的世界中有另一個玩家也按下時,你便可聽到回應。你也可以給現實生活中玩家扔下的標識點贊並得到一定增益,你還可以看到其它玩家所搭的梯子,所修的公路,同時,你放的建築其它玩家也能使用。想象一下,當你在遊戲中騎著倒三輪車要經過一段歧區不平的山路,且路上還可能受到怪物BT的襲擊,忽然你的面前出現了一座碩大無比的橋,能夠安全通過這段路程,這便就在你心中產生了人與人的“連接,你受到了默生人的幫助,並感到欣喜和感激。所以我認為,連接的實質,是傳遞情感。

【PC遊戲】遊戲思考篇//連接-第1張

馬上相逢無紙筆,憑君傳語報平安

【PC遊戲】遊戲思考篇//連接-第2張

       古往今來,傳遞情感的路上有多種因素阻攔。例如距離、戰火、現化的疫情,我認為情感是沒有距離的,而情感的傳播是需要距離的

       近化以前,信使是“連接”的載體是一種符號,他們的存在的歷史已無法追溯.我覺得在那時,一封小小的家書,情書,信件裡的文墨能夠承載無比深厚的情感。

       近代以後,人類科技發展迅猛,信使工作的內容逐漸被科技所取化,那麼信使(快遞員)這個從古至今都存在的職位就被這麼輕鬆被取代了?

       我想恐怕是的,總有一天他們會隨著科技的完善消失。但這個職位的情調與浪漫顯然沒有被人類所忘記,圍繞著傳遞與連接與信的電影動畫遊戲層出不窮。

感情寄託於信件,信件代表著連接

      紫羅蘭永恆花園的主角薇爾莉特就是一名自動手記人偶,此番就是由類似於信使這一職業展開了眾多感人故事,並廣受好評。

【PC遊戲】遊戲思考篇//連接-第3張

      好像稍微有點扯的遠,在那日的中午,我第一次通過別人的快遞產生連接。第一次感受到了被贈予,被幫助的感覺。

Theo將其贈予我。

Theo,一名XX大學的男大學生

我,一名XX高中的男高中生

【PC遊戲】遊戲思考篇//連接-第4張

       彼此本應互不相識,卻又產生了連接,這種連接將我心中名為“幫助他人”的門徹底打開,連接能夠傳遞精神和意志,所以文化,精神,藝術也能夠產生連接。

那麼,在現代,什麼樣的東西可以和萬物正確合適的連接呢?

       我給出的答案是:遊戲。回想起自己的社交史,我在網絡上的朋友基本來源於遊戲。那肯定有人要問了:“難道不是因為你只玩遊戲嗎?互聯網的一切都能夠產生連接吧。”我想說的是:

優秀的網絡遊戲是最好的連接方式。

這是我個人給出的理由

1.便利性 2.競技(合作)性

便利性:

      它是與互聯網所對應的,它突破了地區限制,這使得你所認區識能夠連接的人不止在於你所在的地,這個範圍被擴大為各個城市,各個省,甚至是各個國家,這是互聯網帶給網絡遊戲的,同時,這也是互聯網最大特點,它讓連接沒有距離,我所結識的朋友一系列網友他們都來自於不同的地區,通過了語音,文字來產生連接,例如在《鬥陣特攻》中就有尋找組隊,小隊語言完善的連接系統,這使得這款遊戲一度成為了我的第二社交平臺.簡單來說,這種便利性擴大了連接範圍。

      那如果你問我在線上虛擬連接交友有什麼好處,那我可以給你講一個我自身的實例:在初二時,我通過《鬥陣特攻》認識了一名網友,因為興趣相投且感覺互相很有趣,我們交換了聯繫方式,聊天的內容也逐漸從遊戲到生活到學習,互相在學習上給對方加油打氣。在那時經過五天的學習放假回家和他一起打遊戲是我唯一的學習動力,學習上互相幫助也成為我考上重點高中的原因之一,完全可以說,我的人生軌跡被遊戲改變了。雖然這只是個特例,但是我想可以在其中看出線上連接的好處,可以讓交友的範圍擴大,打開你的眼界讓你認識到更多。

【PC遊戲】遊戲思考篇//連接-第5張

       但這仍無法體現出遊戲連接的特性。這是互聯網同樣能夠帶來的,所以說這裡要講網絡遊戲連接的第二特性

競技(合作性)

       何為競技與合作?從字面上來理解,競技是競爭技巧,合作是互相協作。在一場體育賽事比賽中,和隊友合作對敵方進行競技,而通過這種形式能產生較為豐富的情感,因對友的保護而感感動,因故人的強大而感尊敬,一次任務,一場比賽是人類連接的催化劑,能夠產生默契,互相擁有了更多瞭解。比如:在電子遊戲中,可能會因為TA的一些行為舉動,一次互相的積極匹配合,一次犧牲的舉動自己來保護你,一次師氣的全場最佳,一次分工分明的戰略計劃,以及從語音裡傳來的默生聲音,都會讓你產生想和TA繼續玩的想法,於是你們互相加好友,用遊戲裡的網名來互相稱謂,即便你們都不知道互相叫什麼,卻又十分熟悉在幾場對局後因為現實中的因素下線,所以約好下次遊玩的時間。

       從此,你多了一位朋友,此後可能會加聯繫方式等,以而更加深入.

“競技”無意中搭建好了感情的橋樑

       令我較為驚訝的是,在現實生活中有一些活動與其模式十分相似.

       我詢問了身邊一些在球場打球的人,他們在球場上也會認識陌生人,他們不知道對方的名字但卻又很熟他們通過打球這一合作競技而產生連接,會通過外貌衣著來起外號.這與遊戲的競技合作性大同小異。而球賽的連接是可以參考遊戲的。

【PC遊戲】遊戲思考篇//連接-第6張

       那這時候應該就有人出來說了:“打球能全鍛鍊身體,運動之後的感覺可不是遊戲能比擬的,且互聯網上還有眾多虛假信息,誰知道你在遊戲中遇見的是真實的還是,只有在現實中碰一碰才知道吧。”

       首先就運動來說,長期在電腦桌前打遊戲對子鍛鍊身體確實沒有益處,但將遊戲和健身的遊戲也不是沒有。老任的《健身環大冒險》就將蛇兩者結合起來並取得一定成功,這條線還有無限的可能性.

【PC遊戲】遊戲思考篇//連接-第7張

       而對於網絡信息的虛假與真實,我認為無論是在網絡還是現實都存在“騙”這一行為,而網絡也只是騙子們換了一種手法罷了。從古至今,行騙的方式林林總總,出現在大大小小各種地方,大到國家大事,小到個人錢財,相同的是,它們都由利益構成。

      利益驅動行騙,但這和遊戲本身沒有關係,你在現實中不會被騙那你在遊戲中也不會被騙,現實中被騙的事件不也是屢見不鮮,騙子就是騙子,紙是包不住火的。

       雖然在前文中我詳細講述的遊戲連接的好,但在現階段,我還是清楚:遊戲連接是無法化替現實連接,這方面發展尚為不足。我始終認為:

虛擬和現實永遠是相互平行的關係

在講述遊戲這種傳媒的“差”的地方時,我想摘抄高中課本上的一段話:

當我們自豪地回顧數百年來傳播科技如何影響社會結構的時候,憂慮也同樣相伴著。一旦這些不斷更新的傳播科技成為我們生活中須臾不可分離的東西,那麼一種新的異化或統治便產生了。我們可能成為新的傳播科技的奴隸,而痴迷於電視、網絡的現象不過是一種極端的表現。科技的合理性就是控制的合理性,即統治的合理性。人們創造了新的傳播科技,會不會反過來被自己創造的東西所異化?不論未來的傳播科技會變化出多少更新鮮的媒介形態,這個問題始終引起我們的警覺和思考。電子媒介能夠跨越社會身份和地位,互聯網提供了隱去身份、同步參與交流的條件。“當電子傳媒使距離的意義消失時,人與人接近便是一種道德上善的選擇

-《試看傳播媒介如何影響社會結構》力丹,2004.

       網絡遊戲通過正反饋以及其它遊戲機制確實有讓人“上癮”的功能,這也是被大部分老師和家長詬病的主要原因,但如果正確地利用遊戲連接。人、物;人、人之間的連接必將築起新的橋樑。


這篇文章寫得真爛,但是我喜歡

因為這是在自習課上無聊寫下的

腦子裡還回響著語文老師的聲音


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