討論下歸鯊的設計|明日方舟


3樓貓 發佈時間:2022-08-05 09:53:48 作者:天涼好秋 Language

先水一下發帖的原因。本來雖然懶得討論這些的,而且也自覺遊戲理解比較淺薄。不過為了井W抽滿了三百發九個六星四個小鳥五個鯊鯊,本來覺得肉鴿信物給傀影比較值當,後來猶豫了一下選擇拿滿潛限定,為了做測試又掏空家底把她拉滿。本人不是鯊廚,不過入坑那會池子裡up五星正好是她,萌新時期什麼都不懂被她的模板和技能的強度驚豔到了,腦子裡還想著“這就是五星的強度嗎?”,雖然現在五星的地位眾所周知。加上暗流皮膚真的好看(感覺skade老師的畫總是能精準踩到我xp上233)我對她很有好感。所以也對鷹角設計的失誤感到不平。正巧我剛好拿到滿潛,就順勢弄個測試和小夥伴們討論討論。因為之前沒有這方面的經驗,因此實戰方面參考了彩虹大佬的實戰論,很多數據算不準的我儘量都會測試一番,但高難圖之前基本不敢打,特別是第八章,黑蛇更是卡了我幾個星期,後面的高難自然就更不敢碰了。現在開始時間又太急。主要學生黨還是數學系,不敢浪費太多時間跟遊戲死磕,我舍友就有個被勸退的。最後本人的測評基於高練度鯊鯊,和EX關卡。畢竟這種風評下還能帶她玩的基本不會是強度黨,想玩舒服又要開三模,這種練度下推圖普通關卡的參考意義就不算太大了。

傀儡師的特色在於替身,替身因為0阻擋的特性加上地面單位的面板,生存能力還是比較強的,且兼具一定的騷擾能力。顯然這個模板就不是應對boss的,因此我這裡也不考慮。而歸鯊和風丸本體雖然有一定輸出能力,擋二打一的特性面對群怪終究顯得乏力。因此設計師的意圖也很明顯,就是脫離戰線分流小怪和削弱精英(主要針對基石難以單獨解決的情況)以減輕主要戰線壓力。低廉的部署費用也支持這樣的玩法。當然幽靈鯊替身期間的減速也能夠安插在戰線中延長輸出時間並穩固陣線,但這時候本體又成了一個麻煩。說來模組升級前有人質疑傀儡師的替身作用不大,但我覺得對傀儡師而言傀儡只是個添頭,畢竟現有的傀儡師的替身都不會受到技能的加成,因而上限不足。(也可以說是因為替身進度條和技能條共用不方便實現持續生效技能,但這個問題我覺得可以通過專門為替身設計被動技能等特殊設計來規避,鷹角這麼久都沒改進這個問題那有可能不是這個緣由)而且三個傀儡師都不能在需要時自由地切換為替身以靈活應用替身與本體的不同功能性(歸鯊需要卡軸,且替身機制明顯是作為技能的負面效果設計的,風丸二能夠召喚替身,這個設計可以,主要個人感覺功能性與本體差距不大),這都說明替身機制不是使用傀儡師的重點,只是一個代替再部署的死亡懲罰。既然是懲罰,那麼傀儡師本體理應比替身期間的收益高,所以這很正常。歸鯊最有問題的畢竟是技能組。然而鷹角模組的補強讓我看不懂了。在此先按下不表。按前面這個思路,在ex及高難關卡傀儡師還是有許多應用場景的。不過這一切的前提都建立在傀儡的存活之上。而既然是高難關卡,那麼遠程精英敵人的壓力必然是少不了的。通過查閱prts,(模組補強後的替身法傷dps800+,20s內堪堪擊殺血量位於精英敵人中最低檔次的高階術士,其餘的就更不用說了。因此不考慮替身期間敵人被擊殺的影響。另外替身期間攻擊屬性莫名比本體多了140,在天賦與特性中都沒有相關描述,哪位懂哥能說道說道?)各個活動中能無加成單獨擊殺替身的精英敵人(均為紅色形態,根除者那重裝都扛不住的攻擊力和龍頭花瓶沒夜鶯,流明全都得寄的技能就不討論了)有左手和他的學徒,解放後的術士囚犯,青金羅伊(莫妮克攻擊太拉),深海的小保安和這次活動的抗炮高達。除了這幾位,積怨者,妒,百戰精銳,飛天石像鬼,在滿配模組時也僅是勉強存活,百戰先鋒半血前刮痧,半血後能被沒模組死的是自己直接唱死。盟友的山雪鬼因為攻速和移速比較極限因此單挑可能有威脅但一般都會少A一刀,就算沒模組一般也不擔心生存。這樣看來有威脅的敵人好像很少。
話雖如此,但角一般不會在高難關讓高威脅的遠程敵人單獨出場,那樣太白給了,一般都是配合雜兵壓血線來瓦解防線。因此單憑替身的生存能力不能在大多數關卡橫行。不過真要這麼說很多重裝也是法抗零,血量甚至也沒幽靈鯊高,防禦方面確實低了,但替身畢竟阻擋零,血量高防禦再高的話就太離譜了。這樣看下來真要這麼評判那大部分重裝生存都不合格。那麼相比之下同定位的地刺模板生存能力如何呢?可以發現即使有50%的雙閃,水月的血量也僅有歸鯊50%不到(算上天賦3700+)。而且前面也說了這類幹員通常需要脫離陣線,缺乏醫療支援沒有紅蒂/赫墨的話就可能被遠程雜兵白嫖至死,不像傀儡師只要堅持20s就可以了。(另外提一嘴,五星的兩位好歹有自己的生存機制,四星畢竟不能太花哨,但水月一點生存能力不給什麼情況)但就算這樣,地刺的生存能力強也是公認。因此雖然和貝娜不能比,我還是覺得傀儡的存活能力合格。要是發現替身總是死的話,那就說明這裡是主要戰線,這時候她乾的就不是戰場分流的活了,是送命的活(笑)這時候或者本體開技能把怪單切掉或抗一陣,或者是叫人幫忙又或者就該把她調走了。而且本體雖然生存能力不行,但至少存活期間對怪物的分流效果還是較地刺更有效。如此看來在生存和分流兩個方面上,傀儡師要比伏擊客來得更有效。

天賦上第一天賦描述的是替身的作用,設計師可能想的是替身的實用性足以佔用一個天賦位,也能體現職業特性。這點包括召喚輔助,武者,戰術家在內都是共通的,也是鷹角老傳統了。但是如果把替身的地位與召喚物等同的話,四五星召喚物的功能性與替身無關,但麥麥和令姐就會用心做分別。那麼同為六星的鯊鯊為什麼就不用心做區分呢(還是限定)?我還是希望替身不單單作為傀儡師的死亡懲罰,最好還是當成傀儡師的特色來做。你看現在替身與技能的割裂大家都有目共睹了。這點等討論技能時在吐槽。二天賦是深海隊很傳統的陣營buff,而且加成幅度也足,更主要的是對替身無醫療下的存活能力是很大的加強。有人可能覺得沒有自回血難受,不過其一,雖然很雞肋,但有了自回血三技能就更難壓血線了;其二,傀儡師的替身機制使得歸鯊本身生存能力就足夠,再加自回血可能成為毒瘤(雖然貝娜的高額減傷比這毒瘤多了,但她至少沒啥其他的功能性);其三,塔防遊戲中合理的設計應是各個幹員相互配合完成目標而不是一鍵解決所有問題,可以看出深海隊正在試圖往這個方向發展。在自回血能力已經有歌蒂(濁蒂勉強也算?)的情況下一般不會在這樣考慮。單體自回血或許可行,但鷹角沒給,個人也覺得在成體系搭配情況下沒有必要。總體而言,天賦這塊原本設計得中規中矩。如果技能設計不拉胯的情況下。
技能是決定六星地位的一個主要因素,只要看過鷹角設計的精英怪數據和幹員進行對比就會發現除了部分早期精英敵人(特指術士)能用劍聖和武者這類單切特化的幹員在沒有技能的情況下單挑解決,絕大部分的幹員都會被精英怪數據碾壓。但實戰中很少有我方被對面瘋狂碾壓的情況,其一是我方幹員能相互配合,其二便是技能設計。因此技能在幹員強度的評價裡佔比很高。而歸鯊之所以飽受詬病也正是因為敷衍的不合理的技能設計。大家都吐槽的技能設計像近衛,我略微捋一捋歸鯊三個技能的設計思路:
1.一技能可能大家最關注的效果是交換生命,因此大家很容易對如此長的技能週期感到疑惑。我一開始也很奇怪啊,如果僅僅交換一次生命就能解決問題,或許是奶量不足,除了三技能藍蒂放個奶盾就基本解決問題,而且僅考慮藍蒂的話泛用性不高,雖然也能用但為此專精這個技能還是有些浪費;又或許是面臨殘血的精英怪差一點收不掉,不過這種情況補一個額外輸出是更穩定高效的解法。然後我以為她交換生命比例的效果範圍很大,那這樣對決戰技單飛的情況還是有奇效的。結果專九後拿出來一看就八格。呃,只能說卵用沒有。(彩虹視頻有說但我忘了)所以看起來技能的另一個效果150%加攻貌似才是這個技能的原本設計,這麼一想這技能不就是六星近衛中失傳已久的湊數技能攻擊力強化-y型嗎?再對比近衛鯊一技能,歸鯊的迴轉週期在沒有替身干擾時與其是完全一致的,都是一分鐘。傷害方面,歸鯊以對單和持續時間降為25s為代價將破甲線從1k6提升至2k4,對單總傷從4w提升至4w6。額,傷害能看但毫無亮點。
2.模組升級後最實用的技能。說是與替身聯動性最強,也就可以主動替換替身罷了。去掉這個效果整個技能和近衛鯊沒有許多分別,而且擋二打一相比近衛鯊憑空落了下風。倘若不是模組直接簡單粗暴加了一倍傷害加上減速效果整整提升50%,再給了個技力初動,75s往上回轉的五萬總傷配上初期替身的差勁表現,如果不是近衛鯊沒練基本不會有人考慮吧。角啊,這是不是違背了當初模組不會給幹員帶來翻天覆地的改變的話了?不過能把原本作為添頭的替身這麼加強,看來你們對歸鯊的處境也心知肚明。其實吧,這次的設計失誤嚴重到這種地步,感覺重做一遍大家也能理解。可偏偏這是限定。話又說回來,不知道角又怎麼能在不改動技能組的情況下通過二模補救回來。我想估計救不回來了吧(笑)。
3.這個技能看起來,延長攻擊間隔的懲罰和高倍率群攻搭配還算合理。血量上限加成很高,控血加傷害,和掉血懲罰也很符合傀儡師很搭。明明一切都那麼美好,為什麼在一起就變成這個樣子呢()咳咳,參考彩虹的評價,這個技能的上限確實算是不錯,但也僅僅是不錯的水準。但為了這個上限,你得付出很大精力控血,接受控血失敗帶來的高風險,然而這個上限只是一個相對正常的六星輸出水準,至於下限那更是奇低。收益和風險不成正比。參考彈幕說得70%額外攻擊能常駐觸發,3%掉血在控血失敗時觸發,這樣的強度才符合這樣的技能懲罰。(好像都是彩虹的話,我自己也想不到什麼該補充的);
說完了三個技能,再談談三個技能設計失敗的共同問題。縱觀三個傀儡師的技能設計,兩名五星的技能都有快回轉和高倍率等顯著特點來配合流失血量的負面效果(黃昏:誰說我?),這樣的設計放在傀儡師身上很合理,因為有負面效果的限制,設計師能夠放開手腳給出較高的技能倍率,同時平常幹員難以承受的負面效果在替身機制面前顯得容易接受,同時死亡結束技能效果並無法回覆技力的死亡懲罰也是對高倍率高迴轉的平衡。而相較其他幹員,較為低廉的死亡成本又讓她們能夠承擔騷擾敵人,為整個戰線分擔壓力的責任。但歸鯊技能的高迴轉帶來的影響是死亡成本相對較高,無技能或技能被打斷的情況下本體收益低,這與傀儡師的整體設計相悖。特別是三技能,這操作難度和最終效果感覺像是數據和效果還沒修改和測試好就先放出來了。感覺確實很有可能是原設計被推翻了只能從近衛技能組裡找參考,這樣程序實現和bug測試都比較方便。具體流程我不太懂只是這樣推測。不過事已至此推測這些也沒有意義了,不知大家對歸鯊或是傀儡師這個職業的看法如何?還有雖然希望渺茫,我還是對歸鯊技能的重做有一些想法。只是時候不早了,這些閒話篇幅也有些過長。待到明日再發一帖,與大夥討論。另外我還是喜歡把替身機制當做傀儡師的特色來做而不是死亡懲罰,故改動幅度會比較大。而本人遊戲理解畢竟還淺薄,不免讓大家見笑。
對了,有好奇滿配歸鯊生存能力和技能強度的可以找我借二技能歸鯊,一,三想測試可以去肉鴿。如果肉鴿打不過也可以借令姐,我自己用23切換能保送前四層,除非戴著領巾撞正義。想借官服 天涼好秋

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