《波提:字節國度》:當你電腦裡的金山毒霸開始殺毒


3樓貓 發佈時間:2024-01-02 10:31:04 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫

《波提:字節國度》:當你電腦裡的金山毒霸開始殺毒-第0張

平臺跳躍遊戲作為一個受眾有效的類型,一直靠題材與同屏合作的討巧來引人注目,《波提:字節國度》便是靠著這樣經典的組合在STEAM新品會上獲得了不錯的關注度,各種類似於“雙人成行2.0的讚譽接踵而至,畢竟《雙人成行》已經是2021年的遊戲了,能出現一個合適的代餐確實能為情侶提供升溫的土壤,但是就本作實際發售後較為稀少的內容與缺乏交互樂趣的體驗來講,恐怕這份土壤會變成火上澆油的鐵鍋。

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——裝c盤,就對了

被擬人化的電腦結構,是《波提:字節國度》最能拿出手的亮點,迷幻靚麗的水彩畫天空,搭配各種稀奇古怪的工業零件,是一種非常經典的視覺創新,即把生活中一些極為常見具有親和力的冰冷工具,融合一些人類與生俱來的體質特徵與現代化城市構造的底層邏輯,打造出一個生機勃勃、浮想聯翩的成人童話。

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在本作中,所有的零部件都如動漫《工作細胞》那般生動了起來,各個分區正如現實生活裡機箱內部所展現的那樣井井有序,一環套一環,無處不在的線路板與管道相輔相成了一條條複雜盤旋的道路,懸浮於天空的光盤與各種LED燈的閃爍甚至產生了一種未來都市的科技感,得以看出電腦的主人是一個熱愛酒吧氛圍的裝機佬。

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生存在電路板、顯卡、風扇、網絡適配器、cpu等小巧可愛安居樂業的居民,則是電腦防火牆散播的防禦“細胞“,維持著電腦系統的正常運轉。

遊戲的故事便是發生在一場駭人聽聞的病毒爆發中,近乎所有的系統全部崩潰,用於縫縫補補的員工,也由於防火牆的待機而全面罷工,主角波提作為最後的殺手鐧——殺毒軟件,則肩負著機箱不被報廢的神聖使命。

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首先,這種類似於索尼《宇宙機器人》的題材,就已經能臆想出各種各樣的ui與關卡設計了,遊戲在視覺上的表現也是如此,你能看到程序員未敲完的遺留代碼、八爪魚般活躍於電子海洋的電纜,交互包裝是以最應景的網速MB/S傳輸的方式,來實現上傳殺毒數據的既視感,收集服裝需要掃取二維碼來獲得,還有許多類似於數碼河流的視覺奇觀,藏匿了數不清的奇珍異寶,就連升級裝備更換著裝的ui,都是以文件夾的形式依次排列,定眼一看全裝在C盤,嚇得我趕緊退出遊戲搜刮C盤,這可不就是一些殺毒軟件乾的事嘛,東西全裝C盤不報廢留著過年。

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——還能這樣殺毒?

《波提:字節國度》的基本操作與市面上的大多數同類型遊戲一致——易上手,低上限

二段跳加衝刺加閃避已然是這款遊戲的全貌,搭配毫無操作水準的單鍵攻擊,基本上就用到通關了。

其實平臺跳躍遊戲操作過於簡單都可以理解,畢竟關卡設計與玩法多樣性才是維持該類型保質期的最佳添加劑,低操作上限與多樣的交互手段並不衝突,二者結合哪怕是整個流程缺乏挑戰性都不至於讓樂趣快速流失。

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本作在前者上確實做到了事無鉅細,完完全全的將硬件題材優勢發揮到了極致,以符合直覺的線路排布與極易辨別的高光建築,先行避免了主線暈頭轉向的情況發生,並充分保證了系統地形的複雜性,整個關卡的垂直力度相當可怖,用視覺差與地形錯誤的藏匿設計也別具一格,以此為基礎相應的放置了浩如煙海的獎品,單個關卡的可重複遊玩價值非常可觀。

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在你行進主線的過程中總會出現多個分岔路口的選擇,而有趣的是不論選擇哪一種最終都能在拿完獎勵品的前提下毫無知覺的走回到主線的流程當中,就像是“條條大路通羅馬“的閉環,可以說《波提:字節國度》的關卡設計是非常亮眼的,當然這也得力於平臺跳躍遊戲本身極高的操作密度,不會給玩家留下太多的頭腦空白期,你需要不斷地通過攻擊跳躍來為自己開路,所以獎勵品才能被最大程度地挖掘。

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遊戲內的家園系統也是消費力不可或缺的一環,由多個不同種類的挑戰與玩法構成,有些可能僅僅只是一個可供消磨時光的拳擊場或是滑索,有些則充斥著4399般妙趣橫生的小遊戲,並且每一個場所都能不斷刷新更多的獎勵貨幣渠道,各方面都考慮的非常周全。

然而雖然遊戲的關卡與獎勵基本做到了登峰造極的地步,但玩法多樣性卻不見得配得上“雙人成行2.0”的鼎鼎大名。

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歸根到底,想要完全復刻《雙人成行》的出圈少不了交互手段的豐富性,多樣化的交互手段必須與各不相同的關卡相呼應,在新鮮感快要燃燒殆盡的時候,快速引進下一個關卡玩法,也就是想象力上的湧現必須跟得上製作組自身的變現能力。

而《波提:字節國度》的交互邏輯可以說是極為顰蹙且枯燥的,也許是由於不嚴格限制雙人遊玩的考慮,所有的解密與戰鬥都不存在雙人合作的連鎖性,一個人隨隨便便就能通關興許還能減免一些不利體驗,而雙人則放大了這種無趣性,這對於一款主打合作平臺跳躍的遊戲來講,是比較致命的。

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就拿遊戲中一個磁鐵解密的引入來舉例,在單人模式下玩家可以選擇推或是拉來完成位置的轉變,這就已經算是兩個不同的操作了,如果將其在雙人模式中單獨為兩個玩家設計不同的鍵位綁定,即使關卡沒什麼變動樂趣卻是成倍增長的。

就算以單人視角來遊玩本作,其流程間引入的平平無奇屈指可數的幾個交互手段,也是完全彌補不了本就低挑戰性操作的負面反饋的,這是一個非常現實的問題,遊戲始終是以遊戲性為核心而誕生,平臺跳躍本身已經削弱了上限,那麼只能通過擴充寬度或是削減流程時長來達到一個平均值,才能以防關卡設計、消費獎品、劇本懸念等不被浪費,而《波提:字節國度》,還遠沒有達到這個水準。

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事實上我並不想給《波提:字節國度》一個特別嚴苛的評價,它的關卡水平在線,畫風題材新穎又討喜,家園系統的組成也經得起消費,只不過底層操作的平庸與合作玩法的雙缺失,共同造成了其高開低走的流程體驗,更何況遊戲的在線聯機與優化也相當不穩定,只能說是一款優缺點都非常顯著的平臺跳躍遊戲。

你會發現遊戲裡的殺毒方式非常的粗暴,但它也實實在在的幫你完成了一次危難當頭的反擊,我想金山毒霸,確實是最適合本作的代稱。

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