重新为大家介绍《NOOKFALL》
《NOOKFALL》是2022年BOOOM游戏创作活动的其中一款参赛作品,起初如何定义《NOOKFALL》是一款怎么样的游戏,我们也有过几次比较深入的讨论,但随着开发的深入,我们已经有了一个明确的方向。
NF没有常规的主线剧情,没有悬疑吊诡的大事件,甚至没有广袤无垠的地图,作为主角的“你”也只是一个平凡人。
我们把游戏内容分成【工作日】和【休息日】来呈现。
在工作日中,您将在【弗利特伍德大街】开启一天新的生活,作为西区故事主要舞台,你不仅需要熟悉一家街区小店的工作,还会接触当地各种各样的人和事,通过交流,不论你是冷漠旁观还是热情融入,都不会被率性而活的西区人所厌恶,请享受你的自由。
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在休息日,我们利用电车路线和八个站点来串起这座小城,您可以搭乘轨道电车穿梭于西区,前往不同的场景,我们把感受这份独属于西区的人间烟火。
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前往【中央市场】感受世俗热闹,抑或前往【挤窄堂】享受一杯咖啡,甚至选择【准时播放】黑胶店让身体跟着音乐节奏摇摆,当然还有【丹尼兹快餐】欢迎您来大快朵颐,随着故事发展还能解锁更多的场景,由您的选择来让休息日赋予意义。
每天的开始和结束都会回到这个温馨的家,整理、休息。随着游戏进展,可以搭配物品布置房间,留下生活气息的时间痕迹。
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我们试图构筑西区这样一个可爱又富有幻想的悲情小城,它既可能存在于“你”记忆闪回里的某个角落,也可能完全跳脱出“你”所有的过往经历。
如何塑造《NOOKFALL》下的西区
一隅-可以理解为一个角
起初我尝试把主场景进行拓展做成一个大场景,但很快我发现即使铺满整个屏幕,我依然觉得整个场景变得非常平庸,他有更致命的一点就是当场景做得足够大的时候,你就必须多花心思设计周边的细节来提升氛围感,就像影视里展现大场面一样,无论怎么加你都无法满足总是觉得不够而变得更缺乏焦点。
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起初打算在初版的场景上进行拓展设计,但并不满意。
我决定把场景彻底推翻再重新设计了一遍,但也就是无论玩家去到哪个地方,场景都固定在一个方块里,也就是保留整体上的【一隅感】。而场景外经过考虑不作任何的设计仅仅保留一张白色画布,适当作出留白这样也能保证我的设计能更有针对性。
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设计过程中我最大的参考是奥地利艺术家Lorenz Estermann的模型作品,在他的作品中非常完美地展示出如何在有限的空间里做出纵向错落有致的精致,而且在视觉上也增加了空间感,也是我不断反复去修改打磨主场景的一个最重要的原因。
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铜绿- 带着上世纪气息的颜色
铜绿色是一种在化学反应下产生的物质颜色,一方面正如上世纪很常见的绿色墙裙,满满的怀旧感同时也有一股悠然从容的气息,这与我们设定的西区下不谋而合,它同样也包容着万物。
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除了主场景外,在其他场景里我通过一些公共设施(比如花坛,栏杆)来强调呼应,而室内场景特别在一些店铺的设计里,我会刻意地使用三到四款颜色与之搭配,用多样的颜色来让大家感受西区蕴含在深处的一种活力,这里虽然悠然闲适 ,但绝不是迂腐陈旧。
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后朋-微妙地塑造【时代感】
这首《Come into my Jungle》是英国诺里奇的乐队Screen3在1983年发布的作品,也是我们游戏开场呈现的第一首音乐,之所以选择这一首来后朋克风格的作品作为开场,最大原因是我被乐队作品里使用了小号这一乐器所吸引,小号的加入使得作品听上去活泼感十足,同时也非常微妙地塑造【时代】的氛围感。
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当然除了Screen3的作品之外,这次游戏版本我们为西区添加了丰富的音乐作品,选曲上我们始终要保持【时代】氛围的一致,随着游戏的进度大家便能一一体验到,甚至是我特别满意的一个设计。
音乐是我创作的重要灵感之一,我相信好音乐也是构建氛围的一大关键因素。
游戏下一步会有什么较大的计划?
有是有的,在开发途中我们偶然听到一支俄罗斯后朋克乐队的作品并且彻底迷上了,我们也聊到打算与他们联系看能否得到他们作品的使用版权。
当然我们要先找到翻译……(捂脸沉思
结尾
很荣幸能参加今年的广州核聚变,通过这次展出我们也认识到开发中未能注意到自身的不足和问题,也在这里非常感谢每一位的反馈以及支持《NOOKFALL》的朋友们。
目前游戏最新版本已经上传在作品页面,也欢迎大家下载游玩,游戏会继续开发下去,目前开发上已步入明朗,我们也会保持热情做出有趣的内容呈现给大家。
我们下一个开发阶段见!
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