《缺氧》虽然是生存建造类游戏,也没有强制的主线剧情,但是玩家在游玩过程中仍然会有强烈的沉浸感和成就感。这完全归功于Klei对游戏系统和细节的闭环设计:所有的游戏事件都起源于复制人的生存需求,最终都以新的建造任务结束。玩家的任务就是分析无穷多的需求,再给复制人规划合理的建造任务。然而复制人的建造能力和速度是有限的,所以玩家必须不断扩招新“员工”,新“员工”又带来了新的需求,
基于这套核心的闭环机制,《缺氧》让玩家快速融入到这个异世界,并在解决一个又一个复制人的需求和问题中,迎来下一个天亮;同时通过解决复制人的需求和问题,《缺氧》给予了玩家强烈的成就感。

我们带领一群复制人,来到一个破碎的行星碎片上开始重建家园。
游戏玩法和机制
详细来看,缺氧的核心玩法就是生存&建造。但不是让玩家生存下去,而是让殖民地和复制人生存下去;同时控制复制人的压力,建立起一个宜居的殖民地。
生存&建造游戏失败的决定性条件是小人全部死亡,即生命值归零。因此玩家要避免复制人遭受饥饿、窒息、烫伤、辐射离子击中、生物攻击的影响。所以必须为小人供给食物、提供氧、创造舒适的生存环境(温度和辐射)。如上的规则是这个游戏最底层的规则,但并不是玩家的乐趣来源。围绕这个规则展开的机制才是,即:挖掘&建造。

为了活下去,建造、建造、建造
每一个核心的需求背后,都精妙地设计了众多建筑、资源和机制。例如食物系统:可以圈养小动物→产出肉、蛋等→再通过打蛋器、燃气灶、电动烤炉等设施产出食物;也可以种植植物→产出种子、蔬菜→直接食用或者加工后食用。再比如氧气系统:游戏设计了5大类制氧设施,可以通过藻类获取氧气、也可以通过电解水获得氧气、更可以将CO2转换为氧气。虽然其中也有些许槽点(电解水产生氢气,用来发电后居然电量富裕,直接造出永动机)。

当然这些设施背后还需要配套电力、水资源、固体资源、其它资源等设施,这些就不再逐一分析了。
压力&娱乐
虽然规划和建造是这个游戏的核心玩法,但如果只是建造以上的基础设施,游戏就显得没有生机,完全没有与其它同类游戏竞争的独特性;而且殖民星际也得给复制人提供点娱乐嘛~。
缺氧独特的复制人“压力”系统给予了游戏生命,让每个小人都是活生生的个体,有吃喝拉撒,喜怒哀乐,疾病压力等各种需求和状态,而不是没有生命的“牛马”或“矿工”。玩家必须通过规划和建造达成这一目的,这个过程给予了玩家在其它游戏中无法感受到的乐趣,同时也增加了游戏难度和乐趣程度。

压力:在触发压力反应时,一定时间内小人无法正常执行建造任务,从而影响关键的资源产出,例如食物或者氧气。如果长时间不能解决供给,则会导致复制人死亡。

复制人压力过大时,会出现压力反应,例如大哭。而不能执行任务
士气:直接影响小人压力程度的重要因素之一,士气高可以降低压力,反之增加压力。高士气产生的喜悦反应会给自身和周围的复制人及环境带来正向的加成;
提高士气又必须建造更多建筑,再一次闭环了起来。例如高档餐厅要求有娱乐建筑、豪华宿舍要有舒适的床等。想一想还都挺有道理的,8人间+硬板床绝对不会让你开心的。

属性、技能和兴趣:每个复制人各项特性都是独特的,通过以上三者的组合可以让小人对个别方向专精,但是因为有士气、技能点的限制,且兴趣是无法改变的,所以没有全能的复制人。例如我会让1-2个小人专精农业、畜牧和烹饪方向,但是就不去精通建造、科学等方向。
因此,玩家必须招募足够数量的复制人,才能更快地完成各种类型的任务。更多的复制人会带来更多地基本生存需求,从而“叒”必须建造更多的建筑,即:更多的复制人→更多的需求→更多的建造任务→更多的复制人需求。

复制人特质:每一个复制人都会有一些随机生成的特质(包括正面与负面特质至少各一个)。特质会影响复制人的属性、技能和士气等等方面,从而对建造任务产生正面或负面的影响。“气球艺术家”这个特质非常有意思,小人在喜悦时会分发气球,每人拿个气球还怪可爱的呢。

小人说:“喜悦时要点个赞,给新人一点点正反馈气球”,感恩!
丧失行动动力:致命辐射病虽然不会直接导致小人死亡,但是其产生的“直接丧失行动能力”效果,会导致建造任务无法开展。
当然,游戏中还有更多的要素:比如科研系统、自动化系统、运输系统、材料精炼系统等等,但我认为这些都是服务于以上这些游戏特性的。核心的玩法就是围绕复制人的生存和压力系统,建造建造建造,直到CPU和内存满载,
正如上面所分析的,《缺氧》的巧妙之处在于,所有的玩法都紧密地围绕着复制人的生存和压力需求,将所有的需求导向玩家的核心游玩动作:规划建设任务,全然没有多余的设计。这也是我沉迷200小时无法自拔的原因,更是意犹未尽想要分析“中毒”原因,而写下此篇文章。

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