前言
今年是優質國產遊戲高速發展的一年,遊戲就是這麼一款名字平平無奇,但是遊戲質量非常高的遊戲。在“類銀河惡魔城”的玩法下是 Blingame 花費大量時間精細打磨而成的世界,在2020年9月上線EA版之後,在充分聽取玩家建議之後對遊戲進行了大量的優化與改進,終於在2022年的8月上線了正式版。
如果你沒有體驗過這款遊戲,那麼請耐心看下去,或許這款遊戲是你喜愛的類型。而對於已經玩過 EA 版的玩家來正式版將是會是一次全新的體驗。
“類銀河惡魔城”玩法
談到“類銀河惡魔城”遊戲,其實就是在《惡魔城》之後對與其玩法相似的 2D 遊戲的統一歸類,這種歸類和高關卡難度,碎片化敘事下龐大的世界觀等,以及高等玩家受苦美學下的動作遊戲都會被歸為“魂遊戲”一樣。
而“類銀河惡魔城“的核心特性就是就是在龐大的2D地圖下進行探索、收集,並且用收集到的技能去探索更多的地圖,如此反覆直至通關。
在遊戲中恰好也是探索解密玩法趣味性遠遠大於戰鬥玩法,非常符合上述傳統的定義。在Blingame 長時間的細心打磨之下,遊戲中的探索元素加上主線與支線任務整體遊戲體驗時長大於 30 小時,而這樣遊戲時長已經完全符合 3A 大作的標準了。
廢墟中的探索
遊戲中對於地圖的設計非常的有個性,以探索為核心的遊戲中對於地圖的設計都是想辦法隱藏,只有當玩家探索到之後才會顯示出來。而在遊戲中卻反道而行之,直接給出地圖的全貌,雖然玩家依然需要親自過去才能點亮地圖,但是那明確的灰色格子不斷在提示玩家,這裡有寶物快來探索吧。
雖然這樣的做法縮減了玩家自主探索的樂趣,但是明確的目標會令玩家的遊戲體驗更好,遊戲難度曲線更加合理。
關於解密方面,遊戲中沿用了最經典的玩法,雖然這家的不斷探索會逐步解鎖武器以及後面的衝刺技能。這是一個簡單的遞進引導。
比如:當玩家僅有跳躍能力的時候,很多石牆會擋住玩家的去路,只能沿著一條道路前進。但是當獲得武器之後,無論是近戰武器還是遠程的勾爪都可以輕而易舉地破壞石牆。這種情況下重新審視已探索過的地圖,回到過去無法探索的場景進行一次深入的探寶,是大多數玩家的主流選擇。
一些解密元素的設定都非常有靈性,比如通過攀爬來躲避激光的攻擊,通過勾爪來觸發機關等等。尤其是最開始的通過跳躍來躲避兇殘的獵犬這一段,著實讓人忍俊不禁。
像素風格下的獨特畫風
這是一個末日下的廢土世界,一個東方元素的廢土世界。
雖然像素風格風的遊戲,對於遊戲場景的設計要求並不高,但是在遊戲中卻給人一種寫實的感覺。漫畫風格下的人物立繪以及那短短几句對話就刻畫出的人物性格,都顯示出了遊戲開發者對於細節的細心雕琢。
在探索場景中也是能夠看到很多有趣的細節,那暗色調下非常明顯的小紅燈籠,往往是在提醒玩家這裡有一條密道。同時每個場景高而寬的設計很好地體現出廢墟城市曾經的輝煌。
優化後的戰鬥元素
遊戲中戰鬥元素並不出色,在 EA 階段,玩家們反饋最多的就是那緩慢的戰鬥節奏及反饋機制。但是到了正式版關於戰鬥方面遊戲開發者也做了大幅度的優化改進。
雖然筆者並沒有體驗過最早的 EA 版本,但是在正式版中, 戰鬥相關的體驗已經變得非常的順暢。無論是移動過程中的快速出刀,不同角度下鉤鎖的使用,尤其是鉤鎖與場景元素的順暢互動,以及攻擊後的角色的反饋都非常的不錯。
當然可用的攻擊手段依然是近戰、勾爪、蓄力這幾項,BOSS戰下更多是走位的技巧以及對於BOSS 招式的破解,並沒有《惡魔城》裡面那華麗的攻擊技能,這方面類似於《空洞騎士》。
同時在戰鬥方面還有另一個容易被玩家所忽略的細節,那就是精細的攻擊特效,在這方面遊戲開發者並沒有採用粗粒度的特效,而是細節滿滿,反饋給玩家的是更加順眼的戰鬥效果。
總結
《HAAK》絕對是國內一流的“類銀河惡魔城”遊戲,遊玩過程中能夠時時刻刻感受到 Blingame 對於遊戲中細節的刻畫。最令人驚訝的是 Blingame 對於玩家意見的態度,在 EA 階段能夠花費大量時間聽取玩家的意見並且做出相應的優化,這一點就非常難能可貴了。
而這經過2年時間優化後的版本,遊戲已經是一款非常成熟的遊戲了,30+小時的遊戲時長代表了 Blingame 的心血結晶。如果你喜歡“類銀河惡魔城”玩法,那麼一定不能錯過這款遊戲。
個人評分:7/10