然後,有必要強調的是ui界面最重要的是要好用,要簡便,注意這與美觀是不衝突的,遊戲ui也是一樣的道理。無論你的界面是否符合題材是否走暗黑系還是什麼卡通系,評價ui的好壞的第一準則就是用戶操作的準確性,尤其是新用戶,在沒有經驗基礎的情況下能否正確的找到需要的內容。
而如果連老玩家都不清楚,那麼只能說不合格。
正題。
1.簡章舊聞
首先有bug不說我始終無法理解在一個有10來子項的頁面中用大面積的滑動卻不在比如下方的位置加上滑動進度提示或是當前頁數提示。
這類基礎的設計問題覺對不但是設計的問題。
每次我要進來看劇情或是單純拿新機體獎勵,請問我怎麼找?一個一個的滑動是嗎?然後我還要記下他在哪裡,有沒有可能滑動過快刷過去了?
然後有人說篩選,這麼點就篩選了,你們不覺得麻煩嗎?然後我抽到新角色還必須去記他的屬性不成?
2.整個新的關卡面板設計
左邊紅色區域真的看的我頭皮發麻,就那麼丁點大的字不說用那麼寬的間距,咱就4 5條 為啥還要設計滑動隱藏,直接全部顯示給玩家不好嗎?
碧藍色區域 我看著實在想不明白 留那麼大塊區域幹嘛?????你把前面章節叫什麼名字 後面章節叫什麼名字全顯示出來不可以嗎?
紫色區域 雖然老玩家肯定知道一個進度是打星的進度一個是關卡完成的進度,但我想不明白為什麼會做成兩種樣式岔開那麼多,搞得好像是一個東西一樣。那為什麼支線又不提供同樣的信息呢?
3.戰鬥面板
請誰來先和我解釋下 什麼是“戰鬥面板”
稍微玩過同類手遊的都知道
主線是遊戲劇情的主線關卡,支線是脫離主線但同一世界觀時空下的故事,資源是材料關卡,挑戰是類似有一些爬塔一樣的特定條件和難度的關卡。
那這個戰鬥面板是個什麼玩意?😭😭😭😭
這裡為什麼又把活動作在這裡?右側的大入口看起來就像個單純的背景圖,下方應該是按鈕效果的內容的字又太小了看著是真的廢力。
4.創意不夠動效來湊。
不管多少內容,就瘋狂擱哪滑動展開縮放,有沒有考慮過如此大開大合的過渡動效會浪費時間干擾視線?有沒有考慮過滑動困難不方便?
好看嗎?沒覺得,素材並沒有比以前營造更多的題材感,反倒是可以用異形來故弄玄虛。好用嗎?那是真的好用啊,上午看那個簡章足足找了半分鐘才找到,而且還有bug
整體使用比以往更加廢力了
還有我每每和別人吐槽的金幣商城設計