然后,有必要强调的是ui界面最重要的是要好用,要简便,注意这与美观是不冲突的,游戏ui也是一样的道理。无论你的界面是否符合题材是否走暗黑系还是什么卡通系,评价ui的好坏的第一准则就是用户操作的准确性,尤其是新用户,在没有经验基础的情况下能否正确的找到需要的内容。
而如果连老玩家都不清楚,那么只能说不合格。
正题。
1.简章旧闻
首先有bug不说我始终无法理解在一个有10来子项的页面中用大面积的滑动却不在比如下方的位置加上滑动进度提示或是当前页数提示。
这类基础的设计问题觉对不但是设计的问题。
每次我要进来看剧情或是单纯拿新机体奖励,请问我怎么找?一个一个的滑动是吗?然后我还要记下他在哪里,有没有可能滑动过快刷过去了?
然后有人说筛选,这么点就筛选了,你们不觉得麻烦吗?然后我抽到新角色还必须去记他的属性不成?
2.整个新的关卡面板设计
左边红色区域真的看的我头皮发麻,就那么丁点大的字不说用那么宽的间距,咱就4 5条 为啥还要设计滑动隐藏,直接全部显示给玩家不好吗?
碧蓝色区域 我看着实在想不明白 留那么大块区域干嘛?????你把前面章节叫什么名字 后面章节叫什么名字全显示出来不可以吗?
紫色区域 虽然老玩家肯定知道一个进度是打星的进度一个是关卡完成的进度,但我想不明白为什么会做成两种样式岔开那么多,搞得好像是一个东西一样。那为什么支线又不提供同样的信息呢?
3.战斗面板
请谁来先和我解释下 什么是“战斗面板”
稍微玩过同类手游的都知道
主线是游戏剧情的主线关卡,支线是脱离主线但同一世界观时空下的故事,资源是材料关卡,挑战是类似有一些爬塔一样的特定条件和难度的关卡。
那这个战斗面板是个什么玩意?😭😭😭😭
这里为什么又把活动作在这里?右侧的大入口看起来就像个单纯的背景图,下方应该是按钮效果的内容的字又太小了看着是真的废力。
4.创意不够动效来凑。
不管多少内容,就疯狂搁哪滑动展开缩放,有没有考虑过如此大开大合的过渡动效会浪费时间干扰视线?有没有考虑过滑动困难不方便?
好看吗?没觉得,素材并没有比以前营造更多的题材感,反倒是可以用异形来故弄玄虚。好用吗?那是真的好用啊,上午看那个简章足足找了半分钟才找到,而且还有bug
整体使用比以往更加废力了
还有我每每和别人吐槽的金币商城设计