為了紀念HD-2D重製版的發表,本文采訪了1994年SFC版的導演,重製版的製作人時田貴司先生。HD-2D重製版的製作歷程、新要素、不同於原作的變更點和當年SFC版的製作回憶都將在本文披露。
翻譯自法米通,原文鏈接:點擊跳轉
譯者:薛伯陵
時代和主角都各不相同的8個獨立卻又最後交融在一起的中短篇故事集,可以多次遊玩都能探索出不同樂趣的豐富遊戲性。角色設計更是找來了當年小學館炙手可熱的7位著名漫畫家*,在玩家中口耳相傳近30載的隱藏名作『時空勇士』(LIVE A LIVE),終於在SFC版發售的28年之後,將於2022年7月22日以HD-2D重製版的姿態登上任天堂Switch平臺。
原始編:小林よしのり 幕末編:青山剛昌 功夫編:藤原芳秀 西部編:石渡治 現代編:皆川亮二 近未來編:島本和彥 SF編:田村由美
在保留SFC版獨特印象的前提下,UI、BGM和遊戲便利性都在現代化的基礎上得到了大幅提升,傳說中的RPG終於在令和時代迴歸。遊戲採用了由『八方旅人』及之後的『三角戰略』開創的,巧妙地融合了點繪和3DCG,被稱為HD-2D的繪圖技術。不僅遊戲的畫面質量得到了保證,豪華聲優陣*的加入更是彌補了當年限於技術力所造成的缺憾。不論是等待了重製版多年的老玩家,還是新的JRPG粉絲,本作都是不容錯過的。
・ポゴ:#緒方恵美 ・サンダウン:#大塚明夫 ・心山拳老師:#石丸博也 ・おぼろ丸:#橋詰知久 ・高原日勝:#関智一 ・アキラ:#赤羽根健治 ・オルステッド:#中村悠一
為了紀念HD-2D重製版的發表,本文采訪了1994年SFC版的導演,重製版的製作人時田貴司先生。HD-2D重製版的製作歷程、新要素、不同於原作的變更點和當年SFC版的製作回憶都將在本文披露。
原作發表28年之後終於實現的重製版
— —SFC版發售的28年之後,眾多原作粉絲期待已久的重製版終於將以HD-2D的姿態重生。首先能否向您請教一下重製版的開發經過。
時田:至今為止,公司內部曾經多次嘗試過續作和重製版的製作,但都因為各種條件的欠缺沒能最終實行。這次,重製版終於能夠實現,都是源於4年前和製作了HD-2D RPG『八方旅人』的淺野組的合流。
我自己從旁觀察『八方旅人』,不由得讚歎“原來還能這麼玩!”如果是用全3D表現的話,畫面的改變未免過大。但是,HD-2D能把點繪的優點和只有3D才能做到的視覺效果有效地融合起來。
話說回來,『時空勇士』本身就是由各種各樣的獨立故事組成。比如,SF篇就很適合用3D來表現,而有些篇章則更適合2D手繪。正是由於這種多樣性表達的需求,用HD-2D來做就再適合不過了。重製版由此立項。
— —重製版具體是從什麼時候開始企劃的呢?
時田:2019年年初開始,算起來正好有3年了。
— —以最近的遊戲開發速度來看,3年算是蠻短的了。是否因為已經有原作存在,在此基礎上進行的開發整合有效地縮短了製作週期呢?
時田:是可以這麼說,但因為一開始就決定用HD-2D來做,所以節省了大量的時間去重新摸索風格表現。
如果是用全3D或全2D來製作的話,用來制定風格的製作準備期,就要用掉大約半年時間。因為完全省掉了這個階段,對我們的幫助的確蠻大的。正是因為HD-2D完全匹配從SFC版到新世代的轉換,所以我們從未陷入迷茫。
雖說如此,但具體到製作上,『時空勇士』的不同篇章之間,不是機制是不同的麼。製作起來比想象的要困難許多。而且,正好趕上新冠疫情。準備期到正式製作開始的時候,正是疫情最兇猛的時期。很多工作都是在疫情期間完成的,真是多花了不少時間。
— —您不是說實際開發起來比想象的要困難麼,那請問最花時間的是哪部分呢?
時田:比如幕末篇的具體細節呀,原始篇的動作細節描繪等等。
過去是用一個個動作模式組合出最後的整套動作,這回我們的點繪設計師們都是『時空勇士』的老粉,所以用盡心力製作了比預想的多一倍以上的動作模式。開發期間,大家孜孜以求的精神,對細節的決不妥協,和樂在其中的工作態度,都是我想象的1.5倍以上。直到最後都沒有熄滅對製作的熱情,一定會做出超乎我想象的作品,還請大家期待。
— —開發開始,時田先生第一次看到用HD-2D重製的『時空勇士』畫面時,是什麼樣的感受呢?
時田:最初是和原作一樣從中世篇開始製作。隨著製作的深入,西部篇飛舞的沙塵,SF篇冰冷的宇宙船內孤寂的全息投影,諸如此類的各個篇章的特色和氛圍感,在如今的3D效果的加持下才能很好的表現出來。
雖說用的是HD-2D,但其實怎樣巧妙地使用3D技術,才是各個篇章最糾結的部分。這裡像『八方旅人』那樣,用不同的世界觀來表現不同的篇章才是最有趣的。各個篇章製作的過程中,現場常常傳出“這樣的切入角度怎麼樣?”,如此各種各樣的提案,有趣的畫面表現都是在這樣的群策群力中完成的。
— —非常期待遊戲完成後的樣子。25週年紀念演唱會“新宿篇”舉辦的時候,重製版的具體制作事宜是否還沒有最終敲定呢?
時田:的確什麼都還沒有定下來。週年LIVE是抱著回饋忠實玩家的心態舉辦的,總之每年一次,說不定什麼時候就有新的可能性出現。事實上也是如此,正因為有周年LIVE,HD-2D重製版才得以實現,持續舉辦週年LIVE實在太好了。
這都是多虧了玩家們多年來的應援。現在的IP,不論是重製版(remake)還是復刻版(remaster),都是在製作者和玩家都有意的情況下誕生的。我曾經也執著於開發新的作品,但現在這個時代,信息量爆炸,大家都犯了選擇困難症。正因如此,常年來一直受到大家喜愛的作品裡是否有著某種共性。疫情期間,我看了各種影視作品不禁想到這個問題。
比如『名偵探柯南』,早就成了一家老小可以闔家觀賞的國民級作品。與其一樣,已經誕生超過30年的『最終幻想』和『勇者鬥惡龍』等等,也都成了不分男女老幼,大家可以一起遊玩的國民級遊戲。
對『時空勇士』而言,也曾收到過“以前和父親一起玩過”,“因為母親玩過,我試了試,太難了(笑)”這樣的感想反饋。最起碼已經是兩代人可以一起玩的遊戲了。所以我們接下來的目標是把HD-2D重製版做成讓3代、4代人一起同樂的作品。
— —剛才聽您說這次的HD-2D重製版之所以能夠成行,都是多虧了和淺野組的合流。那麼請問這次合作是否是由淺野組提案的呢?
時田:與其說是由淺野組提案的,這次合作不如說是自然形成的。3年前嘗試製作續作的時候,我們這些一直以來的成員被來訪的淺野組問道“接下來做什麼呢?”那不如就一起來做『時空勇士』的重製版吧!
在那之前,因為時間衝突,一直無緣和淺野組合作,這次終於成功合流。再加上25週年LIVE上大家的熱情應援,一切條件都已具備。跨越了28年的時光,心願終於得以達成。
— —真的是像最終篇一樣啊!一支穿雲箭, 千軍萬馬來相見 。
時田:真的是如此。公司內部一起工作的製作人呀,員工們都是這樣。聲優們和各個關聯公司也都發出“非常喜歡這個遊戲”、“期待已久了”這樣的感言。能和他們合作實在是有幸。
像我之前所說的,相比於續作或重製版,我個人更執著於新作的開發製作。但看到合作的各位對『時空勇士』的喜愛與期許之後,和這樣的人們一同嘗試新的遊戲風格,也不失為一種樂趣。
這次的遊戲並不是單純的重製或再啟動,而是真誠熱愛這部作品的大家一起同心協力,以守護者的姿態竭盡所能的再現和完善這個遊戲。
回想起來,我們這次旅程的起始點,是20週年紀念的時候,任天堂的那句問話“『時空勇士』不考慮出虛擬版麼?”
再來是和小學館商談LIVE上販賣周邊商品的許可證問題。這兩次對話都是重製版道路上的重要一環。
— —那次移植原來是這麼重要啊!那麼,這次的美術擔當還是生島直樹先生是吧?
時田:因為是HD-2D重製版,為了吸引不知道『時空勇士』的年輕人,和因為玩了『八方旅人』而成為JRPG新粉的人們,『八方旅人』的美術擔當生島先生的插畫可謂是不可或缺的。當然,我們是在尊重原始的7位漫畫家的角色人設的基礎上,請生島先生重新繪製了插圖。
生島先生已經成了HD-2D系列的看板人物,我們很開心能夠邀請到他。生島先生也很慶幸於能夠重新描繪7位老師的人設插畫。對於一直致力於描繪幻想世界的生島先生來說,狂野西部、科幻題材的插畫可說是新鮮感十足,完全激發了他的創作和繪畫熱情。
— —7位漫畫家的插畫是SFC版的重要賣點之一,只有中世篇的奧爾斯蒂特沒有由他們繪製的立繪是吧?
時田:一定要說的話,攻略書上角色的二頭身畫像算是官方的立繪吧!
那是由當時負責遊戲內點繪的宮本由香(yuka)繪製的。說起來,由她原作的『突如其來埃及神』最近蠻火的。話雖如此,但其實奧爾斯蒂特的二頭身立繪還是依據遊戲內點繪創作出來的。
— —奧爾斯蒂特的點繪又具體是由誰繪製的呢?
時田:那是由一名叫加藤清文的員工繪製的,我當時是“我已經不畫點繪了,接下來的就交給你們了”,就這樣把責任交給了下面的人。
— —26週年的紀念直播上,有說過奧爾斯蒂特的人設是時田先生是吧?請問具體是怎麼一回事。
時田 做出大致風格指示的草圖的話,那的確是由我畫在紙上的。點繪的形象是參考了FC時代『最終幻想』的主人公赤色光之戰士。
雖然是所謂真·RPG世界的主人公,但並不張揚,而是有好好遵循真實的中世紀的世界觀設計出來的。這裡的奧爾斯蒂特、史特雷博、烏拉諾斯和哈希都是根據草圖點繪出來的。所以,雖說草圖是我畫的,但與其說是完整的人設,不如說是風格制定更恰當。
— —原來是這麼回事啊!話說回來這次重製版能夠敲定,最主要的原因是什麼呢?
時田:對這次重製版助力最大的,應該是公司裡對這部作品寄予厚望的同僚們“一起做出來吧”、“不做對不起大家”這樣不絕於耳的呼聲吧!
特別是我們部門內。『八方旅人』的製作人髙橋真志,也因為特別喜歡『時空勇士』,以『八方旅人』製作人的身份,在可能的範圍內給了我們相當大的幫助。如果沒有大家的鼎力相助,怕是重製版也難以最終成行吧!正是因為大家不懼面對這樣持續的挑戰,在原版遊戲發售將近30週年的今天,重製版終於將和大家見面了。
— —作為玩家來說的喜悅感自不必說,這次重製也完成了時田先生的一個長久以來的心願是吧?
時田:回想起來,原版『時空勇士』的開發用了兩年的時間。從開發之日就一起遊玩的同僚,到如今因為深愛這部作品而走到一起的同事,這種傳承,如果算上SFC版的兩年製作期,如今的重製版真的是橫跨30年的心血結晶了。
我第一次執導的作品,從零開始企劃完成的這部『時空勇士』,最後能以如今的這種形式復活,不禁覺得“沒從史克威爾·艾尼克斯辭職實在是太好了”(笑)。
— —除了演唱會,『時空勇士』還和『最終幻想傳奇 時空水晶』做過聯動,感覺時田先生為了不讓『時空勇士』冷場,真是做了不少努力啊!
時田:我的初心就像楔子一樣,“一定不能忘記,我的原點就在這裡”,常常這樣提醒自己。在『半熟英雄』裡也埋下了為數不少的『時空勇士』捏他,託它的福,大家並沒有遺忘這部作品。包括網絡直播在內,正是因為有了大家多年來持續不斷地鼓勵與支持,如今的重製版才得以誕生。
既充分利用原版的優點,也加入現代化的新要素
— —能否請您講一下重製版和SFC版的差異點。HD-2D重製版又有哪些原版沒有的新要素呢?
時田 重製版基本上是充分繼承了SFC版的優點,為了讓大家能夠忠實的體驗原版的精髓而做的。所以並沒有加入全新的內容。取而代之,加強了遊玩的便利性和更符合現代人的節奏感。此外,為了方便遊玩,我們特別在情報指示上下了大量功夫。
原作發售的時候,互聯網還沒有普及,隱晦的收集要素和適合深入遊玩的遊戲性是那時的主流。現在摸起來常常會有“這怎麼搞得懂啊!”的感覺。已經是快28年前的遊戲了,現在我自己玩起來也會發出“幹!幕末篇的陷阱也太容易掉進去了吧!”這樣的感嘆(笑)。
我們也從共同負責遊戲開發的historia那裡得到了各種提案,真的是在各個方面都是用心製作的,相信也能滿足現在的玩家。公司內部的調查問卷結果,玩過遊戲的9成以上的人都給出了最高評價。絕對是我們的自信之作。
時田 此外,遊戲畫面HD-2D化之後變得無比絢麗,音樂仍然是經典的下村陽子的編曲,而且收錄了由樂隊和管弦樂團演奏的新版本。遊戲最大的改變是加入了聲優的精彩演技。雖說有支持就有反對,但這些聲優的具體人選包括我當年就中意的,曾經有過合作的,還有『時空勇士』的忠實粉絲,可以說是我能力範圍內的全明星陣容。
根據現在已經放出的兩章內容,其他聲優還有, 幕末篇:大塚芳忠、若本規夫。 中世篇:菅生隆之、麥人、荒川美穂、程嶋しづマ(唯一不熟的)。
— —聲優們不是通過面試選拔,而都是時田先生指名選定的麼?
時田:的確,都是我選角的。只有一個角色是通過選拔產生的。現在,官網的情報在依照各個篇章的順序放出,等輪到那個角色放出時我們再細談也不遲。總之,基本上99.9%的角色都是我指名的。
— —語音收錄是不止劇情上的人物對話,也包括戰鬥中的呼喊聲是麼?
時田:是這樣的。但是,僅就我個人而言,我是不太喜歡在戰鬥中加入人聲的。動畫的話還好說,但遊戲說多了的話,很容易陷入同一個模式(寸步不讓)。所以,我們既有隻有喘息聲,基本不怎麼說話的無口角色,也有大喊招式名的熱血角色,這樣有緩有急的收錄。玩家們可以感受到我們在戰鬥中製造出來的這種平衡感。說起大喊招式名這種不可或缺的固定戲碼,功夫篇自不必說,對近未來篇的超能力機甲大戰來說也是必不可少的你說是吧?
— —原始篇的角色只會發出“啊咦”這種聲音,只有數量有限的模仿動物的仿生詞,而沒有任何語言,請問這裡是如何處理的呢?
時田:雖然對話框裡只有“啊咦”這兩個字,但在實際給緒方恵美的劇本上,我們都有標記出比如“在這個場景裡,波哥是以這樣這樣的感情來說出這些仿生詞的”等等。在錄音的時候,依照這些,緒方老師精彩的把時而溫柔,時而激烈,心中充滿愛的波哥生動地演繹了出來。
— —劇情上是全語音麼?還是像『八方旅人』那樣的只有部分語音?
時田:取其折中吧!雖然NPC是沒有語音的,但主要人物都有全程配音,主線劇情也基本上是全語音的。這點大家可以放心。
— —真是很高興能親耳聽到心山拳老師的名臺詞‘心じゃよッ!’
時田:這是是廣大玩家都耳熟能詳的名臺詞了。錄音的時候,當聽到聲優老師把這句臺詞說出來,最感動的應該是我了。
— —既然主要人物都是全語音,那劇中的那首『GO!GO!鐵皮大王!!』也是由時田先生演唱收錄的麼?
時田:因為我在LIVE上唱過,看起來大家都很在意呢(笑)!真相到底如何,會在近未來篇公開的時候詳細說明,還請大家少安毋躁。
— —音樂經過樂隊和管弦樂團的演奏,音色想必豐富了很多。請問將來是否會舉辦演奏會呢?
時田:這方面我們當然也沒有落下,經過各種考量準備後,將來一定會有的,還請大家期待後續情報。
— —我個人非常期待。話說不只是BGM,效果音也變了麼?
時田:配上現在豐富的畫面細節,如果還只是當年的矩形波效果音,恐怕聽的人只會一臉茫然吧!所以我們都從頭全新制作了。但是像近未來篇使用超能力時那經典的效果音,我們都有完美的再現出來。重製『最終幻想4』的時候,也曾經糾結於“人聲的效果音不這樣不行”。如今的話,我們把令人印象深刻的效果音逼真再現,系統化的效果音則採用了現在的風格。
— —我很在意節奏感這個事情。請問現在會比以前更快通關麼?
時田:戰鬥的節奏感是儘量做的精煉,通關大概會花30到40個小時。老玩家的話,有可能在30個小時以內。第一次玩的話,至少要30個小時吧!
雖然整體劇情只有那麼長,但取而代之的再遊玩價值和多選擇項才是本遊戲的精髓。具體要走哪條線,最終章的主角又要選擇誰,這裡還請大家多多嘗試體驗。
敵人的情報、招式性能,細節方面與原作不同的地方
— —現在開始要向您仔細問下HD-2D重製版和SFC版的細節不同之處。首先,重製版是否會再現SFC版的OP?
時田:是的。過去,為了招攬顧客,會在店頭播放遊戲的OP,所以OP是一定要做的。
但是,現在的遊戲雖然有開場動畫,可是像過去那樣循環播放的OP卻意外地看不到了。這次,我們的開發成員都很執著於此,做出了HD-2D重製版才有的復古OP是我們自豪之處。
— —SFC版的OP裡,好像有一些攻略的提示吧?
時田:那裡我們也沿襲了。連我自己都忘了的小捏他,也經過開發成員的努力,完整的再現了出來。
— —幕末篇有著大量的隱藏要素,那裡是否有做得更容易讓玩家發現呢?
時田:幕末篇本來的初衷就是想讓大家用喜歡的方式去遊玩。所以,與其說讓大家更容易通關,不如說是在保持高自由度的基礎上,降低了難度。
但即使如此,百人斬也不是隨隨便便就能達成的。我玩過也只能達到65人斬而已。只能算是一般般吧!但是,如果有決心的話,當年曾經挑戰過百人斬的玩家,想必這次一定不在話下。第一次遊玩的人,還請像當年一樣,好好體驗情報收集的樂趣。
— —這麼說來的話……那個完全的隱藏要素「結婚おめでとり~」也?
時田:那個啊!真的是內部捏他了……(笑)。當然有收錄進來,即使做得更容易觸發了,玩家們怕是也“完全不知道在講什麼”,我並沒有留意。最後能做出來,要算是開發成員的執意了。
— —細微的變更點的話,戰鬥中變得能看到敵人的HP了呢!SFC版的戰鬥聽說是儘可能的以不要數字的概念來製作的。
時田:當初開發SFC版的時候,沒有用HP數值,而是以角色的站姿變化等來表示其體力變化的。我們想嘗試讓玩家用接近動作遊戲的方式的來遊玩。可是,公司內部並不贊成…… 當時,負責開發統括的坂口博信也說“果然,不跳數字還是不行。玩家看不懂麼!”經過多次團隊內部的討論,最後的結論是“既然有想看到數值的玩家,不給看不好吧!”
RPG歸根結底,不就是數字的管理遊戲麼!就是要在死亡的邊緣思考怎樣更有效的管理數字的得失。我自己並不怎麼在意HP和MP之類的細節,讓玩家能夠全心全意的體驗各式角色、各個場景才是我的初衷。但是被講到,想要更有效率的攻略的話,是需要展示數字的。想來也的確如此,所以就把數字加了進來。重製版從一開始就能看的敵人的HP數值,角色的屬性值也完全數字化了。
— —這樣的話,CUBE的“信息檢索”(SFC版可以看到敵人的HP)要怎麼辦呢?
時田:信息檢索變成了其他的功能。請放心,不會變成廢招的。
各個招式配合這次的重製版做了為數不少的微調。雖然整體印象沒變,但用起來更流暢順手了。此外,島本和彥老師發來投訴信“晃太弱了吧!”,所以我們把他做了一定的強化,現在玩起來真正有英雄的樣子了。
— —日落·基德的“颶風射擊”那種過於強悍的招式也做了調整麼?
時田:當然,我們這次做戰鬥的平衡性測試的時候就發現,當年的颶風射擊確實太OP(overpower)了。
『時空勇士』的連打系技能一直很強。所以我們這裡一方面削弱了它,另一方面也沒忘記讓玩家能夠享受連打系技能的爽快感。相信我們已經將其調整到了一個平衡狀態。
— —原來如此。原作有一些技能的效果很晦澀,這次是否做了明示?
時田:選擇技能的時候會彈出對話框,展示效果和屬性。第一次玩的人也能夠在瞭解技能功效的基礎上施放招式。雖然不是面面俱到,但招式是哪個系統、什麼屬性,都是一眼便知。
— —攻擊判定又如何呢?SFC版是完全平面的,這回加入了縱深。SFC版只要攻擊敵人的像素位置就會擊中,這次因為立了起來,敵人的背面也有了空間。請問這裡的攻擊判定是怎麼做的呢?
時田:SFC版是在一個方格之內緊湊地畫出敵人的像素圖,相信都很好理解。
嚴格地說起來的話,我們這次用了構圖上的遠近法,既有可視化的格子,也有在格子上塗色來表示攻擊範圍,可以說比原版更加親民。
— —SFC版的話,記得給力量或等級上buff或debuff的時候,人物的頭上會出現標識,但是卻沒法辨別具體是什麼效果。
時田:這次我們連buff和debuff是否有效都會標明。SFC版『時空勇士』的人物等級大過一切,這次為了能讓大家更輕鬆的體驗每一個角色,我們在平衡性上做了緩和。
— —先通過通打降低敵人的等級……這樣的SFC時代的戰略算是破壞平衡性吧?
時田:的確是有這樣的要素,但並沒有那麼無敵。對浴びせ蹴り(類似前空翻踢)也做了調整,一直用也不會陷入困境。
— —聽您這麼說的話,戰鬥的遊玩感覺相比當年變化相當大呀!
時田:以前,好用的招式和不好用的招式可以說是兩個極端。但是對現在第一次上手的玩家來說,招式性能差距過大並不是好事是吧!我們在這個部分花時間盡心做了調整。
— —話說回來,遊戲是否有倍速機能呢?
時田:過場對話是有跳過和自動播放選項的。只是,因為是過去的遊戲,過場雖然放到以前算是長的,但和現在遊戲的過場動畫長度比起來,那就不夠看了。所以,希望玩家們能夠儘量不要跳過,完整的欣賞和感受聲優們的演技。
— —說起節奏感的話,西部篇進出酒館的時候,他的門不是嘰嘰響的長時間來回轉動麼。進出的次數多了,就變得特別在意。那個部分的演出表現是否有所縮短呢?
時田:我並沒有過於執著於此處。過場動畫裡可以看到這樣的細節,但真正進入遊戲時,並沒有把那個聲音拉得很長。
當時的那個場景演出,是我寫劇本的時候,考慮到門迴轉的重量感,刻意增加了回聲的次數,做的類似淡出式的音響效果。還比如風滾草那部分的演出也是這麼細緻,有人會問“有必要做到這種程度麼”,可正是因為有好好把這部分細節做出來,並不算長的各篇劇情才會迸發其獨有的光彩。在SF篇,從氣密艙出來,真正進入到宇宙空間的那個演出也是如此。
— —如果說起因為時代原因而不得不做出改變的演出的話,原始篇扎基的馬賽克、給貝蘿的某個難以名狀的物體都已經修正了吧?還有中世篇出現的穿著性感的敵人的點繪,以現在的尺度來說,恐怕也比較危險吧……
時田:的確不假,現在的管制是比較嚴格。儘管如此,我們還是儘可能的貼近原作,實在不行的,就用各種不同的表現方法替換了。這部分有異於原版的內容也請玩家期待。
— —考慮到現在的尺度規範,臺詞什麼的也會有一部分要修改吧?
時田:名臺詞「ジャッキーの力、モーガンのパワー」有任性的保留下來哦!
那是我無意識中寫出來的,成了大家的捏他之後,我仔細一想,“是啊!力和パワー這不是重複了麼”。但這也算是別有一番風味吧!所以就沒改,原封不動的留了下來。這回重製版加入了人聲,經過臺詞這麼一念,希望玩家們也能有“原來如此”的驚喜感(笑)。
— —那個場景我記得也很有意思,只有森部是「名叫森部的老頭」,除了年紀什麼說明也沒有。
時田:實際上,就算格鬥技是真實的,也戰勝不了年齡嘛!所以就把從高齡的森部那裡學到的招式,設計成了打開突破口的關鍵技能。
— —接下來我想知道的是,日落·基德不是有一個無限循環的路線是可以一直喝牛奶麼!這次如果進入這種循環路線會怎樣呢?
時田:那個地方我們其實議論了蠻久的,既然那是以前的遊戲做出承諾的一個選擇項,那就沒有必要再做變動了。假如要變的話,像百人斬、零人斬,怎麼選擇都是玩家的自由,怎樣都是正解,那保留下來其實挺好的。
而且,與其說是給了玩家那個選項,不如說是為了讓玩家有主角的代入感而加入進去的。這次做出選擇之後如果有臺詞的話,聲優會把那個臺詞講出來,在這個意義上,選擇項是為了讓玩家更好的體驗角色而設計的。
— —既然是儘量的保留SFC版的東西不變,那現代篇高原日勝的25點智力也會再現麼?給各個篇章的主人公起名字時,可供選擇的文字數量有增加麼?
時田:智力25的話,玩了就知道了(笑)。
漢字量當然增加了。當時的可選漢字量有限,是因為SFC的內存容量只有那麼大。所以只能在已經出現在遊戲裡的漢字中選擇。像現在這樣整個把字體包丟進去是不可能的,只能把劇情裡的漢字過一遍,把出現過的列出來以供選擇。所以能選的字就少得可憐,這次當然是想選什麼就選什麼了。但是原始篇還是像以前一樣只能用片假名。
— —真是在儘可能再現原作的基礎上變得更好了啊!說起再現,現代篇裡選擇對手的畫面,還是和SFC版一樣類似某格鬥遊戲麼?
時田:這次的UI設計師參照現代的格鬥遊戲風格做的很華麗。雖然從結果上來說是改變了,但並不是為了避嫌。為了把效果做得華麗酷炫,最後成了各種格鬥遊戲大拼盤一樣的UI。
HD-2D重製版的UI並不只是單純的顯示文字情報,而是有代表各個世界的世界觀,這裡還請大家多多期待。對了,打開菜單畫面可以看到各個角色做出的動作演示。換句話說就是像野營帳篷那樣的,這裡也請大家多多留意了。
— —SFC版的話,選角時的背景和圖標的指針都是根據角色的不同一直在變化的。野營畫面的意思是說菜單本身完全變了麼?
時田:是的。在現在所處場景的位置下,他們那時會做什麼呢……我們是以再現這種情景為目的做出來的。
— —真是希望能快點看到啊!話說回來,近未來篇(2014年)的年代設置還是原來那樣沒有變麼?2014年已經過去了呀……
時田:已經成了近過去篇了呀(笑)。雖說如此,如果我們把年代往後面推,手機沒有,網絡沒有,難免落人口實,所以也就沒變。雖然昭和已經成了遙遠的過去,但「昭和男兒」這個詞還在哦!
— —以前在有盲雷遇敵的劇情裡,記得遇敵率挺高的。這方面有修正麼?
時田:有隨機遇敵的劇情只限於中世篇等少數幾個篇章。同一張地圖上來回行走,體感遇敵率有原先的6成左右。
需要注意的是,雖然遇敵率下降了,但每場戰鬥的強度提升了。如果隊伍裡有晃,那“逃跑”的選項就會變成“傳送”,這一點還是沒有變。最終章逃跑次數過多的話,那個人還是一樣會出現在你面前。
— —遇敵率調低了的話,100回逃跑時發生的那個事件的所需逃跑回數也會變化麼?
時田:那個並沒有變。漂亮的整數才是最重要的。但是,因為和SFC版相比遇敵率下降了,所以那個事件變得更難觸發了。
— —SFC版的話,99回逃跑的那個階段,存盤成了一件很難的事,有沒有什麼救濟措施?
時田:這次我們任何時候都可以存盤,而且還有自動存盤。雖然過去的存盤位置很少,但這回有24個存盤檔可用。而且各個篇章也可以存多個檔,這個意義上,也就無需什麼救濟策略了吧!
— —真高興能把喜歡的劇情準確的保存下來。我一定會去買限定版的。說起來限定版的附贈物品真是豪華啊!
時田:我想反過來問一下,您對附贈的物品還滿意麼?
— —我個人非常高興能有鐵皮大王的組裝模型
時田:那是兩年前就開始籌劃設計的,花了很多心力。鐵皮大王的組裝部件的盒子是由島本和彥老師親自畫的。
— —還有藝術設定集什麼的,那裡面都收錄了哪些畫像呢?
時田:當年小學館的各位老師的插畫,都有儘量按照當時的樣子收錄。但是礙於現在的尺度標準和在海外有別於日本的規則限制,實在沒法做到收錄全部的資料。當然這次的插畫也都有收錄。
— —有關豪華版裡的原創桌遊,請問是什麼樣子的呢?
時田:那是請Hobby Japan的桌遊團隊設計製作的。大致玩法是從我們的8人主角團裡各自選出4個人,兩個玩家各自使用角色技能對戰的桌遊。和遊戲裡的棋盤式戰鬥一樣,都是需要邊走位,邊考慮技能的施放範圍。
現在才公之於眾的SFC版製作秘話
— —請您再講一下當年SFC版的開發經歷。當時企劃的著眼點是哪裡呢?
時田:當時,SFC版『半熟英雄2 世界半熟』的開發剛剛結束,新的開發團隊正要結成。我當時想趁那個機會做出自己的原創遊戲。當時可以說是JRPG的戰國時代,既有『最終幻想5』,又有『浪漫沙迦』系列和『聖劍傳說2』,『勇者鬥惡龍5』也出了。而我是想做出和他們全都不同的JRPG遊戲。
隨著內存容量的提升,遊戲的時長也增加了。『沙迦』系列和『時空之輪』當然也不例外。但是隨著時長的增加,多線敘事和多主角就成了可能。更簡單的說,就是我想做出,“今天就玩這個劇本吧”,即使只有兩個小時,也能獲得極大滿足感的,有著大量對話的遊戲。多線拼盤式RPG就是我最初的想法。
— —最初的企劃是中世篇,然後才是其他篇章麼?
時田:不是,我們是整體考慮的。中世幻想風的世界設定不是已經有很多了麼,那通關完其他篇章後,隱藏的中世篇再出現,以這種方式構築起整個故事應該也不錯吧!所以說我們並沒有一開始就假定中世篇的存在。反過來,不如說中世篇是為了統合其他各色故事而存在的。不是起點而是終點。
— —這次的HD-2D重製版,當時的隱藏劇本中世篇,反而成了最先公開的一章呢!
時田:這裡我們和市場部的同事們也談過。畢竟已經是28年前的遊戲,早就沒有什麼秘密可言了。但是,關鍵劇情還是不要主動透露的好。
雖然有關中世篇的結局和最終篇的信息並不公開,但如果一開始就揭示中世篇的存在的話,那一定能吸引玩過『八方旅人』的人。
在現在這個時代,沒有中世篇的話,總覺得對不起玩家。雖然已經公開了中世篇的存在,但接下來,還是有勞大家不要洩露劇情內容。
— —聽說中世篇的基本構想是把『最終幻想4』的賽希爾和凱因的身份位置掉轉過來那樣,請問這麼描寫的理由是什麼?
時田:RPG的勇者不都是受約束的英雄麼。但如果不是會怎樣?藉由這一點把各個篇章聯繫起來又會怎樣呢?那不是很有意思麼,這就是反套路的理由。
追根溯源,這恐怕是受到了『勇者鬥惡龍4』的死亡皮薩羅的影響。『勇者鬥惡龍』的主角不都是不說話麼,作為魔王的死亡皮薩羅反而表現的更像人類。總之我是很喜歡『勇者鬥惡龍』2代和4代那樣劇情驅動的遊戲。這兩個偶數代的『DQ』對我的影響很大。
— —當角色不再受到玩家們的控制,不說話的主人公突然說話了,那部分的演出真的是很精彩。
時田:其他的篇章,CUBE以外的其他說話的主角都是Square風格,而中世篇是『DQ』風格。在相當程度上為了那個劇情演出,所以才這麼設計的。這次,為第一次開口說話的奧爾斯蒂特配音的是『時空勇士』的超級老粉中村悠一,很多精彩演出都是隻有他才能做到的,敬請大家期待。
— —我也很期待。花了兩年時間完成的SFC版『時空勇士』,當年發售後,Square對其評價如何呢?
時田:當時的發售期正好夾在『最終幻想6』和『時空之輪』之間,而且和任天堂『MOTHER2』的發售日只相隔一週,所以發售量並不如預期。IP沒有立起來,也就沒能成為系列遊戲。
我自己想到的是,『時空勇士』的內存容量是16MB是吧!和『最終幻想5』一樣。本來,遊戲的預定發售日,是在內存容量是24MB的『最終幻想6』之前,但是對方卻先發售了。看過因為24MB容量而更大更精細的角色後再來看『時空勇士』,就很難不覺得貧乏了。因為只有32MB容量的『時空之輪』的一半。
我真是深感當時內存容量與日俱進的速度之快,而我們的發售時間也是太不幸了。但反過來看,也正是因為有著太多的遺憾需要彌補,一直以來被大家鼓勵“一定要傳承下去”而成了所謂的隱藏名作,所以才有幸有了這次機會也說不定。
— —因為『時空勇士』本身的內容,和當時Square的其他作品相比也完全不落下風。
時田:當時的想法,是要把其他RPG沒做過的東西全部加進去。本來是以『時空之輪』為假想敵而做的,沒想到『時空勇士』完成後,自己被調去參與了『時空之輪』的製作,真是令人心酸的經歷啊!
不過,這也不失為一種樂趣。如今『時空勇士』之所以能夠復活,我想也是多虧了當時的製作人員把各種各樣的東西都塞了進去。這樣想起來,能夠活這麼久實在是太好了。
— —『時空勇士』的各個篇章自身雖然並不長,但一句句臺詞都有著決定性的力量,能讓玩家長久不能忘懷。那些臺詞和劇本的力量是從哪裡誕生的呢?
時田:基本上在劇本創作階段,是完全沒想過具體臺詞的。我們先是設計好情節,然後隨著腳本一步步完成,角色的動作設計好,臺詞和演出才確定下來。
也是因為我演過舞臺劇,所以受到了舞臺劇創作方式的影響。先是隻有設定,然後再根據場景制定細節。實際編排的時候,隨著角色一回又一回的表演,音樂的配合逐步完善,那一幕戲劇才得以完成。相比於沒有情景關係的某一句臺詞,放到整場演出裡,它才更凸顯,更能感動人吧!
我從『最終幻想4』開始就是如此,特別糾結於音樂的配合度。拿漫畫來說,就好象翻開新的一頁時,看到設計的很好的跨頁大圖,或是格子切割設計的很有意思。放到遊戲裡面,就是當你按下按鍵,接下來出現的臺詞和音樂的配合是極其重要的。
雖然其他的作品也是如此,但怎樣把漫畫網格式表現的節奏感做到遊戲裡面,是我做RPG所一直追求的,致力於怎樣調整細節而讓玩家把按鍵按的更爽快。希望在這一點上能讓大家滿意。
臺詞本身都是很直白的。但是像「まだわからんか……心じゃよッ!」這句臺詞也是分成兩個對話框,因為在其間要按下按鍵,這個動作就彷彿映襯了這句臺詞。因為這次加入了聲優們的精彩演技,還請大家好好體會。
— —我很期待。話說做的時候最傾心於哪個篇章的故事呢?
時田:雖然經常被問到,但各個篇章都各具特色,真是很難講啊!西部篇的話,決鬥的場景特別帥。近未來篇有特別喜歡的機器人可以做。SF篇描繪了人與機器人之間的故事。每個篇章都有各自的獨到之處,實在選不出一個第一來。但是,考慮到中世篇的設置對整個故事構成的影響,果然中世篇的存在才是這個遊戲的核心啊!
— —為各個篇章增色不少的漫畫家們的插畫也是令人印象深刻啊!是怎麼請到那麼多的小學館的漫畫家來一起做角色設定的呢?
時田:機緣巧合之下,將這麼多有意思的作家集結在一起的還是小學館啊!小學館的話,從少年誌CoroCoro Comic到青年誌Big Comic,讀者的年齡層覆蓋面積很大,作家們的多樣性也很不錯。那時也正趕上小學館的遊戲雜誌GAME-ON!剛創刊不久,種種機緣之下一切都水到渠成了。當然最大的理由還是因為他們有著很多有魅力的作家啊!
— —角色設計聽說好像是和小學館商量決定的。漫畫家的人選是小學館那邊的提案麼?還是說是由時田先生挑選的。
時田:雖然是和小學館談過,但基本都是經過我和開發人員的討論之後,由我們這邊選出來的。
— —當年玩的時候,看到近未來篇很有島本和彥老師漫畫的感覺,特別興奮。很是驚異於每個篇章的劇情,都很符合為其繪製插畫的漫畫家的個人風格。
時田:當年製作SFC版的時候,先是請各位漫畫家老師畫了人設,然後再根據這個做出細節劇情,是這樣的流程。這個角色的話,應該是這麼講話吧!島本老師的角色的話,應該會這麼行動才對!關於角色在其特定的世界觀裡如何行動這一點,真是得到的各位老師的鼎力相助啊!
像島本老師所畫的漫畫那樣,近未來篇即使在熱血劇情裡也加入了冷笑話。原始篇的話,也出現了大便梗,漫畫家們的個性和世界觀就這麼表現出來了。所以在老師們的幫助下,最終的作品有了1+1>2的效果,這不是很好麼!
— —即使到了現在,各位老師還是活躍在第一線,真是很了不起啊!
時田:我想那是因為,當時的各位老師就已經有了獨特的世界觀,足夠有個性。比如,田村由美老師當時正在連載的『婆娑羅』,就在我們製作組的女性員工當中引起了不小的熱潮。
有些老師當時就喜歡玩遊戲,還好多次來到我們的開發現場,一起玩『最終幻想』、『浪漫沙迦』什麼的,也都非常期待這次的重製版。各位老師,真是如今仍在發光發熱,我也要加油不輸給他們呀……真是從他們那裡得到了力量。
— —各個篇章既有能讓人想到各位漫畫家們作品的氛圍,對各種名作的致敬和戲仿更是不勝枚舉啊!
時田:不只是我,各位員工也都想了各種各樣的點子,捏他真的是很多啊!不過真的是很難。即使意識不到不只侷限於『時空勇士』的捏他,也有足夠令人覺得有趣的科幻或是西部片要素。能經過時間考驗的作品,果然還是要有能令觀眾感到意外的展開才行。那部分就不是單單的致敬和戲仿能夠做到的,而是作品本身要足夠的有趣。
所以,與其說是單純為了致敬和戲仿而加入那些捏他,不如說是“在這個劇情和世界觀之下這麼做才有意思”的想法推動的結果。我自己也沒有硬加捏他。當然,包括我在內的製作人員都有合理的加入自己喜歡的捏他,『半熟英雄』就是有意加入的(笑)。
但是『時空勇士』的話,不用梗的地方是怎麼做的呢!以SF篇為例,就是把至今為止看過的科幻電影中覺得有趣的橋段收集起來。再在自己腦中以更適合遊戲的表現形式再構成,要說這是致敬也並無不可,但我想其他的類型片也是這麼做的。對漫畫、動畫或是小說而言,要表現其各式各樣的趣味性的話,漫畫會這麼做,而小說會那麼做。都是根據其媒體形式而變化的。大家據此尋找和發現捏他,再更進一步的深入瞭解每個類型片的源流不是很好麼!
— —雖然這可能算不上捏他,但角色們的名字真的是很有趣啊!
時田:SF篇的話,都是科幻作品裡著名角色的名字。功夫篇裡3人的故事發生在中國,說起中國的話,第一個想到的就是西遊記。然後講到功夫的話,就是成龍、元彪、洪金寶。『JOJO的奇妙冒險』就用了大量樂隊的名字,手塚治蟲老師也用了各種各樣演員的名字,SF篇和功夫篇也是這麼來做的。
— —話說回來,3人之中把李空舞設定成孫悟空,其用意是想讓玩家在最終篇用她麼?
時田:並沒有這個意思。的確,經常被講女性角色不夠多。現在的遊戲經常是一半的主要角色都是女性是吧!當時的我特別容易動怒,女性角色少說不定也有這個原因。
所以與其說是想讓玩家選擇李空舞,不如說是類型不同的3個人裡面,有女性的話更能增加豐富性這樣吧!但是,玩家一想到最終篇能選的基本只有男性角色,加入李空舞看來是正確的(笑)。
— —但是,在同等的訓練量下,在平衡性上選洪八寶明顯更容易。
時田:與其說更容易選,功夫篇在相同訓練量的前提下,體力多的更容易存活下來。因為,如果是在現實中的話,體力最好的洪八寶更有可能存活下來不是麼?所以,那並不是使壞心眼,而是追求真實的結果。
— —原來是這麼回事啊!說到捏他突然想起來,各個篇章都有出場的“渡邊”到底是什麼人物呢?
時田 那原本是寫近未來篇劇本的動作導演井上信行的點子。想讓他以作為弱小平民的代表出現。“想做一個人物,讓他作為弱小市民的代表,在各個篇章裡出場,但每次出場都會死亡”,被這麼一講,這個人物就這麼決定了。全國姓渡邊的人們,真是對不起了。
— —渡邊在SF篇還成了天線呢!
時田:因為SF篇沒有一般市民,那天線會壞掉,就設定成渡邊公司製造的吧!設定成主天線的話應該會很有趣吧,所以就更改了設定。
— —原來是這個原因呀!SF篇的貝希摩斯也是非常異質化,極其令人恐懼的存在。它的想法設定是怎樣產生的呢?
時田:那是個還沒有『生化危機』的時代啊!宇宙飛船裡的人本來就少,被貝希摩斯只要碰一下就會立即死亡。誰都沒想到玩個RPG還能玩出恐怖片的感覺。
因為捏他的是『異形』,就想怎樣在宇宙船裡做出求生的感覺,那就不能有正面戰鬥環節了。因為主人公是剛剛誕生在宇宙飛船裡的機器人,這個設定剛好適合突然進入這個遊戲世界的玩家代入。這樣的話,果然是不能有戰鬥啊!
如果有能夠戰鬥的人類的話,那基本只有達斯伍長了,但伍長和我們的關係還不好。這樣的設定不是很有趣麼!所以到了最後的決戰才會讓人有豁然開朗的感覺。『時空勇士』之後,我製作了恐怖遊戲『七日死亡遊戲』,那也是個一觸即死的遊戲。一旦發生,你什麼都做不了,那種感覺才是最可怕的。Game over就是game over。
— —這次的HD-2D重製版,那個地方的恐怖感還是沒有變麼?
時田:是的。其實我本人最討厭鬼屋了。何時、何處、什麼東西會出現,都不知道才是最可怕的。『七日死亡遊戲』的時候,和富士急樂園的戰慄迷宮有過合作,我是如何也不想去。即使被“都翻新了,來體驗一下吧”這樣邀請,我也“不了,不了”這樣回絕掉了。果然鬼屋對我來說還是太恐怖了。
特別是戰慄迷宮並沒有機械裝置,全部都是靠場景設計和鬼怪演出人員的嚇人功力,那一定就更嚇人了。“一定有什麼東西”,“一定在對面吧”,這樣想著想著恐怖感自然就上升了,在這個意義上,關卡設計的趣味性不是就等於鬼屋的趣味性了麼,當時就是這麼想的。
所以製作『七日死亡遊戲』的時候,特意把通路設計的很長,還想著前面的轉角時,突然後面來東西了,有著這樣的橋段。我從鬼屋學到的,不只侷限於單純的恐怖感,還有場景和地圖設計。
— —在SF篇,真是被從死角突然出現的貝希摩斯嚇得不輕。我很好奇這次的HD-2D版能夠很好的避開它麼?
時田:貝希摩斯變得更大了。雖然原來和主角一樣大,但這次變大了,這裡還請大家期待。
地圖本身比SFC版的時候更加寬鬆,從旁邊閃過去大概也沒有問題,但相信第一次見的人還是會很緊張的。雖說如此,我們重新調整了貝希摩斯的行走速度。一開始,即使是我自己玩的時候,也會感覺“這這……這也太難了”。所以我們又根據調查問卷的結果,一點一點的調整到令人心跳加速,但又不至於沮喪的難度。
— —HD-2D的地圖因為加入了景深,相信會和原作有不一樣的感覺。那個地方是如何解決的呢?
時田:SFC版的話,地圖從上到下都是由90度角俯瞰的方格組成的,什麼地方可以通行可以說是一目瞭然。繪圖的時候越看越苦惱。該往哪裡走,入口在哪裡,畫的越是寫實,越是找不到臺階……這樣的事是經常發生的。
這次的HD-2D重製版完全是基於原作的俯瞰地圖來做的,並沒那麼不好理解。雖說如此,但真實感撲面而來的場景還是比比皆是。這是我們多次做了包含關卡設計在內的問卷調查之後,不斷的試錯調整之後的結果。但是,只有魔王山是很複雜且黑暗,需要多花些心思才能搞懂的。畢竟是魔王山嘛(笑)!
— —說起根據問卷調查進行的調整,我記得最終章如果選了某位主人公,根據到那時為止的遊玩方式,Boss會變得超級強勁。
時田:那個地方也在調整。遊戲開發已經完成了9成,之後是一邊QA,一邊進行最終階段的調試,儘量把所有不合理的地方都解決掉。
以前的話,不合理的地方也是一種樂趣。現在是一旦遇到bug,就停下不玩的時代了。電影也是有看不懂的地方,就不會接著看下去。遊戲一旦讓人不爽了,就不會接著玩下去。我們的遊戲是隻有玩到最後再回頭看,才會讓人產生“原來如此,是這樣的一個遊戲啊!”的感慨。正因為這樣的一種形制,所以我們把遊戲調整的讓大家都可以玩到最後。取而代之,遊戲的隱藏要素和原版一樣,我們是以這樣的姿態製作的。
— —那麼最後,請向期待遊戲發售的老玩家和這次才接觸這部作品的新玩家們說一句話。
時田:真是讓長久以來支持我們的各位久等了。也希望懷著“這遊戲是怎麼回事!?”之類疑問的新玩家們,能親自上手來玩一下這個遊戲。能體會到各個篇章的有趣之處,還有隻有遊戲才能成立的劇本構成就再好不過了。這之後,我們會陸續放出各個篇章的聲優人選、遊戲特徵、畫面細節等等介紹信息,還請大家多多支持。