译介丨制作人時田貴司专访:探寻《时空勇士》HD-2D重制版的新要素和变更点


3楼猫 发布时间:2022-03-08 15:11:19 作者:薛伯陵 Language

为了纪念HD-2D重制版的发表,本文采访了1994年SFC版的导演,重制版的制作人時田貴司先生。HD-2D重制版的制作历程、新要素、不同于原作的变更点和当年SFC版的制作回忆都将在本文披露。
翻译自法米通,原文链接:点击跳转
译者:薛伯陵
时代和主角都各不相同的8个独立却又最后交融在一起的中短篇故事集,可以多次游玩都能探索出不同乐趣的丰富游戏性。角色设计更是找来了当年小学馆炙手可热的7位著名漫画家*,在玩家中口耳相传近30载的隐藏名作『时空勇士』(LIVE A LIVE),终于在SFC版发售的28年之后,将于2022年7月22日以HD-2D重制版的姿态登上任天堂Switch平台。
原始編:小林よしのり 幕末編:青山剛昌 功夫編:藤原芳秀 西部編:石渡治 現代編:皆川亮二 近未来編:島本和彦 SF編:田村由美
在保留SFC版独特印象的前提下,UI、BGM和游戏便利性都在现代化的基础上得到了大幅提升,传说中的RPG终于在令和时代回归。游戏采用了由『八方旅人』及之后的『三角战略』开创的,巧妙地融合了点绘和3DCG,被称为HD-2D的绘图技术。不仅游戏的画面质量得到了保证,豪华声优阵*的加入更是弥补了当年限于技术力所造成的缺憾。不论是等待了重制版多年的老玩家,还是新的JRPG粉丝,本作都是不容错过的。
・ポゴ:#緒方恵美 ・サンダウン:#大塚明夫 ・心山拳老師:#石丸博也 ・おぼろ丸:#橋詰知久 ・高原日勝:#関智一 ・アキラ:#赤羽根健治 ・オルステッド:#中村悠一
为了纪念HD-2D重制版的发表,本文采访了1994年SFC版的导演,重制版的制作人時田貴司先生。HD-2D重制版的制作历程、新要素、不同于原作的变更点和当年SFC版的制作回忆都将在本文披露。

原作发表28年之后终于实现的重制版

— —SFC版发售的28年之后,众多原作粉丝期待已久的重制版终于将以HD-2D的姿态重生。首先能否向您请教一下重制版的开发经过。
時田:至今为止,公司内部曾经多次尝试过续作和重制版的制作,但都因为各种条件的欠缺没能最终实行。这次,重制版终于能够实现,都是源于4年前和制作了HD-2D RPG『八方旅人』的浅野组的合流。
我自己从旁观察『八方旅人』,不由得赞叹“原来还能这么玩!”如果是用全3D表现的话,画面的改变未免过大。但是,HD-2D能把点绘的优点和只有3D才能做到的视觉效果有效地融合起来。
话说回来,『时空勇士』本身就是由各种各样的独立故事组成。比如,SF篇就很适合用3D来表现,而有些篇章则更适合2D手绘。正是由于这种多样性表达的需求,用HD-2D来做就再适合不过了。重制版由此立项。
— —重制版具体是从什么时候开始企划的呢?
時田:2019年年初开始,算起来正好有3年了。
— —以最近的游戏开发速度来看,3年算是蛮短的了。是否因为已经有原作存在,在此基础上进行的开发整合有效地缩短了制作周期呢?
時田:是可以这么说,但因为一开始就决定用HD-2D来做,所以节省了大量的时间去重新摸索风格表现。
如果是用全3D或全2D来制作的话,用来制定风格的制作准备期,就要用掉大约半年时间。因为完全省掉了这个阶段,对我们的帮助的确蛮大的。正是因为HD-2D完全匹配从SFC版到新世代的转换,所以我们从未陷入迷茫。
虽说如此,但具体到制作上,『时空勇士』的不同篇章之间,不是机制是不同的么。制作起来比想象的要困难许多。而且,正好赶上新冠疫情。准备期到正式制作开始的时候,正是疫情最凶猛的时期。很多工作都是在疫情期间完成的,真是多花了不少时间。
— —您不是说实际开发起来比想象的要困难么,那请问最花时间的是哪部分呢?
時田:比如幕末篇的具体细节呀,原始篇的动作细节描绘等等。
过去是用一个个动作模式组合出最后的整套动作,这回我们的点绘设计师们都是『时空勇士』的老粉,所以用尽心力制作了比预想的多一倍以上的动作模式。开发期间,大家孜孜以求的精神,对细节的决不妥协,和乐在其中的工作态度,都是我想象的1.5倍以上。直到最后都没有熄灭对制作的热情,一定会做出超乎我想象的作品,还请大家期待。
— —开发开始,時田先生第一次看到用HD-2D重制的『时空勇士』画面时,是什么样的感受呢?
時田:最初是和原作一样从中世篇开始制作。随着制作的深入,西部篇飞舞的沙尘,SF篇冰冷的宇宙船内孤寂的全息投影,诸如此类的各个篇章的特色和氛围感,在如今的3D效果的加持下才能很好的表现出来。
虽说用的是HD-2D,但其实怎样巧妙地使用3D技术,才是各个篇章最纠结的部分。这里像『八方旅人』那样,用不同的世界观来表现不同的篇章才是最有趣的。各个篇章制作的过程中,现场常常传出“这样的切入角度怎么样?”,如此各种各样的提案,有趣的画面表现都是在这样的群策群力中完成的。
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— —非常期待游戏完成后的样子。25周年纪念演唱会“新宿篇”举办的时候,重制版的具体制作事宜是否还没有最终敲定呢?
時田:的确什么都还没有定下来。周年LIVE是抱着回馈忠实玩家的心态举办的,总之每年一次,说不定什么时候就有新的可能性出现。事实上也是如此,正因为有周年LIVE,HD-2D重制版才得以实现,持续举办周年LIVE实在太好了。
这都是多亏了玩家们多年来的应援。现在的IP,不论是重制版(remake)还是复刻版(remaster),都是在制作者和玩家都有意的情况下诞生的。我曾经也执着于开发新的作品,但现在这个时代,信息量爆炸,大家都犯了选择困难症。正因如此,常年来一直受到大家喜爱的作品里是否有着某种共性。疫情期间,我看了各种影视作品不禁想到这个问题。
比如『名侦探柯南』,早就成了一家老小可以阖家观赏的国民级作品。与其一样,已经诞生超过30年的『最终幻想』和『勇者斗恶龙』等等,也都成了不分男女老幼,大家可以一起游玩的国民级游戏。
对『时空勇士』而言,也曾收到过“以前和父亲一起玩过”,“因为母亲玩过,我试了试,太难了(笑)”这样的感想反馈。最起码已经是两代人可以一起玩的游戏了。所以我们接下来的目标是把HD-2D重制版做成让3代、4代人一起同乐的作品。
— —刚才听您说这次的HD-2D重制版之所以能够成行,都是多亏了和浅野组的合流。那么请问这次合作是否是由浅野组提案的呢?
時田:与其说是由浅野组提案的,这次合作不如说是自然形成的。3年前尝试制作续作的时候,我们这些一直以来的成员被来访的浅野组问道“接下来做什么呢?”那不如就一起来做『时空勇士』的重制版吧!
在那之前,因为时间冲突,一直无缘和浅野组合作,这次终于成功合流。再加上25周年LIVE上大家的热情应援,一切条件都已具备。跨越了28年的时光,心愿终于得以达成。
— —真的是像最终篇一样啊!一支穿云箭, 千军万马来相见 。
時田:真的是如此。公司内部一起工作的制作人呀,员工们都是这样。声优们和各个关联公司也都发出“非常喜欢这个游戏”、“期待已久了”这样的感言。能和他们合作实在是有幸。
像我之前所说的,相比于续作或重制版,我个人更执着于新作的开发制作。但看到合作的各位对『时空勇士』的喜爱与期许之后,和这样的人们一同尝试新的游戏风格,也不失为一种乐趣。
这次的游戏并不是单纯的重制或再启动,而是真诚热爱这部作品的大家一起同心协力,以守护者的姿态竭尽所能的再现和完善这个游戏。
回想起来,我们这次旅程的起始点,是20周年纪念的时候,任天堂的那句问话“『时空勇士』不考虑出虚拟版么?”
再来是和小学馆商谈LIVE上贩卖周边商品的许可证问题。这两次对话都是重制版道路上的重要一环。
— —那次移植原来是这么重要啊!那么,这次的美术担当还是生島直樹先生是吧?
時田:因为是HD-2D重制版,为了吸引不知道『时空勇士』的年轻人,和因为玩了『八方旅人』而成为JRPG新粉的人们,『八方旅人』的美术担当生島先生的插画可谓是不可或缺的。当然,我们是在尊重原始的7位漫画家的角色人设的基础上,请生島先生重新绘制了插图。
生島先生已经成了HD-2D系列的看板人物,我们很开心能够邀请到他。生島先生也很庆幸于能够重新描绘7位老师的人设插画。对于一直致力于描绘幻想世界的生島先生来说,狂野西部、科幻题材的插画可说是新鲜感十足,完全激发了他的创作和绘画热情。
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— —7位漫画家的插画是SFC版的重要卖点之一,只有中世篇的奥尔斯蒂特没有由他们绘制的立绘是吧?
時田:一定要说的话,攻略书上角色的二头身画像算是官方的立绘吧!
那是由当时负责游戏内点绘的宮本由香(yuka)绘制的。说起来,由她原作的『突如其来埃及神』最近蛮火的。话虽如此,但其实奥尔斯蒂特的二头身立绘还是依据游戏内点绘创作出来的。
— —奥尔斯蒂特的点绘又具体是由谁绘制的呢?
時田:那是由一名叫加藤清文的员工绘制的,我当时是“我已经不画点绘了,接下来的就交给你们了”,就这样把责任交给了下面的人。
— —26周年的纪念直播上,有说过奥尔斯蒂特的人设是時田先生是吧?请问具体是怎么一回事。
時田 做出大致风格指示的草图的话,那的确是由我画在纸上的。点绘的形象是参考了FC时代『最终幻想』的主人公赤色光之战士。
虽然是所谓真·RPG世界的主人公,但并不张扬,而是有好好遵循真实的中世纪的世界观设计出来的。这里的奥尔斯蒂特、史特雷博、乌拉诺斯和哈希都是根据草图点绘出来的。所以,虽说草图是我画的,但与其说是完整的人设,不如说是风格制定更恰当。
— —原来是这么回事啊!话说回来这次重制版能够敲定,最主要的原因是什么呢?
時田:对这次重制版助力最大的,应该是公司里对这部作品寄予厚望的同僚们“一起做出来吧”、“不做对不起大家”这样不绝于耳的呼声吧!
特别是我们部门内。『八方旅人』的制作人髙橋真志,也因为特别喜欢『时空勇士』,以『八方旅人』制作人的身份,在可能的范围内给了我们相当大的帮助。如果没有大家的鼎力相助,怕是重制版也难以最终成行吧!正是因为大家不惧面对这样持续的挑战,在原版游戏发售将近30周年的今天,重制版终于将和大家见面了。
— —作为玩家来说的喜悦感自不必说,这次重制也完成了時田先生的一个长久以来的心愿是吧?
時田:回想起来,原版『时空勇士』的开发用了两年的时间。从开发之日就一起游玩的同僚,到如今因为深爱这部作品而走到一起的同事,这种传承,如果算上SFC版的两年制作期,如今的重制版真的是横跨30年的心血结晶了。
我第一次执导的作品,从零开始企划完成的这部『时空勇士』,最后能以如今的这种形式复活,不禁觉得“没从史克威尔·艾尼克斯辞职实在是太好了”(笑)。
— —除了演唱会,『时空勇士』还和『最终幻想传奇 时空水晶』做过联动,感觉時田先生为了不让『时空勇士』冷场,真是做了不少努力啊!
時田:我的初心就像楔子一样,“一定不能忘记,我的原点就在这里”,常常这样提醒自己。在『半熟英雄』里也埋下了为数不少的『时空勇士』捏他,托它的福,大家并没有遗忘这部作品。包括网络直播在内,正是因为有了大家多年来持续不断地鼓励与支持,如今的重制版才得以诞生。

既充分利用原版的优点,也加入现代化的新要素

— —能否请您讲一下重制版和SFC版的差异点。HD-2D重制版又有哪些原版没有的新要素呢?
時田 重制版基本上是充分继承了SFC版的优点,为了让大家能够忠实的体验原版的精髓而做的。所以并没有加入全新的内容。取而代之,加强了游玩的便利性和更符合现代人的节奏感。此外,为了方便游玩,我们特别在情报指示上下了大量功夫。
原作发售的时候,互联网还没有普及,隐晦的收集要素和适合深入游玩的游戏性是那时的主流。现在摸起来常常会有“这怎么搞得懂啊!”的感觉。已经是快28年前的游戏了,现在我自己玩起来也会发出“干!幕末篇的陷阱也太容易掉进去了吧!”这样的感叹(笑)。
我们也从共同负责游戏开发的historia那里得到了各种提案,真的是在各个方面都是用心制作的,相信也能满足现在的玩家。公司内部的调查问卷结果,玩过游戏的9成以上的人都给出了最高评价。绝对是我们的自信之作。
時田 此外,游戏画面HD-2D化之后变得无比绚丽,音乐仍然是经典的下村陽子的编曲,而且收录了由乐队和管弦乐团演奏的新版本。游戏最大的改变是加入了声优的精彩演技。虽说有支持就有反对,但这些声优的具体人选包括我当年就中意的,曾经有过合作的,还有『时空勇士』的忠实粉丝,可以说是我能力范围内的全明星阵容。
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根据现在已经放出的两章内容,其他声优还有, 幕末篇:大塚芳忠、若本規夫。 中世篇:菅生隆之、麦人、荒川美穂、程嶋しづマ(唯一不熟的)。
— —声优们不是通过面试选拔,而都是時田先生指名选定的么?
時田:的确,都是我选角的。只有一个角色是通过选拔产生的。现在,官网的情报在依照各个篇章的顺序放出,等轮到那个角色放出时我们再细谈也不迟。总之,基本上99.9%的角色都是我指名的。
— —语音收录是不止剧情上的人物对话,也包括战斗中的呼喊声是么?
時田:是这样的。但是,仅就我个人而言,我是不太喜欢在战斗中加入人声的。动画的话还好说,但游戏说多了的话,很容易陷入同一个模式(寸步不让)。所以,我们既有只有喘息声,基本不怎么说话的无口角色,也有大喊招式名的热血角色,这样有缓有急的收录。玩家们可以感受到我们在战斗中制造出来的这种平衡感。说起大喊招式名这种不可或缺的固定戏码,功夫篇自不必说,对近未来篇的超能力机甲大战来说也是必不可少的你说是吧?
— —原始篇的角色只会发出“啊咦”这种声音,只有数量有限的模仿动物的仿生词,而没有任何语言,请问这里是如何处理的呢?
時田:虽然对话框里只有“啊咦”这两个字,但在实际给緒方恵美的剧本上,我们都有标记出比如“在这个场景里,波哥是以这样这样的感情来说出这些仿生词的”等等。在录音的时候,依照这些,緒方老师精彩的把时而温柔,时而激烈,心中充满爱的波哥生动地演绎了出来。
— —剧情上是全语音么?还是像『八方旅人』那样的只有部分语音?
時田:取其折中吧!虽然NPC是没有语音的,但主要人物都有全程配音,主线剧情也基本上是全语音的。这点大家可以放心。
— —真是很高兴能亲耳听到心山拳老师的名台词‘心じゃよッ!’
時田:这是是广大玩家都耳熟能详的名台词了。录音的时候,当听到声优老师把这句台词说出来,最感动的应该是我了。
— —既然主要人物都是全语音,那剧中的那首『GO!GO!铁皮大王!!』也是由時田先生演唱收录的么?
時田:因为我在LIVE上唱过,看起来大家都很在意呢(笑)!真相到底如何,会在近未来篇公开的时候详细说明,还请大家少安毋躁。
— —音乐经过乐队和管弦乐团的演奏,音色想必丰富了很多。请问将来是否会举办演奏会呢?
時田:这方面我们当然也没有落下,经过各种考量准备后,将来一定会有的,还请大家期待后续情报。
— —我个人非常期待。话说不只是BGM,效果音也变了么?
時田:配上现在丰富的画面细节,如果还只是当年的矩形波效果音,恐怕听的人只会一脸茫然吧!所以我们都从头全新制作了。但是像近未来篇使用超能力时那经典的效果音,我们都有完美的再现出来。重制『最终幻想4』的时候,也曾经纠结于“人声的效果音不这样不行”。如今的话,我们把令人印象深刻的效果音逼真再现,系统化的效果音则采用了现在的风格。
— —我很在意节奏感这个事情。请问现在会比以前更快通关么?
時田:战斗的节奏感是尽量做的精炼,通关大概会花30到40个小时。老玩家的话,有可能在30个小时以内。第一次玩的话,至少要30个小时吧!
虽然整体剧情只有那么长,但取而代之的再游玩价值和多选择项才是本游戏的精髓。具体要走哪条线,最终章的主角又要选择谁,这里还请大家多多尝试体验。

敌人的情报、招式性能,细节方面与原作不同的地方

— —现在开始要向您仔细问下HD-2D重制版和SFC版的细节不同之处。首先,重制版是否会再现SFC版的OP?
時田:是的。过去,为了招揽顾客,会在店头播放游戏的OP,所以OP是一定要做的。
但是,现在的游戏虽然有开场动画,可是像过去那样循环播放的OP却意外地看不到了。这次,我们的开发成员都很执着于此,做出了HD-2D重制版才有的复古OP是我们自豪之处。
— —SFC版的OP里,好像有一些攻略的提示吧?
時田:那里我们也沿袭了。连我自己都忘了的小捏他,也经过开发成员的努力,完整的再现了出来。
— —幕末篇有着大量的隐藏要素,那里是否有做得更容易让玩家发现呢?
時田:幕末篇本来的初衷就是想让大家用喜欢的方式去游玩。所以,与其说让大家更容易通关,不如说是在保持高自由度的基础上,降低了难度。
但即使如此,百人斩也不是随随便便就能达成的。我玩过也只能达到65人斩而已。只能算是一般般吧!但是,如果有决心的话,当年曾经挑战过百人斩的玩家,想必这次一定不在话下。第一次游玩的人,还请像当年一样,好好体验情报收集的乐趣。
— —这么说来的话……那个完全的隐藏要素「結婚おめでとり~」也?
時田:那个啊!真的是内部捏他了……(笑)。当然有收录进来,即使做得更容易触发了,玩家们怕是也“完全不知道在讲什么”,我并没有留意。最后能做出来,要算是开发成员的执意了。
— —细微的变更点的话,战斗中变得能看到敌人的HP了呢!SFC版的战斗听说是尽可能的以不要数字的概念来制作的。
時田:当初开发SFC版的时候,没有用HP数值,而是以角色的站姿变化等来表示其体力变化的。我们想尝试让玩家用接近动作游戏的方式的来游玩。可是,公司内部并不赞成…… 当时,负责开发统括的坂口博信也说“果然,不跳数字还是不行。玩家看不懂么!”经过多次团队内部的讨论,最后的结论是“既然有想看到数值的玩家,不给看不好吧!”
RPG归根结底,不就是数字的管理游戏么!就是要在死亡的边缘思考怎样更有效的管理数字的得失。我自己并不怎么在意HP和MP之类的细节,让玩家能够全心全意的体验各式角色、各个场景才是我的初衷。但是被讲到,想要更有效率的攻略的话,是需要展示数字的。想来也的确如此,所以就把数字加了进来。重制版从一开始就能看的敌人的HP数值,角色的属性值也完全数字化了。
— —这样的话,CUBE的“信息检索”(SFC版可以看到敌人的HP)要怎么办呢?
時田:信息检索变成了其他的功能。请放心,不会变成废招的。
各个招式配合这次的重制版做了为数不少的微调。虽然整体印象没变,但用起来更流畅顺手了。此外,島本和彦老师发来投诉信“晃太弱了吧!”,所以我们把他做了一定的强化,现在玩起来真正有英雄的样子了。
— —日落·基德的“飓风射击”那种过于强悍的招式也做了调整么?
時田:当然,我们这次做战斗的平衡性测试的时候就发现,当年的飓风射击确实太OP(overpower)了。
『时空勇士』的连打系技能一直很强。所以我们这里一方面削弱了它,另一方面也没忘记让玩家能够享受连打系技能的爽快感。相信我们已经将其调整到了一个平衡状态。
— —原来如此。原作有一些技能的效果很晦涩,这次是否做了明示?
時田:选择技能的时候会弹出对话框,展示效果和属性。第一次玩的人也能够在了解技能功效的基础上施放招式。虽然不是面面俱到,但招式是哪个系统、什么属性,都是一眼便知。
— —攻击判定又如何呢?SFC版是完全平面的,这回加入了纵深。SFC版只要攻击敌人的像素位置就会击中,这次因为立了起来,敌人的背面也有了空间。请问这里的攻击判定是怎么做的呢?
時田:SFC版是在一个方格之内紧凑地画出敌人的像素图,相信都很好理解。
严格地说起来的话,我们这次用了构图上的远近法,既有可视化的格子,也有在格子上涂色来表示攻击范围,可以说比原版更加亲民。
— —SFC版的话,记得给力量或等级上buff或debuff的时候,人物的头上会出现标识,但是却没法辨别具体是什么效果。
時田:这次我们连buff和debuff是否有效都会标明。SFC版『时空勇士』的人物等级大过一切,这次为了能让大家更轻松的体验每一个角色,我们在平衡性上做了缓和。
— —先通过通打降低敌人的等级……这样的SFC时代的战略算是破坏平衡性吧?
時田:的确是有这样的要素,但并没有那么无敌。对浴びせ蹴り(类似前空翻踢)也做了调整,一直用也不会陷入困境。
— —听您这么说的话,战斗的游玩感觉相比当年变化相当大呀!
時田:以前,好用的招式和不好用的招式可以说是两个极端。但是对现在第一次上手的玩家来说,招式性能差距过大并不是好事是吧!我们在这个部分花时间尽心做了调整。
— —话说回来,游戏是否有倍速机能呢?
時田:过场对话是有跳过和自动播放选项的。只是,因为是过去的游戏,过场虽然放到以前算是长的,但和现在游戏的过场动画长度比起来,那就不够看了。所以,希望玩家们能够尽量不要跳过,完整的欣赏和感受声优们的演技。
— —说起节奏感的话,西部篇进出酒馆的时候,他的门不是叽叽响的长时间来回转动么。进出的次数多了,就变得特别在意。那个部分的演出表现是否有所缩短呢?
時田:我并没有过于执着于此处。过场动画里可以看到这样的细节,但真正进入游戏时,并没有把那个声音拉得很长。
当时的那个场景演出,是我写剧本的时候,考虑到门回转的重量感,刻意增加了回声的次数,做的类似淡出式的音响效果。还比如风滚草那部分的演出也是这么细致,有人会问“有必要做到这种程度么”,可正是因为有好好把这部分细节做出来,并不算长的各篇剧情才会迸发其独有的光彩。在SF篇,从气密舱出来,真正进入到宇宙空间的那个演出也是如此。
— —如果说起因为时代原因而不得不做出改变的演出的话,原始篇扎基的马赛克、给贝萝的某个难以名状的物体都已经修正了吧?还有中世篇出现的穿着性感的敌人的点绘,以现在的尺度来说,恐怕也比较危险吧……
時田:的确不假,现在的管制是比较严格。尽管如此,我们还是尽可能的贴近原作,实在不行的,就用各种不同的表现方法替换了。这部分有异于原版的内容也请玩家期待。
— —考虑到现在的尺度规范,台词什么的也会有一部分要修改吧?
時田:名台词「ジャッキーの力、モーガンのパワー」有任性的保留下来哦!
那是我无意识中写出来的,成了大家的捏他之后,我仔细一想,“是啊!力和パワー这不是重复了么”。但这也算是别有一番风味吧!所以就没改,原封不动的留了下来。这回重制版加入了人声,经过台词这么一念,希望玩家们也能有“原来如此”的惊喜感(笑)。
— —那个场景我记得也很有意思,只有森部是「名叫森部的老头」,除了年纪什么说明也没有。
時田:实际上,就算格斗技是真实的,也战胜不了年龄嘛!所以就把从高龄的森部那里学到的招式,设计成了打开突破口的关键技能。
— —接下来我想知道的是,日落·基德不是有一个无限循环的路线是可以一直喝牛奶么!这次如果进入这种循环路线会怎样呢?
時田:那个地方我们其实议论了蛮久的,既然那是以前的游戏做出承诺的一个选择项,那就没有必要再做变动了。假如要变的话,像百人斩、零人斩,怎么选择都是玩家的自由,怎样都是正解,那保留下来其实挺好的。
而且,与其说是给了玩家那个选项,不如说是为了让玩家有主角的代入感而加入进去的。这次做出选择之后如果有台词的话,声优会把那个台词讲出来,在这个意义上,选择项是为了让玩家更好的体验角色而设计的。
— —既然是尽量的保留SFC版的东西不变,那现代篇高原日勝的25点智力也会再现么?给各个篇章的主人公起名字时,可供选择的文字数量有增加么?
時田:智力25的话,玩了就知道了(笑)。
汉字量当然增加了。当时的可选汉字量有限,是因为SFC的内存容量只有那么大。所以只能在已经出现在游戏里的汉字中选择。像现在这样整个把字体包丢进去是不可能的,只能把剧情里的汉字过一遍,把出现过的列出来以供选择。所以能选的字就少得可怜,这次当然是想选什么就选什么了。但是原始篇还是像以前一样只能用片假名。
— —真是在尽可能再现原作的基础上变得更好了啊!说起再现,现代篇里选择对手的画面,还是和SFC版一样类似某格斗游戏么?
時田:这次的UI设计师参照现代的格斗游戏风格做的很华丽。虽然从结果上来说是改变了,但并不是为了避嫌。为了把效果做得华丽酷炫,最后成了各种格斗游戏大拼盘一样的UI。
HD-2D重制版的UI并不只是单纯的显示文字情报,而是有代表各个世界的世界观,这里还请大家多多期待。对了,打开菜单画面可以看到各个角色做出的动作演示。换句话说就是像野营帐篷那样的,这里也请大家多多留意了。
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— —SFC版的话,选角时的背景和图标的指针都是根据角色的不同一直在变化的。野营画面的意思是说菜单本身完全变了么?
時田:是的。在现在所处场景的位置下,他们那时会做什么呢……我们是以再现这种情景为目的做出来的。
— —真是希望能快点看到啊!话说回来,近未来篇(2014年)的年代设置还是原来那样没有变么?2014年已经过去了呀……
時田:已经成了近过去篇了呀(笑)。虽说如此,如果我们把年代往后面推,手机没有,网络没有,难免落人口实,所以也就没变。虽然昭和已经成了遥远的过去,但「昭和男儿」这个词还在哦!
— —以前在有盲雷遇敌的剧情里,记得遇敌率挺高的。这方面有修正么?
時田:有随机遇敌的剧情只限于中世篇等少数几个篇章。同一张地图上来回行走,体感遇敌率有原先的6成左右。
需要注意的是,虽然遇敌率下降了,但每场战斗的强度提升了。如果队伍里有晃,那“逃跑”的选项就会变成“传送”,这一点还是没有变。最终章逃跑次数过多的话,那个人还是一样会出现在你面前。
— —遇敌率调低了的话,100回逃跑时发生的那个事件的所需逃跑回数也会变化么?
時田:那个并没有变。漂亮的整数才是最重要的。但是,因为和SFC版相比遇敌率下降了,所以那个事件变得更难触发了。
— —SFC版的话,99回逃跑的那个阶段,存盘成了一件很难的事,有没有什么救济措施?
時田:这次我们任何时候都可以存盘,而且还有自动存盘。虽然过去的存盘位置很少,但这回有24个存盘档可用。而且各个篇章也可以存多个档,这个意义上,也就无需什么救济策略了吧!
— —真高兴能把喜欢的剧情准确的保存下来。我一定会去买限定版的。说起来限定版的附赠物品真是豪华啊!
時田:我想反过来问一下,您对附赠的物品还满意么?
— —我个人非常高兴能有铁皮大王的组装模型
時田:那是两年前就开始筹划设计的,花了很多心力。铁皮大王的组装部件的盒子是由島本和彦老师亲自画的。
— —还有艺术设定集什么的,那里面都收录了哪些画像呢?
時田:当年小学馆的各位老师的插画,都有尽量按照当时的样子收录。但是碍于现在的尺度标准和在海外有别于日本的规则限制,实在没法做到收录全部的资料。当然这次的插画也都有收录。
— —有关豪华版里的原创桌游,请问是什么样子的呢?
時田:那是请Hobby Japan的桌游团队设计制作的。大致玩法是从我们的8人主角团里各自选出4个人,两个玩家各自使用角色技能对战的桌游。和游戏里的棋盘式战斗一样,都是需要边走位,边考虑技能的施放范围。

现在才公之于众的SFC版制作秘话

— —请您再讲一下当年SFC版的开发经历。当时企划的着眼点是哪里呢?
時田:当时,SFC版『半熟英雄2 世界半熟』的开发刚刚结束,新的开发团队正要结成。我当时想趁那个机会做出自己的原创游戏。当时可以说是JRPG的战国时代,既有『最终幻想5』,又有『浪漫沙迦』系列和『圣剑传说2』,『勇者斗恶龙5』也出了。而我是想做出和他们全都不同的JRPG游戏。
随着内存容量的提升,游戏的时长也增加了。『沙迦』系列和『时空之轮』当然也不例外。但是随着时长的增加,多线叙事和多主角就成了可能。更简单的说,就是我想做出,“今天就玩这个剧本吧”,即使只有两个小时,也能获得极大满足感的,有着大量对话的游戏。多线拼盘式RPG就是我最初的想法。
— —最初的企划是中世篇,然后才是其他篇章么?
時田:不是,我们是整体考虑的。中世幻想风的世界设定不是已经有很多了么,那通关完其他篇章后,隐藏的中世篇再出现,以这种方式构筑起整个故事应该也不错吧!所以说我们并没有一开始就假定中世篇的存在。反过来,不如说中世篇是为了统合其他各色故事而存在的。不是起点而是终点。
— —这次的HD-2D重制版,当时的隐藏剧本中世篇,反而成了最先公开的一章呢!
時田:这里我们和市场部的同事们也谈过。毕竟已经是28年前的游戏,早就没有什么秘密可言了。但是,关键剧情还是不要主动透露的好。
虽然有关中世篇的结局和最终篇的信息并不公开,但如果一开始就揭示中世篇的存在的话,那一定能吸引玩过『八方旅人』的人。
在现在这个时代,没有中世篇的话,总觉得对不起玩家。虽然已经公开了中世篇的存在,但接下来,还是有劳大家不要泄露剧情内容。
— —听说中世篇的基本构想是把『最终幻想4』的赛希尔和凯因的身份位置掉转过来那样,请问这么描写的理由是什么?
時田:RPG的勇者不都是受约束的英雄么。但如果不是会怎样?借由这一点把各个篇章联系起来又会怎样呢?那不是很有意思么,这就是反套路的理由。
追根溯源,这恐怕是受到了『勇者斗恶龙4』的死亡皮萨罗的影响。『勇者斗恶龙』的主角不都是不说话么,作为魔王的死亡皮萨罗反而表现的更像人类。总之我是很喜欢『勇者斗恶龙』2代和4代那样剧情驱动的游戏。这两个偶数代的『DQ』对我的影响很大。
— —当角色不再受到玩家们的控制,不说话的主人公突然说话了,那部分的演出真的是很精彩。
時田:其他的篇章,CUBE以外的其他说话的主角都是Square风格,而中世篇是『DQ』风格。在相当程度上为了那个剧情演出,所以才这么设计的。这次,为第一次开口说话的奥尔斯蒂特配音的是『时空勇士』的超级老粉中村悠一,很多精彩演出都是只有他才能做到的,敬请大家期待。
— —我也很期待。花了两年时间完成的SFC版『时空勇士』,当年发售后,Square对其评价如何呢?
時田:当时的发售期正好夹在『最终幻想6』和『时空之轮』之间,而且和任天堂『MOTHER2』的发售日只相隔一周,所以发售量并不如预期。IP没有立起来,也就没能成为系列游戏。
我自己想到的是,『时空勇士』的内存容量是16MB是吧!和『最终幻想5』一样。本来,游戏的预定发售日,是在内存容量是24MB的『最终幻想6』之前,但是对方却先发售了。看过因为24MB容量而更大更精细的角色后再来看『时空勇士』,就很难不觉得贫乏了。因为只有32MB容量的『时空之轮』的一半。
我真是深感当时内存容量与日俱进的速度之快,而我们的发售时间也是太不幸了。但反过来看,也正是因为有着太多的遗憾需要弥补,一直以来被大家鼓励“一定要传承下去”而成了所谓的隐藏名作,所以才有幸有了这次机会也说不定。
— —因为『时空勇士』本身的内容,和当时Square的其他作品相比也完全不落下风。
時田:当时的想法,是要把其他RPG没做过的东西全部加进去。本来是以『时空之轮』为假想敌而做的,没想到『时空勇士』完成后,自己被调去参与了『时空之轮』的制作,真是令人心酸的经历啊!
不过,这也不失为一种乐趣。如今『时空勇士』之所以能够复活,我想也是多亏了当时的制作人员把各种各样的东西都塞了进去。这样想起来,能够活这么久实在是太好了。
— —『时空勇士』的各个篇章自身虽然并不长,但一句句台词都有着决定性的力量,能让玩家长久不能忘怀。那些台词和剧本的力量是从哪里诞生的呢?
時田:基本上在剧本创作阶段,是完全没想过具体台词的。我们先是设计好情节,然后随着脚本一步步完成,角色的动作设计好,台词和演出才确定下来。
也是因为我演过舞台剧,所以受到了舞台剧创作方式的影响。先是只有设定,然后再根据场景制定细节。实际编排的时候,随着角色一回又一回的表演,音乐的配合逐步完善,那一幕戏剧才得以完成。相比于没有情景关系的某一句台词,放到整场演出里,它才更凸显,更能感动人吧!
我从『最终幻想4』开始就是如此,特别纠结于音乐的配合度。拿漫画来说,就好象翻开新的一页时,看到设计的很好的跨页大图,或是格子切割设计的很有意思。放到游戏里面,就是当你按下按键,接下来出现的台词和音乐的配合是极其重要的。
虽然其他的作品也是如此,但怎样把漫画网格式表现的节奏感做到游戏里面,是我做RPG所一直追求的,致力于怎样调整细节而让玩家把按键按的更爽快。希望在这一点上能让大家满意。
台词本身都是很直白的。但是像「まだわからんか……心じゃよッ!」这句台词也是分成两个对话框,因为在其间要按下按键,这个动作就仿佛映衬了这句台词。因为这次加入了声优们的精彩演技,还请大家好好体会。
— —我很期待。话说做的时候最倾心于哪个篇章的故事呢?
時田:虽然经常被问到,但各个篇章都各具特色,真是很难讲啊!西部篇的话,决斗的场景特别帅。近未来篇有特别喜欢的机器人可以做。SF篇描绘了人与机器人之间的故事。每个篇章都有各自的独到之处,实在选不出一个第一来。但是,考虑到中世篇的设置对整个故事构成的影响,果然中世篇的存在才是这个游戏的核心啊!
— —为各个篇章增色不少的漫画家们的插画也是令人印象深刻啊!是怎么请到那么多的小学馆的漫画家来一起做角色设定的呢?
時田:机缘巧合之下,将这么多有意思的作家集结在一起的还是小学馆啊!小学馆的话,从少年誌CoroCoro Comic到青年誌Big Comic,读者的年龄层覆盖面积很大,作家们的多样性也很不错。那时也正赶上小学馆的游戏杂志GAME-ON!刚创刊不久,种种机缘之下一切都水到渠成了。当然最大的理由还是因为他们有着很多有魅力的作家啊!
— —角色设计听说好像是和小学馆商量决定的。漫画家的人选是小学馆那边的提案么?还是说是由時田先生挑选的。
時田:虽然是和小学馆谈过,但基本都是经过我和开发人员的讨论之后,由我们这边选出来的。
— —当年玩的时候,看到近未来篇很有島本和彦老师漫画的感觉,特别兴奋。很是惊异于每个篇章的剧情,都很符合为其绘制插画的漫画家的个人风格。
時田:当年制作SFC版的时候,先是请各位漫画家老师画了人设,然后再根据这个做出细节剧情,是这样的流程。这个角色的话,应该是这么讲话吧!島本老师的角色的话,应该会这么行动才对!关于角色在其特定的世界观里如何行动这一点,真是得到的各位老师的鼎力相助啊!
像島本老师所画的漫画那样,近未来篇即使在热血剧情里也加入了冷笑话。原始篇的话,也出现了大便梗,漫画家们的个性和世界观就这么表现出来了。所以在老师们的帮助下,最终的作品有了1+1>2的效果,这不是很好么!
— —即使到了现在,各位老师还是活跃在第一线,真是很了不起啊!
時田:我想那是因为,当时的各位老师就已经有了独特的世界观,足够有个性。比如,田村由美老师当时正在连载的『婆娑罗』,就在我们制作组的女性员工当中引起了不小的热潮。
有些老师当时就喜欢玩游戏,还好多次来到我们的开发现场,一起玩『最终幻想』、『浪漫沙迦』什么的,也都非常期待这次的重制版。各位老师,真是如今仍在发光发热,我也要加油不输给他们呀……真是从他们那里得到了力量。
— —各个篇章既有能让人想到各位漫画家们作品的氛围,对各种名作的致敬和戏仿更是不胜枚举啊!
時田:不只是我,各位员工也都想了各种各样的点子,捏他真的是很多啊!不过真的是很难。即使意识不到不只局限于『时空勇士』的捏他,也有足够令人觉得有趣的科幻或是西部片要素。能经过时间考验的作品,果然还是要有能令观众感到意外的展开才行。那部分就不是单单的致敬和戏仿能够做到的,而是作品本身要足够的有趣。
所以,与其说是单纯为了致敬和戏仿而加入那些捏他,不如说是“在这个剧情和世界观之下这么做才有意思”的想法推动的结果。我自己也没有硬加捏他。当然,包括我在内的制作人员都有合理的加入自己喜欢的捏他,『半熟英雄』就是有意加入的(笑)。
但是『时空勇士』的话,不用梗的地方是怎么做的呢!以SF篇为例,就是把至今为止看过的科幻电影中觉得有趣的桥段收集起来。再在自己脑中以更适合游戏的表现形式再构成,要说这是致敬也并无不可,但我想其他的类型片也是这么做的。对漫画、动画或是小说而言,要表现其各式各样的趣味性的话,漫画会这么做,而小说会那么做。都是根据其媒体形式而变化的。大家据此寻找和发现捏他,再更进一步的深入了解每个类型片的源流不是很好么!
— —虽然这可能算不上捏他,但角色们的名字真的是很有趣啊!
時田:SF篇的话,都是科幻作品里著名角色的名字。功夫篇里3人的故事发生在中国,说起中国的话,第一个想到的就是西游记。然后讲到功夫的话,就是成龙、元彪、洪金宝。『JOJO的奇妙冒险』就用了大量乐队的名字,手塚治虫老师也用了各种各样演员的名字,SF篇和功夫篇也是这么来做的。
— —话说回来,3人之中把李空舞设定成孙悟空,其用意是想让玩家在最终篇用她么?
時田:并没有这个意思。的确,经常被讲女性角色不够多。现在的游戏经常是一半的主要角色都是女性是吧!当时的我特别容易动怒,女性角色少说不定也有这个原因。
所以与其说是想让玩家选择李空舞,不如说是类型不同的3个人里面,有女性的话更能增加丰富性这样吧!但是,玩家一想到最终篇能选的基本只有男性角色,加入李空舞看来是正确的(笑)。
— —但是,在同等的训练量下,在平衡性上选洪八宝明显更容易。
時田:与其说更容易选,功夫篇在相同训练量的前提下,体力多的更容易存活下来。因为,如果是在现实中的话,体力最好的洪八宝更有可能存活下来不是么?所以,那并不是使坏心眼,而是追求真实的结果。
— —原来是这么回事啊!说到捏他突然想起来,各个篇章都有出场的“渡边”到底是什么人物呢?
時田 那原本是写近未来篇剧本的动作导演井上信行的点子。想让他以作为弱小平民的代表出现。“想做一个人物,让他作为弱小市民的代表,在各个篇章里出场,但每次出场都会死亡”,被这么一讲,这个人物就这么决定了。全国姓渡边的人们,真是对不起了。
— —渡边在SF篇还成了天线呢!
時田:因为SF篇没有一般市民,那天线会坏掉,就设定成渡边公司制造的吧!设定成主天线的话应该会很有趣吧,所以就更改了设定。
— —原来是这个原因呀!SF篇的贝希摩斯也是非常异质化,极其令人恐惧的存在。它的想法设定是怎样产生的呢?
時田:那是个还没有『生化危机』的时代啊!宇宙飞船里的人本来就少,被贝希摩斯只要碰一下就会立即死亡。谁都没想到玩个RPG还能玩出恐怖片的感觉。
因为捏他的是『异形』,就想怎样在宇宙船里做出求生的感觉,那就不能有正面战斗环节了。因为主人公是刚刚诞生在宇宙飞船里的机器人,这个设定刚好适合突然进入这个游戏世界的玩家代入。这样的话,果然是不能有战斗啊!
如果有能够战斗的人类的话,那基本只有达斯伍长了,但伍长和我们的关系还不好。这样的设定不是很有趣么!所以到了最后的决战才会让人有豁然开朗的感觉。『时空勇士』之后,我制作了恐怖游戏『七日死亡游戏』,那也是个一触即死的游戏。一旦发生,你什么都做不了,那种感觉才是最可怕的。Game over就是game over。
— —这次的HD-2D重制版,那个地方的恐怖感还是没有变么?
時田:是的。其实我本人最讨厌鬼屋了。何时、何处、什么东西会出现,都不知道才是最可怕的。『七日死亡游戏』的时候,和富士急乐园的战栗迷宫有过合作,我是如何也不想去。即使被“都翻新了,来体验一下吧”这样邀请,我也“不了,不了”这样回绝掉了。果然鬼屋对我来说还是太恐怖了。
特别是战栗迷宫并没有机械装置,全部都是靠场景设计和鬼怪演出人员的吓人功力,那一定就更吓人了。“一定有什么东西”,“一定在对面吧”,这样想着想着恐怖感自然就上升了,在这个意义上,关卡设计的趣味性不是就等于鬼屋的趣味性了么,当时就是这么想的。
所以制作『七日死亡游戏』的时候,特意把通路设计的很长,还想着前面的转角时,突然后面来东西了,有着这样的桥段。我从鬼屋学到的,不只局限于单纯的恐怖感,还有场景和地图设计。
— —在SF篇,真是被从死角突然出现的贝希摩斯吓得不轻。我很好奇这次的HD-2D版能够很好的避开它么?
時田:贝希摩斯变得更大了。虽然原来和主角一样大,但这次变大了,这里还请大家期待。
地图本身比SFC版的时候更加宽松,从旁边闪过去大概也没有问题,但相信第一次见的人还是会很紧张的。虽说如此,我们重新调整了贝希摩斯的行走速度。一开始,即使是我自己玩的时候,也会感觉“这这……这也太难了”。所以我们又根据调查问卷的结果,一点一点的调整到令人心跳加速,但又不至于沮丧的难度。
— —HD-2D的地图因为加入了景深,相信会和原作有不一样的感觉。那个地方是如何解决的呢?
時田:SFC版的话,地图从上到下都是由90度角俯瞰的方格组成的,什么地方可以通行可以说是一目了然。绘图的时候越看越苦恼。该往哪里走,入口在哪里,画的越是写实,越是找不到台阶……这样的事是经常发生的。
这次的HD-2D重制版完全是基于原作的俯瞰地图来做的,并没那么不好理解。虽说如此,但真实感扑面而来的场景还是比比皆是。这是我们多次做了包含关卡设计在内的问卷调查之后,不断的试错调整之后的结果。但是,只有魔王山是很复杂且黑暗,需要多花些心思才能搞懂的。毕竟是魔王山嘛(笑)!
— —说起根据问卷调查进行的调整,我记得最终章如果选了某位主人公,根据到那时为止的游玩方式,Boss会变得超级强劲。
時田:那个地方也在调整。游戏开发已经完成了9成,之后是一边QA,一边进行最终阶段的调试,尽量把所有不合理的地方都解决掉。
以前的话,不合理的地方也是一种乐趣。现在是一旦遇到bug,就停下不玩的时代了。电影也是有看不懂的地方,就不会接着看下去。游戏一旦让人不爽了,就不会接着玩下去。我们的游戏是只有玩到最后再回头看,才会让人产生“原来如此,是这样的一个游戏啊!”的感慨。正因为这样的一种形制,所以我们把游戏调整的让大家都可以玩到最后。取而代之,游戏的隐藏要素和原版一样,我们是以这样的姿态制作的。
— —那么最后,请向期待游戏发售的老玩家和这次才接触这部作品的新玩家们说一句话。
時田:真是让长久以来支持我们的各位久等了。也希望怀着“这游戏是怎么回事!?”之类疑问的新玩家们,能亲自上手来玩一下这个游戏。能体会到各个篇章的有趣之处,还有只有游戏才能成立的剧本构成就再好不过了。这之后,我们会陆续放出各个篇章的声优人选、游戏特征、画面细节等等介绍信息,还请大家多多支持。
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