投票《黑神话:悟空》:极致的东方美学与足够爽快的战斗体验


3楼猫 发布时间:2024-09-01 08:04:21 作者:大寄一场1 Language

前言

  • 首次看到它还是在2020年的8月20号,质量极高的一段实机视频在网上掀起了极大的波澜。有说游戏造假,国内不可能做出这种品质的游戏,也有说这就是村里的第一个大学生的。这种争吵的浪潮直到游戏发售后也依旧停滞不休。本人在游戏发售后便在各个平台上都屏蔽了《黑神话:悟空》的tag,力求不被任何人,任何思想影响我对游戏的判断。

画面表现

  • 毫不夸张的讲,《黑神话:悟空》的画面在目前的游戏梯队里面排在t0级别。游戏向我们展示了郁郁葱葱的黑风山,黄沙漫天的黄风岭,银装素裹的小西天,盘根错节的盘丝洞,崇山峻岭的火焰山以及带火最熟悉的花果山。生态环境之多,画面表现力之强,无不令人赞叹。可以说游戏静下来的每一帧都是一幅画。

  • 除开自然景观,游戏里对人文景观的展示也细致到了夸张的地步,游戏内从大的寺庙到小的泥塑,都蕴含着古老悠久的中式文化。在第三章,极乐谷地图中,追逐头目不白时有一段向上的阶梯,阶梯旁塞满了各式各样的佛雕与充满中式文化的扶梯,制作组特意从现实中扫描景象再放到游戏中,无论你是否了解中式文化,都会感受到极大的震撼。

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第四章隐藏地图紫云山

  • 在每一章节结束后,都会播一小段极为精良的动画(除开第二章采用了木偶戏),这些动画都与本章节的几个头目妖王有关,对西游记与游戏都起到了很好的剧情补充作用。

  • 在动画播放完后,旁白慢慢响起,同时也会有一幅画卷向玩家展示完全。画卷上展示了西游记原著中发生的与本章节有关的故事,不仅采用了古老的绘画技艺,同时当你放大视角到部分角色时,会有互动键让你去了解这个角色的生平与对他的评价。这有助于不了解原著或已经忘的差不多的玩家对本章的故事有更深的理解。

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极乐谷 一念壁

  • 虽然说了很多画面上的优点,但缺点同样存在。首当其冲的便是精美的画面必然会带来的运行卡顿问题,虽然pc端得益于dlss3.5和帧生成技术可以使大多数机型都能稳定六十帧游玩,但dlss带来的画面模糊与帧生成所导致的输入延迟问题依旧存在。

  • 其次便是游戏的光影,得益于虚幻五引擎,游戏中的光影十分逼真,但部分地方光影十分刺眼,而部分地方又黑的看不清五指。在洞穴口,光影的缺陷被无限放大,光影的变化太突兀了,没有平滑的过度,而是一帧就变了过去。

音声体验

  • 游戏音乐十分之多,几乎每个boss战都有专属音乐,不仅如此,游戏还专门为十种变身都做了专属bgm。boss战的bgm也大多并未用很多的乐器去构成很复杂的音乐,仅仅只是用了个别乐器演奏几段简单的旋律,在不分散你的注意力的同时去营造出紧张的氛围感。

  • 至于配音,更是毫无母语羞耻感,处处配的都恰到好处,口型也能对的上,声音与人物性格紧密贴合,丝毫没有犯错。

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战斗表现

  • 作为一个动作游戏,战斗部分则是最受关心的。本作主要攻击方式分为轻棍和重棍,轻棍只有一套动作模组,重棍被分成劈棍、立棍和戳棍三种。轻棍随时都能打出,当没体力时会降低轻棍攻速,最后一下无法挥出。而重棍则需要靠攻击敌人,蓄力或游戏内披挂(装备)或其他道具等多种手段积攒棍势条后打出,重棍有因积攒点数的个数会有动作和伤害上的区分。除此之外还有根据原著改来的法术与长期变身和短期变身等攻击手段,最后还有从隐藏地图中获取的四大法宝。值得一提的是,长枪作为本作除了棍子以外的唯一武器,有一套单独的轻击模组。棍花积攒棍势最快

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战斗ui

  • 这套战斗系统整体体验下来很爽,也不复杂,既能让刚玩arpg的玩家很快上手,也不会让act老手感到无聊。尤其是完美闪避后的音效,堪称《只狼》里的振刀,《apex英雄》里的碎甲声,而完美闪避后留在原地的影子,能模仿出前一秒留在原地的模样,让人感到自己的闪避有多极限,这更使人感到兴奋。

  • 三套棍法搭配上十种变身与五十四种精魄能构筑出多样的build,玩家能一直尝试新的打法,而随时切换的棍法,也能给大佬玩家带来极爽的视觉体验。而在战斗时能切换武器装备与精魄搭配禁字决法术,也让玩家们一直在研究核爆流的极限。

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装备ui

  • 本作的怪物设计数量也十分之多,且头目以上的怪即使是一个家族的“换皮怪”也很难遇到相同动作模组。而关底boss战演出也十分精彩,比如我个人非常喜欢的黄眉boss战,三个阶段,三个不同的场景,加上黄眉止不住的嘴,很好的诠释了何为“极乐佛法”。还有和火焰山土地的那场boss战的黑白场地与溅起的水墨特效也十分华丽

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火焰山土地boss战

  • 当然,本作的战斗系统也并非完美无缺,作为游科的首款3a游戏,本作在对大体型怪和双boss战的处理上显得有些经验不足。大体型怪受击模型小,例如蝜蝂,只有前面的两只爪子受击,而晦月魔君更是灾难,只有双脚受击,一阶段还好,二阶段特别好动,虽然boss难度不高,但频繁的攻击无效还是十分搞心态。

  • 而在镜头方面,大体型boss战在进行攻击时,往往离boss很近,这就导致镜头无法看清boss的全貌,很难通过他的起手去判断他的下一招,甚至有时看不到起手。在双boss战时,除了部分组合技外,大多数时候boss都是一个一个出手,但在例如兴烘掀&掀烘兴时,他们在切换攻击人时,你的锁定和视角不会跟着变,而他们的切换时另一个人会对你发起冲撞,初见大多都会硬吃这一招。

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黄风岭隐藏boss

地图探索

  • 固然本作美术十分优秀,但部分地图在探索方面甚至盖过了我对场景的欣赏。游戏的第一、二、五章都是一条线或是两条线交汇在一起,除开隐藏地图外,基本上跑个一两遍就能探索完全图,但第三章大多数时候都是白皑皑的一片,尤其是苦海那一块,地图还成圆形,辨识度很低,再加上没有小地图,更是分不清自己的方位。第四章盘丝洞更是将地图做的立体分层了,分层中还有岔路前往不同的地方,再加上满地图的虫茧导致我根本分不清哪是哪,我直到后面开始跟着攻略解锁蒲团时才开完所有的盘丝洞土地庙。

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第四章 黄花观

  • 第二个影响地图探索的则是空气墙,本作的空气墙和地图的设计显的十分割裂,在地图上明明是空着的一片,以常识来看是可以上去的,然而就是有堵空气墙将你拦着,又或者明显比角色矮一截的花坛,看着能跳上去,实际还是有堵空气墙将你拦着。这样的设计大大影响玩家的探索欲望,说实话,加个小地图就能让玩家分清哪有空气墙哪没有,但游科为了画面整洁感依旧没加。

  • 另外一个影响地图探索的点则和光影有关,游戏中的洞穴或某些阳光照射不到且没有照明物的地方,在远处看你以为是条小路,但当你走过去后,主角自身会发光照亮那片区域-----是死路。

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第四章隐藏地图紫云山

  • 顺便说一嘴,游科应该是给部分采集物的上方也加了空气墙。部分跳不上去的地方使用跳跃加重击就能跳上来,这里我就是这么上来的

  • 和空气墙相对立的则是没有空气墙的独木桥,在第三章浮屠牢和第四章盘丝洞中,都特意把空气墙撤销了安排几个弓手埋伏你,或是吊挂着的小妖、在拐角的大鬼,都会在你经过时,给你狠狠的一击,在你措不及防的瞬间将你击飞下悬崖。

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下面一个弓手,上面吊挂着个小妖

评分环节

  • 由于这篇文章并非一天写完,在我着手开始写时,我打开了《黑神话:悟空》的tag,社区氛围着实不出所料,无脑乱喷的、看到指责就激动反驳的。游戏的质量是不会因为少数人的诋毁而降低,而公正的批评有助于游戏的成长。

  • 另一方面,对于《黑神话:悟空》而言81分确实低了,但这个分数段却不低了,更谈不上褒姒。确实有部分政治正确的媒体明着恶心你,但游戏真正的评价来自于玩家间的口碑,而不是几个沟槽的媒体。

  • 爱寄摁最终评分:88/100。一款极为优秀的中国3a买断制单机开山之作

最后的最后,求求各位观众姥爷都看到这了,给个点赞,收藏,关注,充电吧,这对我真的很重要

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