【PC遊戲】激戰星璀璨,歡鬥樂無窮


3樓貓 發佈時間:2023-04-26 19:43:19 作者:林大貓 Language

【PC遊戲】激戰星璀璨,歡鬥樂無窮-第0張

因為很喜歡玩手遊,又是格鬥遊戲死忠,所以在很早就關注到這款遊戲了,之前在手機上玩過一段時間,今天登錄steam了,也是很榮幸再次提前體驗到這款遊戲的steam版,雖然差別不大,但還是想給從一些不同的角度淺測下《派對之星》。

【PC遊戲】激戰星璀璨,歡鬥樂無窮-第1張

從簡單到困難:規則與操作的相輝映

在格鬥遊戲FTG這一細分領域,做的好的那幾款,類似拳皇KOF、街頭霸王SF、真人快打MK等作品,一般也不會在遊戲底層規則上花費過多的筆墨,而是以簡單易懂的“操控角色、擊倒對手”為獲勝條件,方法不限、連招不限。同樣的,《派對之星》並沒有刻意地從規則上加以難度——沒有以類似傳統格鬥遊戲的“清空血量、擊倒對手”作為勝利條件,而是“要將敵人擊飛出場外、無法回臺”。這種簡單規則能真正做到打一把就熟悉、玩一次就懂了。即便是作為英雄角色眾多的3D平臺格鬥遊戲,“輕鬆易上手”這一特質也是被當成了slogan的。


【PC遊戲】激戰星璀璨,歡鬥樂無窮-第2張


實際體驗下來我發現,雖然遊戲取勝規則很簡單,但派對之星的操作卻一點都不簡單。基於“要將敵人擊飛出場外、無法回臺”這一取勝要求,《派對之星》的底層邏輯就是——利用英雄各不相同的技能組(將在下文講述)打擊對手,在閃轉騰挪、防禦、連擊、空中擊打、橫向技能、上下技能、抓取等多種招式的配合、組合之下完成對敵人擊飛值的累積,以減弱敵人韌性的同時爭取擊飛敵人的機會。這也是此類遊戲比賽觀賞性的體現。

另外有一點體驗——手柄非常適合這種類型的遊戲。我在之前手遊端的評測中就說了:“手機平臺上格鬥遊戲的發展前景仍處於迷霧中”,原因在於“手機屏幕或許無法打出非常精細且瞬時的操作”。但這次登錄steam,用手柄操作,確實比搓玻璃流暢了很多,很多以前在手機上打不出來的連招,手柄能很容易的打出。

【PC遊戲】激戰星璀璨,歡鬥樂無窮-第3張

在日本頂級格鬥賽事EVO Japan作為比賽項目的《派對之星》,將簡單規則和複雜操作融為一體,其遊戲最內核的格鬥玩法的體驗是在線的。

【PC遊戲】激戰星璀璨,歡鬥樂無窮-第4張

從形象到細節:技能組和角色設計的相契合

作為一款多角色遊戲,就像DotA、LoL這樣上百個英雄的群星璀璨,《派對之星》的角色設計,在我看來走在一條非常難的原創之路上,沒有其他遊戲給角色形象背書,《派對之星》的角色必須依靠他們自己完成原創,這很難,但一旦做好了,對於遊戲壽命的延續會大有裨益。就跟遊戲內核的格鬥玩法一樣,《派對之星》用迥異的技能組“嵌入”一個個原創角色的身體裡:雪人的壯實感和冰雪背景,利用了雪球、雪橇、滑雪板的冰雪相關元素做技能組設計;德瑞克的西部牛仔形象與子彈數限制、手雷、翻滾等技能設定相配合,就有一種“西部牛仔遊戲角色的刻板印象”的感覺在裡面了;最值得稱道的應該還是玩家自創的角色——神木尤里。

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破洞黑絲太懂了

對於神木尤里,基於她手持裝有電風扇的太刀“綠色妖風”、靈動俏皮的鐮鼬形象,做了借風攻擊、快速揮砍的技能組設計,同時根據背景加入可拾取靈氣的被動技能(恢復/減少百分比)。而即便是一把小小的電風扇,也能看出設計的細節:“有關電風扇的款式,我們考慮了原版的老式風扇,偏日式的風車和更具科技感的便攜式電動風扇設計。”因為當時在taptap社區裡看到這個角色的設計全過程,設計文檔裡所寫的這句話恰好印證了“摳細節”這點,同時也得到了下圖的最終設計稿。

【PC遊戲】激戰星璀璨,歡鬥樂無窮-第6張

正如上面這些例子所呈現的,《派對之星》的角色設計,一方面在形象上與其他遊戲中所能見到的角色或許有些重疊,再加上少了點背景故事塑造,顯得有些過於常規且無味;但另一方面這些形象又恰到好處地跟技能組搭配在了一起,放在這款格鬥遊戲裡,並不顯得違和的同時,讓技能組和角色設計之間完成默契配合,構造出一個個雖稱不上完美,但也個性鮮明的角色。

而對於多角色遊戲來說,玩家顯然並不能滿足於基礎技能組的“大眾化”,而是希望獲得“個性化”的角色“自定義”。派對之星提供的自定義,不僅僅是皮膚(雖然皮膚也都挺好看的),還有類似古早LOL的符文系統,嵌入貼紙獲得屬性增益。但這種方式有利有弊,一方面是競技遊戲的屬性提升確實至關重要,或引起部分玩家反感;另一方面也確確實實在給予角色可成長性的同時,讓喜愛、一直玩這個角色的玩家獲得養成感,就彷彿給角色打上了標籤一樣。

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從挑戰到歡樂:多種模式和歡樂玩法的延申

作為一款標榜歡樂屬性的遊戲,就跟LOL並不會只有召喚師峽谷,CSGO也有躲貓貓等娛樂模式一樣,本作自然不會“死板地”只設置了格鬥對戰——在挑戰自我的格鬥對戰之外,其實還有許多提供多人遊玩地模式:亂鬥、組隊、足球、車輪戰以及大逃殺模式等。不同的模式帶來的樂趣和體驗是不同的,我在厭倦了傳統的緊張刺激的格鬥玩法的時候,也喜歡嘗試一下這些不同類型,可惜的是內測匹到的人並不多。

對於大學生來說,找到與室友、同學能歡樂開黑的遊戲至關重要;對於社畜來說,同樣能偶爾與朋友開黑娛樂,促進感情的同時也減輕了工作的疲憊。

其實換個角度想想,不要把《派對之星》當作一款競技向的格鬥遊戲,而是一款隨時可玩的派對遊戲,或許會更貼合這款遊戲的卡通氣質——在派對中與朋友夥伴們搓一把《派對之星》,成為派對裡站到最後的那顆璀璨星星,定是會有無窮的樂趣吧~

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