遊戲與商業的奧秘(國產篇) —— 立項


3樓貓 發佈時間:2024-06-22 21:32:25 作者:小疼 Language

寫這個專欄的時候,對我而言最大的挑戰在於我的文筆,太爛。知識儲備我倒是不怕,因為好說歹說在遊戲圈浸淫多年,除了美術,其他的工種我都做過。在短暫的糾結後,我還是決定用大白話把想說的寫出來,一來不用太咬文嚼字,寫起來更輕鬆一點;二來就像我在讀者面前演講,讓我身心愉悅。這個專欄對於大神都是很淺的道理,但是對於入行不久的新人來講,我覺得還是會有很多幫助的。哦對了,這篇文章並不是教大家如何閉坑的。
好,我們在做遊戲的時候,遇到的第一個問題,就是做什麼遊戲,以及為什麼要做這樣的遊戲。
傳統的立項,一定是做一個可以玩的原型,可能是一個人自己就做了。然後給大家試玩後,覺得玩法很不錯,就投入資源開始正式立項。我們在很多老外寫的關於遊戲開發的書籍上都能看到這樣的套路,大概也是國內2010年左右,中國的手遊公司常見的立項方式。那個時候大家還不會考慮太多的商業套路,很多時候的確是在做遊戲。後來做頁遊的進來,把整個市場商業化了,一下子行業內充斥著ARPU多少、流水多少的聲音。真的感覺就是一夜之間,風向全變了,這也是當時大家喜歡說的,端遊走了十年,頁遊走了五年,手遊只走了兩年。
現在的大公司,立項有比較正規的流程,會有一個專門的產品部門來負責市場調研,做數據分析。然後報告給到老闆後,就坐下來開會討論,制定計劃。當然啦,其實很多大公司是反過來的:老闆先決定做什麼,然後讓相關部門去找數據、做材料來驗證。最後的結果肯定是老闆想要什麼,立項的部門就給什麼。最後還有一些奇葩小公司,那就靈活的多了,大多是隨便想做(抄)什麼就做(抄)什麼。
絕大多數正常的公司,在立項的時候就是從兩個方面進行思考的:1.市場 2.自身。首先研究市場,至少確保自己不落後市場太多,比如說16年9月份這個時間節點去做一款一代卡牌,那肯定完蛋。其次要結合自己的研發實力,這個就是沒有金剛鑽不要攬瓷器活的道理,大家都懂,就不再贅述了。
現在市場究竟是怎麼樣的呢? 首先,市場太飽和了。我們回顧下當時手遊剛起來的時候,最火的是哪些遊戲?湯姆貓、怒鳥、神廟逃亡、切水果。然後是一些輕度的卡牌,我叫mt1、神仙道。然後是一些act,時空獵人、三國之刃、王者之劍;然後是dota傳奇、coc這種;現在是各種mmo。 還有一個呢,就是遊戲越做越好。品質頂級的,比如網易的陰陽師,金山的劍俠世界,在遊戲的製作工藝上來講,是下了非常大的功夫的。次一點的,誅仙、九陰等,最起碼也都是在畫面上做足了功夫。不僅僅是這些大作,現在連休閒類的單機遊戲,品質要求也是很高的。如果品質達不到一定的水準,那遊戲基本是死翹翹的。 遊戲變得原來越複雜,為什麼會越來越複雜,主要是利益。因為這種複雜的遊戲能賺錢,玩家因為花錢而獲得更大的爽快感,從業人員因為玩家花錢而賺到錢,所以就出現了越來越多的複雜遊戲。然後導致了什麼現象呢?就是同質化很嚴重,遊戲都一樣了,還特別多,吸引玩家來玩當然越來越難。為什麼呢?因為賺錢的系統,套路就這麼幾種,都是從端遊或者頁游上摳下來的,經歷過十來年的驗證,可以說是非常靠譜的設計。 那相同套路的遊戲太多了,玩家疲勞了怎麼辦呢?解決方法之一就是套IP。 IP由於知名度高,粉絲效應強,因此天生擁有導量成本低的特點。市場飽和已經不是趨勢了,是事實了,因此能降低導量成本的ip才顯得如此重要。很多時候,ip甚至能掩蓋掉遊戲垃圾的本質。業內最經典的例子:花千骨。品質其實很一般,還超級流氓地抄襲了太極熊貓,但還是在商業上獲得了很大的成功。當然ip不是萬能的,還有很多失敗的作品:單機(跑男三)和網遊(琅琊榜)都有,失敗的原因倒是挺多:遊戲品質不行,推廣力度不大,內部鬥爭等等。 IP分好幾類:影視、小說、端遊、動漫等。不要以為IP是最近幾年才開始流行的,其實主機上已經玩了很多年了,比如神海系列、戰神系列等。與這些遊戲本身就是IP不同,國內大部分遊戲就是蹭IP、影視劇、動漫之類的。特別是網絡小說,現在改編成電視劇,再加上手遊,實在是太熟悉的玩法了,還號稱影遊聯動。這裡還有很多出於資本目的的IP遊戲立項,暫時按下不表。 所以說真的,現在能搞個IP就儘量去搞一個。當然IP價格夜水漲船高,很多團隊實在沒有錢去買,那就只能另謀出路了,我們看看還有哪些玩
還有一種是玩法細分,一般都是規模比較小又是比較有追求的團隊做的,app store付費榜上這種遊戲比較多,有點獨立遊戲的意思。這種遊戲一般的大公司看不上,絕大多數小團隊又沒有追求不高興做。代表作有木七七工作室的冒險與挖礦,用他們的話說,就是做針對中國的中產階級做遊戲。類似的還有椰島工作室的超脫力醫院。在我看來,這種類型的遊戲,可能是創業團隊最好的立項項目了。這一塊,我覺得有必要將來好好細說一下,因為這才是代表了廣大苦逼遊戲人的方向啊。
還有一些另外的套路,就是換皮和山寨。很多團隊最喜歡的就是自己換自己的皮,有一款遊戲有流水了,就會不斷換皮,偷偷給多個發行商。然後山寨也是喜聞樂見,mt系列山寨了個遍吧。山寨在前兩年也有很多成功的作品,比如那個山寨dota傳奇的hero charge,賺了不知道多少錢了,還有igg的那個山寨coc的遊戲。騰訊之前也被稱作山寨大廠,不過現在已經洗的白白了,比其他遊戲廠商不知道高哪裡去了。有能力的公司,山寨是一種很好的手段。就像上面提到的heros charge,我叫mt等,一款遊戲就能養活一家公司,雖然名氣不好聽,但是創作人員肯定是賺了不少錢的。 但是!這種現象現在越來越少了,原因就是研運的精品化,山寨的成本也越來越高。而且版權問題現在大家都看的緊,比如mt3就被網易盯上了。
我們再看看市場上還有什麼打法。這是一類做單機的小公司,專門做一些品質很爛的小包單機遊戲。這種公司,一般研發實力很弱,但是破解能力很強。通過快速山寨換皮,和破解運營商計費這種手段,專坑玩家的錢。這種遊戲竟然不僅能活下去,有的還能活的很滋潤,甚至還誕生了不少以破解運營商計費為核心業務的公司。這裡有很多運營手段,比如說投訴怎麼扛、彈框怎麼彈,然後破解的計費怎麼弄等等,這一些運營手段後續我也會慢慢講。
所以總結下來,市場方面的打法主要就是套IP、細分玩家和玩法、山寨換皮和做坑錢小單機。
一般來講,運用一種最普通的玩法,加上最成熟的經濟系統,然後不計成本的懟美術資源,這就是商業上政治最正確的一種打法。遊戲風險大,所以大家都不敢創新,只能沿著成功者的腳印前進。3A遊戲其實也一樣,神秘海域做了4代,每代的玩法都是一樣的,還有戰勝、決勝時刻、黑魂,日本的有ff、軌跡,都是一樣的套路。
那麼,究竟是什麼造成了遊戲的好壞呢。答案只有一個,那就是製作工藝。遊戲研發是一種很考究的工藝技術,比如說美術是不是能在一個模型上做一套華麗且符合認知的動作;策劃是不是能寫出代入感極強的世界觀。這只是人員方面,還有工具方面,比如說優秀的引擎和編輯器,比如育碧的ubiart framework,世界一流的橫版遊戲引擎。 這時候我們發現,大公司的資源儲備多,因此他們研發出來的遊戲,品質上會比小公司高出一截。但是從創新角度上來講,大公司和小公司的遊戲並沒有什麼區別。所以我只想告訴大家,不要妄想做一款極具創新的遊戲了,其實大家都一樣,只是在拼資源儲備而已,當然獨立遊戲另說。資源儲備主要是在說資金、人才和技術的儲備。遊戲行業馬太效應太嚴重,現在中國的遊戲圈都變成了兩個圈了,一個叫做騰訊網易的遊戲圈,另一個叫做我們的遊戲圈。這是因為騰訊和網易,有著遠遠大於其他公司的資源儲備。
好了,最後總結下現在的幾種玩法: 第一種,套IP,比如誅仙,但是目前好的IP很貴,沒錢就不要考慮,基本也是大廠在玩了; 第二種,細分玩法,有點獨立遊戲的意思,但本質又是商業遊戲,app store付費榜上有一大堆。比如木七七的冒險與挖礦,椰島遊戲的超脫力醫院。這種類型的遊戲是我舉雙手贊成新成立的遊戲工作室去嘗試的,因為大公司看不上,小公司沒情懷不願做。這種遊戲實際上服務於中產階級玩家的遊戲,中產階級玩家一般受教育程度高,且願意為了劇情、品質花錢。 第三種,換皮與山寨,比如我叫mt3。這放在兩三年前絕對沒問題,但是現在版權越來越被重視,也就很難做了,但是小廠依舊可以做,因為根本沒人管; 第四種,破解運營商計費,做有點暗釦意味的單機。這個研發成本小,速度快,但是有一定的法律和道德風險。
如果你現在正好在頭疼做啥遊戲,那就結合自己的資源儲備,往上一套就行了。簡單吧,祝好!

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