究竟什麼是3A遊戲?當我們談論3A時,我們在聊些什麼?


3樓貓 發佈時間:2024-09-21 12:49:42 作者:滿杯百香果zs Language

      寫下這篇文章的原因是在前些天發佈的盤點一下接下來可能會登場的國產3A文章中引起了不少關於3A定義,概念的討論,遂通過蒐集資料,斗膽嘗試解答一下究竟什麼是3A遊戲?當我們談論3A時,我們在談論什麼?文章僅為一家之言,可能存在錯誤,歡迎指正。

究竟什麼是3A遊戲?當我們談論3A時,我們在聊些什麼?-第0張

       先說結論:3A遊戲,這個術語起源於美國,用以評級遊戲的製作規模和質量,是一種非正式的遊戲評價術語,雖然最初源於營銷噱頭,三A也並不能作為評判遊戲是否好玩的標準,但在其發展過程中客觀推動了遊戲產業進步,是值得肯定的。

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一.3A遊戲的定義與演變

 定義:3 A的原教旨主義是3個“A lot of”——

A lot of time——開發時間長 A lot of resources——開發資源(指人力)足 A lot of money——開發資金多

     但從其標準也能很明顯的發現,3A是一個非官方的,不嚴格的定義,多高的開發成本,多少的開發資源,多長的開發時間算3A這些都是很模糊的,拿最後一項money來說,假定今天投入1個億的遊戲叫3A,那十年後萬一發生了嚴重通貨膨脹~/緊縮呢,這個標準是不是也得變?事實是今天投入多少算3A°都沒人說得出。

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因此,3A遊戲更像是一個用於營銷的偽概念噱頭,而3A遊戲的發展歷史也印證了這一點:

二.3A遊戲的歷史發展

    早期電子遊戲行業主要由美國和日本的公司主導,形成了激烈的競爭局面。80年代初,美國的雅達利公司處於領先地位。由於北美是電子遊戲的誕生地,因此在那時全球範圍內幾乎只有美國公司在製造遊戲機。然而,到了80年代末至90年代初,隨著雅達利公司的衰落以及日本遊戲機市場的蓬勃發展,日本成為了全球電子遊戲的中心。特別是任天堂,在這一時期成為了遊戲主機領域的領頭羊,日本廠商的遊戲作品也在此期間顯著超越了美國同行。

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早期萌芽(1990年代末至2000年代初)

      90年代以後,隨著日本經濟泡沫的破裂,日本遊戲公司在技術上的優勢逐漸減弱,幾家主要的主機製造商也失去了往日的輝煌,其中世嘉更是退出了主機市場。任天堂也不再獨佔鰲頭,唯有索尼作為後起之秀依然保持著競爭力。

      此時,美國遊戲產業開始復甦,儘管在遊戲設計上難以匹敵日本同行,但憑藉雄厚的資金實力與技術革新(隨著3D圖形和CD-ROM格式的興起),美國遊戲在畫面上取得了顯著進步,更加趨向於寫實風格。為了彰顯其遊戲產品的優越性,並與日本遊戲形成對比,美國遊戲公司引入了“3A”這一概念,用來描述那些高預算、高質量、大規模的遊戲項目。

     1997年發行的《最終幻想VII》是最早以3A級規模開發的視頻遊戲之一,它憑藉其宏大的敘事、精美的畫面和創新的玩法,奠定了3A遊戲的基礎。通過強調遊戲的製作成本和技術水平,美國遊戲公司找到了對抗日本遊戲的新途徑,即通過增加投資,製作出視覺效果更為震撼、內容更加豐富的產品。隨後,歐洲的遊戲開發商也採納了這一策略,加入了3A遊戲的行列。

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成長與成熟(2000年代中期至2010年代初)

      在美國歐洲都加入3A競賽後,日廠遊戲為了不被落下, 除了任天堂,索尼,卡普空,科樂美在進入21世紀之後都在做所謂的3A遊戲,同時得益於硬件的升級:Xbox 360和PlayStation 3的問世,帶來了更強大的處理能力和更精細的圖形渲染,為3A遊戲提供了更廣闊的舞臺。這一時期,3A遊戲的製作成本和規模迅速攀升,遊戲開始追求電影級別的視覺效果和沉浸式體驗。3A遊戲也迎來了黃金時代:2005年至2011年這一時期,遊戲公司敢於冒險,推出了一系列創新和高質量的遊戲,如《生化奇兵》、《上古卷軸4:湮滅》、《俠盜獵車手4》等,這些遊戲不僅在技術上達到了新的高度,也在敘事和遊戲設計上進行了大膽嘗試。

轉型與挑戰(2010年代中期至今)

       伴隨各3A大作熱銷爆火,各大廠商紛紛下場,但收益背後也伴隨成本與風險的挑戰:隨著3A遊戲開發成本的不斷攀升,遊戲公司開始更加謹慎,傾向於選擇經過市場驗證的題材和玩法,導致遊戲類型趨於同質化。同時,遊戲開發週期延長,年貨和系列遊戲越來越傾向於模仿成功的版本類型和玩法,3A遊戲的創新性受到限制。比如育碧的罐頭。

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     同時在不起眼的角落獨立遊戲異軍突起:面對3A遊戲的高昂成本和風險,獨立遊戲以較小的團隊、較低的成本和獨特的創意,贏得了玩家的喜愛。獨立遊戲的興起,為遊戲行業注入了新的活力,也促使3A遊戲開發者重新思考遊戲的創新性和玩家體驗和文化價值,而不僅僅是規模和成本的堆砌。全球各地的遊戲開發者開始在國際舞臺上嶄露頭角,黑神話·悟空的成功就是一個例證。

  

三.從3A的發展史就能得出3A從誕生開始就不是一個嚴格定義的標準,當然定義的不嚴格還體現在許多方面

因為3A的原教旨定義並沒有規定遊戲必須是高畫質/體量/製作質量,也沒有規定遊戲必須是什麼類型/平臺/購買制度。所以,一個典型的例子就誕生了,沒錯,我要舉的例子就是原神。原神是一個很神奇的例子,它的開發成本在2020年的時候就已經達到了約1億美元的水平,後續更是需要每年投入相當於開發成本兩倍的資源來維持和更新內容,按理說這種成本這種體量的遊戲該是3A大作了吧,但是我現在要說一句,原神是3A大作,估計評論會直接爆炸。

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原神不被大家認可為3A,最重要的一點就是網遊手遊,尤其是氪金抽卡的手遊是處於鄙視鏈最底端的。

3A大作這個詞兒畢竟還是很高貴的,所以玩家認為原神不是3A很正常。

但非常有意思的是蘋果,索尼和英偉達都說原神是3A遊戲,並且曾在相關廣告裡把標註為3A遊戲。

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所以說3A遊戲真的是沒有明確標準,沒有硬性標準也就算了,就連每個人心裡的隱性標準都不一樣,因此總的來說3A遊戲就是被產生用來掌握話語權的營銷話術。

另外還有一點大家至今也沒達成共識:倘若一個遊戲自發布後,又反覆更新維護了很多年,那後續的這些更新維護算不算“開發”?如果答案是“算”,那會得到一個哭笑不得的結果:像《英雄聯盟》Q《穿越火線》這類發佈已有十多年的網遊,它們持續更新維護十多年下來,早已耗費了相當多的time、resource°和money——到頭來它們都是3A遊戲了。

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除非在原教旨定義上再強行認定“3A遊戲必須是單機”。那問題又來了,《俠盜獵車手5》這種正版有捎帶著《俠盜獵車手Online》一起賣的,算單機還是網遊?你說它有單機劇情所以是單機,那哪天《英雄聯盟》也出個類似《魔獸爭霸3:冰封王座~》那樣的劇情模式,它是不是也可以算單機,繼而算3A呢?

 那繼續添加其它限制條件,比如必須是高畫質製作的遊戲……慢著,這個就跟前面提到的通貨膨脹一樣,硬件技術是在不斷進步的哦。就上面提到的《俠盜獵車手5》都是10年前的遊戲了,放現在已經要“感覺畫質不如原神”了,那放現在它還算3A嗎?以“所處時代”的畫質論處也不行,10年代要達到啥水平才算3A,20年代要達到啥水平才算3A?永遠討論不完的。

再比如必須是高容量的遊戲……..那《只狼:影逝二度°》的文件夾容量還沒《英雄聯盟》大,是不是就該開除出3A行列了?而且同樣存在時代問題。

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所以3A從來就沒有一個明確的標準。現在大家每每提到的“3A”,已經較之文首原教旨的那3個A lot of添油加醋了很多了,但依然存在各種無法自圓其說的矛盾。

事實上3A從誕生起,它就是一個營銷概念而非質檢標準。它最初是美國遊戲開發者在遊戲體驗上無法與日本遊戲抗衡時,通過強調技術實力和視覺表現來吸引玩家而創造的。目的是為了給玩家洗腦,讓玩家相信只有那些畫面牛逼、規模宏大的遊戲才值得玩。事實上洗腦也很成功,導致現在有些人對非3A遊戲,尤其是像素風格等復古類型的遊戲,表現出輕視的態度。Switch遊戲機也因此常被一些人以“4399”這樣的標籤調侃,即便它擁有許多創意獨特、玩法新穎的作品。

而從最近幾年類似《搗蛋鵝》《哈迪斯》《邪惡冥刻》這樣非高畫質/容量/製作體量的遊戲,卻能屢屢登上年度最佳名單就能看出——或許玩家大眾對這個營銷概念,正在變得愈來愈不感冒。

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三A遊戲並不代表就一定好玩,最近幾年翻車的3A大作(and某些廠商宣傳的4A大作)比比皆是,很多3A大作雖然擁有超高的畫質,內容卻非常空洞,很多遊戲不是3A但是也非常好玩,所以咱們未來挑選遊戲的時候別去糾結是不是3A,好玩以及適合自己的才是最好的,遊戲是拿來玩的,不是拿來曬數據的。

 但是也不是說3A遊戲完全沒有意義,因為如果沒有3A遊戲遊戲的畫質還有體量是不會發展到如今這個樣子的。所以說3A雖然是個營銷話術,但是它還是實實在在的推動了遊戲行業的發展的。而且目前我們也需要跟上這個概念,因為3A畢竟代表了行業最頂尖的技術,所以我們才會期待黑神化悟空之後還能繼續誕生3A遊戲。


最後迴歸正題,如果在今天要給3A遊戲一個確切,不模糊且與時俱進的定義,個人認為除了傳統的三個 A LOT OF 還應該具備以下幾點

 1.不僅包括了高成本、高體量和高質量的單機遊戲,也涵蓋了那些在技術和藝術上達到頂尖水平的遊戲。同時,3A遊戲的標籤也不再單純代表高品質,而是成為了遊戲製作投入成本的一種定義,包括資金、人力、時間和技術等多方面的成本。

  1. 對高體量的詳細定義:3A遊戲通常擁有龐大的世界觀、複雜的遊戲機制和豐富的遊戲內容。玩家在這些遊戲中可以體驗到數十甚至上百小時的遊戲時長,如《巫師3:狂獵》、《美國末日》和《神秘海域4》等,這些遊戲提供了深度的劇情、開放世界探索和多樣化的任務。

  2. 大廠製作:3A遊戲通常由大型遊戲公司或工作室開發,如Rockstar Games、CD Projekt RED、Naughty Dog等,這些公司擁有龐大的開發團隊和豐富的資源,能夠支持大規模的遊戲製作。

  3. 文化內涵與創新:3A遊戲往往具有深厚的文化內涵和創新元素,如《刺客教條》系列讓玩家領略各種風土人情與社會變遷,而《黑神話·悟空》則將中國古典名著《西遊記》融入遊戲,展現了獨特的文化魅力。

  4. 高度的可玩性和創新性,除了高畫質和豐富的劇情之外,3A遊戲還強調高度的可玩性和創新性。遊戲通常包含多種多樣的玩法元素,如開放世界的探索、複雜的戰鬥系統、角色成長機制等,旨在提供持久的娛樂價值。此外,許多3A遊戲還會嘗試引入新的遊戲機制或設計理念,推動遊戲行業的進步。

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