《神筆談兵》評測:除了馬良筆,還需張良計


3樓貓 發佈時間:2023-02-03 14:57:49 作者:hjyx01 Language

在2023年的獨立遊戲“開盲盒”過程中,最先帶給我驚喜的是《神筆談兵》,當然它大概也不能算是黑馬,因為在去年的gamescom award中就榮雍了最佳獨立遊戲獎。簡單來說,它讓我們課本上曾經學過的“神筆馬良”的故事成為了現實——在遊戲中對弈的兩個對手,都用使用自己的畫筆創造形形色色生物的能力,然後使用這些用墨水創造出來的生物,在歐洲中世紀風格羊皮紙製成的書籍上決一勝負。

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“神筆”玩法與動物特色

《神筆談兵》最開始吸引人目光的部分在於,我們可以使用墨水和畫筆製造生物來完成回合制戰鬥,戰鬥的目標是消滅對方的“主將”。畫出來的單位在第一回合會陷入沉睡,然後從下一回合開始依次行動,行動完之後同樣會陷入沉睡。但部分英雄技能和生物技能可以單體或者範圍喚醒友軍,從而達成“亂序”,同樣,你也可以設法讓敵人高威脅的單位陷入沉睡,從而跳過當前的回合。

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召喚生物需要墨水,墨水的生成方式包括了英雄天賦的每回合獲取、地圖生成的墨堆、擊殺敵人單位生成的墨堆,佔據更多的墨水資源就意味著在拉鋸戰中更有底氣。但也不能一味地拖延下去,因為遊戲還存在著類似於PUBG“毒圈”一樣的環境傷害設定——隨著遊戲回合數的進行,致命的業火將燃燒在戰場的外圍,迫使著玩家必須要向彼此移動,展開為了搶奪生存空間的決絕死戰。

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這些生物按照職業劃分成了血量與傷害出色,還可以格擋正面的部分傷害,但是攻擊範圍較小的劍士、擁有中程攻擊能力的長矛手、能夠打擊遠處敵人的弓箭手等各類職業。每個職業都有一些職業特定的技能,比如劍士擁有攻擊身前與身後的旋風斬,弓箭手擁有攻擊遠處三個格子的箭雨,長矛手擁有戳刺等等。

高級兵種擁有的技能則更多,比如主教可以回覆血量,還有給與祝福、樂手則可以喚醒隊友和干擾敵人等、終極的大惡魔幫康納和蛋花更是擁有3-4種遠程的傷害技能,就像是《魔法門之英雄無敵》一樣,低階的兵種依靠便宜和成型快可以迅速建立優勢,而高階的兵種也能憑藉獨特的能力一舉扭轉戰局。

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除了基礎兵種的差異以外,《神筆談兵》中戰鬥單位的特性還在於其動物種族所附帶的屬性:以狗、兔子、狐狸、驢子、蝸牛等形象展現,但身著歐中中世界風格的服飾、武器或者是樂器,其呈現出來的屬性特色,則結合了動物本身的特點,也有著一些“職業屬性”方面的區分。

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本作戰鬥單位的“動物屬性”含有一些嘀笑皆非的元素,而非是一板一眼的照搬自自然界的動物,比如驢子的武器是小號,然後它可以用小號“叫醒”已經行動完畢陷入沉睡的友軍,還可以用臀部“放大”自己的臭屁,來讓臨近三格的單位進入暈眩狀態......

又比如蝸牛需要耗費大量的墨水,作為終極單位純在,它雖然移動緩慢,卻可以吞噬眼前的任意單位......

此外還有一些動物的設計則是貼合著現實人物的形象,比如“白貓”身穿主教服,擔任一個神職人員,也莫名的有一種契合感,這就和驢子樂手的“小號”一樣,都達成了一種奇妙的荒誕感。

而這樣一種體驗以“畫筆”的形式展現出來,又有一種荒誕中透露著現實的複雜體驗。

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本作最有特色的設定而類似於兔子和狐狸這樣的單位則具備“靈巧屬性”,可以讓他們更加容易避開對方的精確攻擊——本作的攻擊傷害判定是一種非常特別的方式,比如傷害4到7,是一個快速移動的條在由數字4、5、6、7組成的區間上快速移動,手動控制停下來的位置就是最終造成的傷害值。然後如果是具備靈巧屬性,那麼攻擊這個單位時移動的更快,反之“笨拙”屬性的單位因為移動條的速度緩慢,更加容易對其造成致命的傷害。

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可以撥棋子,還能掀桌子

與一般的“對弈”遊戲不同在於:《神筆談兵》中,作為象棋“帥”一樣存在的墨師,雖然同樣移動遲緩,但是卻擁有非常強大的戰鬥力,除了利用墨水召喚單位以外。墨師還擁有5個主動技能和若干被動技能,可以很大程度的改變戰局。

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主動技能根據所選擇墨師的特性決定,比如大師是引爆、喚醒、群體催眠;騎士是猛擊(5點AOE固定傷害)、突襲(5點固定傷害)、喚醒等等——這種直接用“拳頭”給與棋子傷害的玩法,有一點“掀桌子”的感覺,也是本作突破常規的一種體現。被動技能則需要根據墨師的技能特色予以搭配,比如“每日聖餐”可以在回合開始時給所有單位回血,比較適配黑修女的保場面玩法、“善後補償”墨獸死亡後回覆3點墨水,則最適合大師的自爆流(不過資源補給類是百搭)、“節墨有方”6費以下的墨獸墨水消耗再減一、“白銀之手”當對友方單位使用技能時給與1點祝福(提升1點傷害和命中,最多3層)。

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雖然每個墨師擁有各異的技能,不過主動技能最值得一提的還是固定包含的“左推”和“右推”,每回合可以執行一次,可以把一個單位往左或者往右撥動一格。這看起來並不是什麼太了不起的能力,但是因為《神筆談兵》特殊的“跌落秒殺”機制,事實上反而是玩法的核心——遊戲將單位從戰場邊緣推下,包括“2樓”推到“1樓”,都會形成直接的秒殺,甚至對於終極單位或者墨師也同樣如此。

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進一步強化這種“推殺”機制的原因在於本作被推的單位並不會被前方的其他單位阻擋,而是會停留在存在空位的第一格,所以在很多情況下,看起來一個單位還很安全,但如果它和“懸崖邊緣”的路線突然被連通(比如在空位召喚一個木桶),那麼就可以憑空形成一個“秒殺”環境——在第一關的BOSS,就很好的給我們在“推殺”方面上了一課:地圖由左右兩側的“三層樓梯”構成,每層樓梯包含三格,看起來從BOSS下方衝鋒上去是最佳的擊殺方式,那麼三格樓梯的左邊或者右邊因為靠近“懸崖”會被推下去而不安全,那麼中間呢?中間同樣是死亡陷阱,因為BOSS可以在左側或者右側召喚一個單位,然後完成對我們“推殺”的combo。

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“推殺”的執行不僅僅限於墨師,遊戲中每個戰鬥單位都有“前推”能力,可以把單位向面前推動,這樣就大大豐富了這樣一個簡單機制中可能蘊藏的變化。而遊戲中期開始,也出現了只有特定顏色單位可以通過的“大門”,形成一個對某一方安全,而對另一方是死亡通路的差異化設計,進一步深化了其中的策略性。

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交替行動建立的棋類體驗

《神筆談兵》獲得獨立遊戲大獎的原因,以及它在玩法方面創新性的呈現,很大程度在於,它通過“交替行動”,最大限度達成了一種下棋般的“對弈體驗”——下棋很重要的規則就是交替行動:比如象棋、國際象棋和圍棋,都是對弈者輪流落子。

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然而事實上,在電子遊戲中除了真棋類遊戲,哪怕是最接近“下棋體驗”的《陷陣之志》,採用的也是“整隊交替”——即我方的三架機體輪流行動完畢之後才輪到敵方,這也是一般回合制戰鬥的遊戲,比如JRPG或者SLG、SRPG中所慣常採用的方式。一般來說對於回合制玩法的豐富會在時間軸上做文章,比如《最終幻想》開始使用的CTB系統加入了行動快慢的概念,讓“速度”成為了改變回合策略的重要一環。

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那麼“交替行動”的意義在哪呢?在於優勢方無法形成對劣勢方的“碾壓”勢態,從而避免回合制遊戲變成純粹的數值比拼——比如一場5對2的戰鬥,由於處於人數劣勢的2戰士方因為可以和對方交替行動,雖然每個單位需要分攤更多的傷害,但是在輸出機會上卻不會吃虧,如果是一個高級兵種+一個醫療單位,甚至能完成漂亮的反殺。當然,類似於另一個採用交替回合制的戰棋遊戲《旗幟的傳說》,本作當其中一方只剩1個可行動單位時(包括陷入睡眠)也會陷入優勢方可以連續行動的“掠奪”狀態:所以如果你的墨師真的變成光桿司令,離失敗也就不遠了。

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當然,在劣勢時依然有翻盤的操作空間並不是可以隨意行動的資本,如同上文提到的變化豐富的“推殺”玩法,本作在每次行動時都需要對其後果,乃至於2-3步之後產生的影響進行審慎的思考,一步天堂,一步地獄,“2D XCOM”可能不是說說而已。

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“桌遊化”與電子遊戲節奏上的天然水土不服

當然,《神筆談兵》這款遊戲也有很多其自身的問題,其中最大的問題來自於它玩法深度的優勢本身,因為這種“精細化設計”的複雜規則,有一些核心玩家向的“卓優化”趨勢,即深入掌握和了解玩法後會覺得有咀嚼的味道。但換言之,這也意味著其有比較高昂的入門門檻。而本作在新手引導與UI設計上,也正好沒能完成非常出色的工作。

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對於《神筆談兵》而言,充分展現其潛力的玩法可能是對弈,但遊戲給出的是兩個PVE玩法——其中包含一個自由的墨師對戰,還有一個《殺戮尖塔》風格的肉鴿玩法(旅途),雖然肉鴿玩法的設計也算精良,通過倦怠值、名望值等實現了一些策略方面的新意,但終歸沒有改變其難以入門和節奏偏慢的問題。

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從最近獨立遊戲的發展趨勢來看,這款遊戲大概也會比較挑人,因為它稍微有一點反潮流——在過去幾年,大放異彩的是《loop hero》這樣只用做抉擇不用自己動遊戲:基於卡卡頌桌遊地塊玩法的遊戲有很多,但這樣一個只用做抉擇、不用移動、自動戰鬥的遊戲,因為足夠簡化第一次實現了這個類型的流行;

《吸血鬼倖存者》和眾多的倖存者類遊戲同樣是如此,它們同樣把玩家需要考慮的元素簡化到極致,但也可以通過“輕度動腦”來完成一種另類的肉鴿樂趣。

不過遊戲行業同樣需要生態的多樣性,玩家們除了會需要《吸血鬼倖存者》這樣的輕度放鬆品,有《神筆談兵》這樣反潮流複雜玩法的遊戲,同樣也是一種幸事。


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