在2023年的独立游戏“开盲盒”过程中,最先带给我惊喜的是《神笔谈兵》,当然它大概也不能算是黑马,因为在去年的gamescom award中就荣雍了最佳独立游戏奖。简单来说,它让我们课本上曾经学过的“神笔马良”的故事成为了现实——在游戏中对弈的两个对手,都用使用自己的画笔创造形形色色生物的能力,然后使用这些用墨水创造出来的生物,在欧洲中世纪风格羊皮纸制成的书籍上决一胜负。
“神笔”玩法与动物特色
《神笔谈兵》最开始吸引人目光的部分在于,我们可以使用墨水和画笔制造生物来完成回合制战斗,战斗的目标是消灭对方的“主将”。画出来的单位在第一回合会陷入沉睡,然后从下一回合开始依次行动,行动完之后同样会陷入沉睡。但部分英雄技能和生物技能可以单体或者范围唤醒友军,从而达成“乱序”,同样,你也可以设法让敌人高威胁的单位陷入沉睡,从而跳过当前的回合。
召唤生物需要墨水,墨水的生成方式包括了英雄天赋的每回合获取、地图生成的墨堆、击杀敌人单位生成的墨堆,占据更多的墨水资源就意味着在拉锯战中更有底气。但也不能一味地拖延下去,因为游戏还存在着类似于PUBG“毒圈”一样的环境伤害设定——随着游戏回合数的进行,致命的业火将燃烧在战场的外围,迫使着玩家必须要向彼此移动,展开为了抢夺生存空间的决绝死战。
这些生物按照职业划分成了血量与伤害出色,还可以格挡正面的部分伤害,但是攻击范围较小的剑士、拥有中程攻击能力的长矛手、能够打击远处敌人的弓箭手等各类职业。每个职业都有一些职业特定的技能,比如剑士拥有攻击身前与身后的旋风斩,弓箭手拥有攻击远处三个格子的箭雨,长矛手拥有戳刺等等。
高级兵种拥有的技能则更多,比如主教可以回复血量,还有给与祝福、乐手则可以唤醒队友和干扰敌人等、终极的大恶魔帮康纳和蛋花更是拥有3-4种远程的伤害技能,就像是《魔法门之英雄无敌》一样,低阶的兵种依靠便宜和成型快可以迅速建立优势,而高阶的兵种也能凭借独特的能力一举扭转战局。
除了基础兵种的差异以外,《神笔谈兵》中战斗单位的特性还在于其动物种族所附带的属性:以狗、兔子、狐狸、驴子、蜗牛等形象展现,但身着欧中中世界风格的服饰、武器或者是乐器,其呈现出来的属性特色,则结合了动物本身的特点,也有着一些“职业属性”方面的区分。
本作战斗单位的“动物属性”含有一些嘀笑皆非的元素,而非是一板一眼的照搬自自然界的动物,比如驴子的武器是小号,然后它可以用小号“叫醒”已经行动完毕陷入沉睡的友军,还可以用臀部“放大”自己的臭屁,来让临近三格的单位进入晕眩状态......
又比如蜗牛需要耗费大量的墨水,作为终极单位纯在,它虽然移动缓慢,却可以吞噬眼前的任意单位......
此外还有一些动物的设计则是贴合着现实人物的形象,比如“白猫”身穿主教服,担任一个神职人员,也莫名的有一种契合感,这就和驴子乐手的“小号”一样,都达成了一种奇妙的荒诞感。
而这样一种体验以“画笔”的形式展现出来,又有一种荒诞中透露着现实的复杂体验。
本作最有特色的设定而类似于兔子和狐狸这样的单位则具备“灵巧属性”,可以让他们更加容易避开对方的精确攻击——本作的攻击伤害判定是一种非常特别的方式,比如伤害4到7,是一个快速移动的条在由数字4、5、6、7组成的区间上快速移动,手动控制停下来的位置就是最终造成的伤害值。然后如果是具备灵巧属性,那么攻击这个单位时移动的更快,反之“笨拙”属性的单位因为移动条的速度缓慢,更加容易对其造成致命的伤害。
可以拨棋子,还能掀桌子
与一般的“对弈”游戏不同在于:《神笔谈兵》中,作为象棋“帅”一样存在的墨师,虽然同样移动迟缓,但是却拥有非常强大的战斗力,除了利用墨水召唤单位以外。墨师还拥有5个主动技能和若干被动技能,可以很大程度的改变战局。
主动技能根据所选择墨师的特性决定,比如大师是引爆、唤醒、群体催眠;骑士是猛击(5点AOE固定伤害)、突袭(5点固定伤害)、唤醒等等——这种直接用“拳头”给与棋子伤害的玩法,有一点“掀桌子”的感觉,也是本作突破常规的一种体现。被动技能则需要根据墨师的技能特色予以搭配,比如“每日圣餐”可以在回合开始时给所有单位回血,比较适配黑修女的保场面玩法、“善后补偿”墨兽死亡后回复3点墨水,则最适合大师的自爆流(不过资源补给类是百搭)、“节墨有方”6费以下的墨兽墨水消耗再减一、“白银之手”当对友方单位使用技能时给与1点祝福(提升1点伤害和命中,最多3层)。
虽然每个墨师拥有各异的技能,不过主动技能最值得一提的还是固定包含的“左推”和“右推”,每回合可以执行一次,可以把一个单位往左或者往右拨动一格。这看起来并不是什么太了不起的能力,但是因为《神笔谈兵》特殊的“跌落秒杀”机制,事实上反而是玩法的核心——游戏将单位从战场边缘推下,包括“2楼”推到“1楼”,都会形成直接的秒杀,甚至对于终极单位或者墨师也同样如此。
进一步强化这种“推杀”机制的原因在于本作被推的单位并不会被前方的其他单位阻挡,而是会停留在存在空位的第一格,所以在很多情况下,看起来一个单位还很安全,但如果它和“悬崖边缘”的路线突然被连通(比如在空位召唤一个木桶),那么就可以凭空形成一个“秒杀”环境——在第一关的BOSS,就很好的给我们在“推杀”方面上了一课:地图由左右两侧的“三层楼梯”构成,每层楼梯包含三格,看起来从BOSS下方冲锋上去是最佳的击杀方式,那么三格楼梯的左边或者右边因为靠近“悬崖”会被推下去而不安全,那么中间呢?中间同样是死亡陷阱,因为BOSS可以在左侧或者右侧召唤一个单位,然后完成对我们“推杀”的combo。
“推杀”的执行不仅仅限于墨师,游戏中每个战斗单位都有“前推”能力,可以把单位向面前推动,这样就大大丰富了这样一个简单机制中可能蕴藏的变化。而游戏中期开始,也出现了只有特定颜色单位可以通过的“大门”,形成一个对某一方安全,而对另一方是死亡通路的差异化设计,进一步深化了其中的策略性。
交替行动建立的棋类体验
《神笔谈兵》获得独立游戏大奖的原因,以及它在玩法方面创新性的呈现,很大程度在于,它通过“交替行动”,最大限度达成了一种下棋般的“对弈体验”——下棋很重要的规则就是交替行动:比如象棋、国际象棋和围棋,都是对弈者轮流落子。
然而事实上,在电子游戏中除了真棋类游戏,哪怕是最接近“下棋体验”的《陷阵之志》,采用的也是“整队交替”——即我方的三架机体轮流行动完毕之后才轮到敌方,这也是一般回合制战斗的游戏,比如JRPG或者SLG、SRPG中所惯常采用的方式。一般来说对于回合制玩法的丰富会在时间轴上做文章,比如《最终幻想》开始使用的CTB系统加入了行动快慢的概念,让“速度”成为了改变回合策略的重要一环。
那么“交替行动”的意义在哪呢?在于优势方无法形成对劣势方的“碾压”势态,从而避免回合制游戏变成纯粹的数值比拼——比如一场5对2的战斗,由于处于人数劣势的2战士方因为可以和对方交替行动,虽然每个单位需要分摊更多的伤害,但是在输出机会上却不会吃亏,如果是一个高级兵种+一个医疗单位,甚至能完成漂亮的反杀。当然,类似于另一个采用交替回合制的战棋游戏《旗帜的传说》,本作当其中一方只剩1个可行动单位时(包括陷入睡眠)也会陷入优势方可以连续行动的“掠夺”状态:所以如果你的墨师真的变成光杆司令,离失败也就不远了。
当然,在劣势时依然有翻盘的操作空间并不是可以随意行动的资本,如同上文提到的变化丰富的“推杀”玩法,本作在每次行动时都需要对其后果,乃至于2-3步之后产生的影响进行审慎的思考,一步天堂,一步地狱,“2D XCOM”可能不是说说而已。
“桌游化”与电子游戏节奏上的天然水土不服
当然,《神笔谈兵》这款游戏也有很多其自身的问题,其中最大的问题来自于它玩法深度的优势本身,因为这种“精细化设计”的复杂规则,有一些核心玩家向的“卓优化”趋势,即深入掌握和了解玩法后会觉得有咀嚼的味道。但换言之,这也意味着其有比较高昂的入门门槛。而本作在新手引导与UI设计上,也正好没能完成非常出色的工作。
对于《神笔谈兵》而言,充分展现其潜力的玩法可能是对弈,但游戏给出的是两个PVE玩法——其中包含一个自由的墨师对战,还有一个《杀戮尖塔》风格的肉鸽玩法(旅途),虽然肉鸽玩法的设计也算精良,通过倦怠值、名望值等实现了一些策略方面的新意,但终归没有改变其难以入门和节奏偏慢的问题。
从最近独立游戏的发展趋势来看,这款游戏大概也会比较挑人,因为它稍微有一点反潮流——在过去几年,大放异彩的是《loop hero》这样只用做抉择不用自己动游戏:基于卡卡颂桌游地块玩法的游戏有很多,但这样一个只用做抉择、不用移动、自动战斗的游戏,因为足够简化第一次实现了这个类型的流行;
《吸血鬼幸存者》和众多的幸存者类游戏同样是如此,它们同样把玩家需要考虑的元素简化到极致,但也可以通过“轻度动脑”来完成一种另类的肉鸽乐趣。
不过游戏行业同样需要生态的多样性,玩家们除了会需要《吸血鬼幸存者》这样的轻度放松品,有《神笔谈兵》这样反潮流复杂玩法的游戏,同样也是一种幸事。