【毀滅戰士:永恆】吐槽一下——大師關卡-火星核心-經典模式-最低難度


3樓貓 發佈時間:2021-12-16 13:35:40 作者:FallenSwing Language

這關真的好陰間啊,我就納悶怎麼能在一個優秀的框架下呈現這麼噁心的體驗。

玩這關之前我隱約覺得大師關卡可能會折磨,只為了拿個獎勵,選了最低難度。開始了漫長的折磨。這關打了有一個半小時吧,已經意識模糊了。

整個關卡只有一個核心思想,堆怪,空間站裡很多狹小空間,戰役中是放置收藏品或者補給品的,這關卡里統統放上怪物,走一兩步來到小房間,在出門的一剎那給你紅門關起來,臉上刷倆地獄騎士,拐角刷仨生化肥球,房間另一端出個召喚師,中間幾個肥蛛放盾牌擋路。這在關卡里是相當常見的配置,戰役中是戰鬥探索跑酷的相互調劑,這裡就成了一萬個怪物往你臉上懟,一個房間出五六波怪,每次都是同一種重型超重型惡魔半打,加無限刷的炮灰。如此推進下去,我早就開始盼著結束了,結果各種意想不到的地方也能封起來讓你刷幾波怪,本來這地圖就沒啥複雜結構,過一個門關起來打上十來二十分鐘,下一個門又是。好不容易到了大一點的房間,以為我可以閃轉騰挪了,結果給我充上濃霧,地上噴上淤泥,不知道哪兒刷了增益圖騰又開始放烈鞭和肥球。等到開放場景重複這一套,開始堆暴君、獵人、掠奪者,我尋思已經刷了三四五六波了,實在是受不了,一發bfg了事,好嘛,還有三四波,波波不重樣。

設計者是不是誤會了玩家的爽點?就算我喜歡割草刷分數,玩遊玩過程中心態也是有曲線的,要是一直幹同一件事,會很麻木,一個很長流程的地圖,我老是在沒啥設計的房間裡割草,那幹嘛要跑地圖呢。有幾個平臺的怪是不強制要求打的,於是我直接跑酷走了,結果導致有的場景下我刷了近十波怪開始尋思是不是可以不打()

折磨過程中我在想,是不是因為我選了最低難度,怪的傷害低換來的代價是怪的數量大幅增加,但是我還是否決了這個猜測,因為這樣說不準孰難孰易了,高難度下應該也是一樣的敵人配置。個人而言,高難度是有樂子的,可以採用競技場模式,固定場景,有限資源,短一點的敵人波數,安排一些非必要的挑戰,做了可以有獎勵能加分或者降難度。等等,這好像就是惡魔大軍模式。

這個關卡的設計者應該是思想出了問題,交了一份很糟糕的作業。沖淡了我對整個遊戲的好感,當然我也可以選擇不玩,這應該是個例,畢竟超級血巢的大師關卡就沒這麼離譜。

【毀滅戰士:永恆】吐槽一下——大師關卡-火星核心-經典模式-最低難度-第1張

關底傳送門前的一堆生化肥球,截圖的時候我背後還有四隻。

關底傳送門前,最後一場強制戰鬥,岩漿和小平臺,給我補了一發BFG彈藥,心裡咯噔一聲,心想差不多得了。打完八個生化肥球,又刷了三個暴君立在傳送門前,暴君這怪本身是不難打的,但這時候已經很不想玩了。拿不準他又有幾波怪,結果最後一發BFG沒有用就結束了,感覺很腦溢血。


【毀滅戰士:永恆】吐槽一下——大師關卡-火星核心-經典模式-最低難度-第2張

獎勵皮膚也就一般

本身我理解的大師關卡是把戰役用過的地圖價值給榨取幹,比如更改路線、流程、解密、重新設計怪物的佈陣,將戰役中的收集物替換成經典模式下的武器解鎖、模塊,怪物配置可以適當地增加難度,更有挑戰性。不要使用封閉房間強制戰鬥,可以設置某區域怪物清完才能開門,如果實在難,玩家就回頭找別的武器或模塊再來挑戰,這樣形成一個良好的邏輯閉環,也更像是個半開放世界。當然這似乎已經突破了永恆目前的框架了。現實一點,超級血巢大師關卡玩著就很不錯,當然也得益於本身地圖就足夠優秀。

#我的年度遊戲總結#


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