【毁灭战士:永恒】吐槽一下——大师关卡-火星核心-经典模式-最低难度


3楼猫 发布时间:2021-12-16 13:35:40 作者:FallenSwing Language

这关真的好阴间啊,我就纳闷怎么能在一个优秀的框架下呈现这么恶心的体验。

玩这关之前我隐约觉得大师关卡可能会折磨,只为了拿个奖励,选了最低难度。开始了漫长的折磨。这关打了有一个半小时吧,已经意识模糊了。

整个关卡只有一个核心思想,堆怪,空间站里很多狭小空间,战役中是放置收藏品或者补给品的,这关卡里统统放上怪物,走一两步来到小房间,在出门的一刹那给你红门关起来,脸上刷俩地狱骑士,拐角刷仨生化肥球,房间另一端出个召唤师,中间几个肥蛛放盾牌挡路。这在关卡里是相当常见的配置,战役中是战斗探索跑酷的相互调剂,这里就成了一万个怪物往你脸上怼,一个房间出五六波怪,每次都是同一种重型超重型恶魔半打,加无限刷的炮灰。如此推进下去,我早就开始盼着结束了,结果各种意想不到的地方也能封起来让你刷几波怪,本来这地图就没啥复杂结构,过一个门关起来打上十来二十分钟,下一个门又是。好不容易到了大一点的房间,以为我可以闪转腾挪了,结果给我充上浓雾,地上喷上淤泥,不知道哪儿刷了增益图腾又开始放烈鞭和肥球。等到开放场景重复这一套,开始堆暴君、猎人、掠夺者,我寻思已经刷了三四五六波了,实在是受不了,一发bfg了事,好嘛,还有三四波,波波不重样。

设计者是不是误会了玩家的爽点?就算我喜欢割草刷分数,玩游玩过程中心态也是有曲线的,要是一直干同一件事,会很麻木,一个很长流程的地图,我老是在没啥设计的房间里割草,那干嘛要跑地图呢。有几个平台的怪是不强制要求打的,于是我直接跑酷走了,结果导致有的场景下我刷了近十波怪开始寻思是不是可以不打()

折磨过程中我在想,是不是因为我选了最低难度,怪的伤害低换来的代价是怪的数量大幅增加,但是我还是否决了这个猜测,因为这样说不准孰难孰易了,高难度下应该也是一样的敌人配置。个人而言,高难度是有乐子的,可以采用竞技场模式,固定场景,有限资源,短一点的敌人波数,安排一些非必要的挑战,做了可以有奖励能加分或者降难度。等等,这好像就是恶魔大军模式。

这个关卡的设计者应该是思想出了问题,交了一份很糟糕的作业。冲淡了我对整个游戏的好感,当然我也可以选择不玩,这应该是个例,毕竟超级血巢的大师关卡就没这么离谱。

【毁灭战士:永恒】吐槽一下——大师关卡-火星核心-经典模式-最低难度-第1张

关底传送门前的一堆生化肥球,截图的时候我背后还有四只。

关底传送门前,最后一场强制战斗,岩浆和小平台,给我补了一发BFG弹药,心里咯噔一声,心想差不多得了。打完八个生化肥球,又刷了三个暴君立在传送门前,暴君这怪本身是不难打的,但这时候已经很不想玩了。拿不准他又有几波怪,结果最后一发BFG没有用就结束了,感觉很脑溢血。


【毁灭战士:永恒】吐槽一下——大师关卡-火星核心-经典模式-最低难度-第2张

奖励皮肤也就一般

本身我理解的大师关卡是把战役用过的地图价值给榨取干,比如更改路线、流程、解密、重新设计怪物的布阵,将战役中的收集物替换成经典模式下的武器解锁、模块,怪物配置可以适当地增加难度,更有挑战性。不要使用封闭房间强制战斗,可以设置某区域怪物清完才能开门,如果实在难,玩家就回头找别的武器或模块再来挑战,这样形成一个良好的逻辑闭环,也更像是个半开放世界。当然这似乎已经突破了永恒目前的框架了。现实一点,超级血巢大师关卡玩着就很不错,当然也得益于本身地图就足够优秀。

#我的年度游戏总结#


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