本文作者:#老實人評測#sugar
有幸在幾個月前參與了萬界之門的內部測試,雖然筆者並不是很想再評測DBG卡牌遊戲了,但我認為萬界在一系列同類遊戲中,
DBG卡牌遊戲究竟應該怎麼創新?
萬界之門是一款在遺蹟中探險的Roguelike卡牌DBG遊戲。說到這類遊戲,就不可能繞得開殺戮尖塔。雖然不能說殺戮尖塔是這類遊戲的開山鼻祖(真正的鼻祖應該是Dream Quest),但其成就絕對是這類遊戲中最高的。
殺戮尖塔帶火了這個類型,尖塔基本上奠定了DBG遊戲關於打牌部分的基本框架,這也為其帶來了生命力極其旺盛的創意工坊。如今想要嘗試製作這類遊戲,其難度和限制相對而言都變得相當高。如果不在機制上創新,那似乎還不如去玩殺戮尖塔的創意工坊。
但,究竟應該怎麼去開闢自己的路呢?
殺戮尖塔創意工坊的火熱帶來一系列百花齊放、異想天開的新內容,卻也收窄了這類遊戲後來者前進的路。
這也在一定程度上讓我特別不喜歡評測這類遊戲。如果沒有新機制,那這些後來者的遊戲到底算是站在巨人肩膀上,還是只是對巨人拙劣的模仿呢?
我們想做純粹打牌的DBG!
決定為萬界之門好好寫一篇推薦文的我,決定採訪一下製作人,以獲得更多有關萬界之門的信息。
我表達了對萬界之門在遊戲中加入的兩個創新系統的喜愛,也詢問了製作人對於DBG卡牌遊戲創新相關的問題。
他認為以尖塔為底層的DBG模式,仍然有著相當多的設計空間。雖然市面上有著將塔防和DBG結合起來的Ratropolis(鼠之城邦)和將戰棋和DBG結合的火焰審判,這種另闢蹊徑的做法,但萬界之門還是希望做一款純打牌的遊戲。
附魔和傳送門帶來的獨特體驗
萬界之門的創新正如他們自己所說,要做一款純打牌的遊戲,遊戲中兩個頗具創新的新機制——附魔和傳送門,皆是圍繞著打牌展開的。
附魔系統允許玩家給卡牌附魔,令卡牌在使用的時候有額外效果。並且與此對應的,給卡牌新增了一個類似於裝備鑲嵌孔的設定,卡牌上孔的數目決定了卡牌附魔次數的上限。
傳送門允許玩家把卡牌丟進傳送門中,然後從牌庫中抽一張牌,丟進去的牌會根據傳送門的不同,附魔不同的效果。
雖然是兩個新機制,但遊戲中它們的結合相當的緊密。遊戲的大部分流派都依賴於附魔,而傳送門則是為玩家提供了附魔特殊渠道,順帶還能調整手牌。
投入傳送門的卡牌在當前回合無法使用,這一特性也迫使玩家需要仔細考慮投入傳送門中的卡牌,這進一步增強了遊戲的策略性。
萬界之門本身的roguelike要素就已經讓每一局的遊戲充滿未知體驗,而附魔和傳送門這兩個系統的存在,則在原有的基礎上極大的豐富了遊戲內容,不僅催生了更多卡組構築的流派,也給玩家留下更多的可操作空間。
構築流派與風格
作為一個純粹的DBG打牌遊戲,萬界之門中卡牌的構築流派應該是許多玩家關注的重點。
製作人非常貼心的為我準備了一份目前萬界之門已知構築流派的資料。遊戲目前上線的兩個職業的構築流派數目幾乎持平,兩者的風格差異也極大。個人感覺冒險家職業的構築相對簡單粗暴,藝人職業的構築則更加花哨。
像是冒險家的充能魔彈流,核心卡充能魔彈有著打出已附魔卡牌永久成長的特性,可以依靠0費自帶附魔的符文牌瘋狂刷傷害,最後達成“充能核彈”的效果。
藝人這邊則有靠0費套debuff附魔,再靠驅散爆一波AOE高傷害的驅散流。
如果你怕痛還可以選擇,穿上反甲,全點防禦的防禦藝人流。
總之萬界之門裡的構築流派,大部分都緊緊圍繞著附魔這一新機制展開。遊戲算是很好的將自己創新的機制,塑造成了遊戲的核心。
初見令我印象深刻的BOSS
在這裡,我還要點名表揚一下游戲最終關的BOSS,暴君之影。
遊戲最終關卡,玩家有幾率會碰上一個矮騎兵、一個高騎兵和一個看上去很弱雞的黃毛。
當時初見暴君之影的我,還以為黃毛是小弟,沒有仔細觀看他們的狀態欄特殊技能。
結果我三下五除二把除了黃毛以外的另外兩個敵人打敗時,黃毛突然搖身一變,帶上了皇冠,我頓感大事不妙,結果被其一刀取走了性命,送出了遺蹟。
黃毛這瞬間升變將我秒殺的場景,讓我對這個BOSS印象極為深刻。
我與製作人交流時,也聊到了他,製作人透露遊戲中的BOSS其實都已經設計了出場動畫和背景故事,暴君之影更是有著萬字的長文劇情(可惜有可能用不上)。不過由於最後一個BOSS的製作還未結束,且第三職業的製作進度更加緊迫,這些內容暫時還未上線到正式版遊戲中。
總結
萬界之門沒有采取將DBG和其他類型遊戲結合的方式,來創造全新的體驗,反而是在DBG最核心的打牌部分貢獻出自己珍貴的奇思妙想,專注於雕琢DBG的卡牌戰鬥。
它無論是卡組構築,還是原創的新機制,本質上都是為了專注於給玩家提供更好的打牌體驗。
如果你喜歡DBG卡牌遊戲,我非常推薦你嘗試萬界之門,相信附魔和傳送門兩個新系統一定可以給玩家帶來耳目一新的打牌體驗。